Вы должны всегда стремиться, по крайней мере, к 8 с визуальной стороны — по дизайну и по воспроизводимости. И, поверьте мне, вы узнаете, когда попадете в 8 или 10 из 10. Мне легко говорить: «Да, просто сделайте это 8 из 10», но ключевой здесь является честность со всеми, кто тестирует игру. «Эта стена не нравится мне, было бы лучше, если бы она была ниже, чтобы я мог видеть врагов», — что-то вроде подобных хороших отзывов. Редко, когда первая карта, которую вы делаете, получается на «10 из 10».
Самая большая проблема статей по дизайну уровней - это ротация одной и той же информации из статьи в статью...
Именно. А еще большой проблемой является размытость написанного. Человек вроде как и рассказал об этом и в тоже время не рассказал. Все должно быть удобным, понятным, а как это делать и при помощи каких правил, приемов и читов - не говорят. Типа как статьи по дизайну:
"Дизайн должен быть удобным и интуитивно понятным". Правила, о которых даже не стоит говорить, так, как они автоматически должны быть уже в голове. Это что-то вроде как в конструкторском бюро BMW главный скажет "Наш следующий автомобиль должен быть удобный и понятный, а именно у него должна быть дверь, руль, лобовое стекло. Вам все понятно? Какие будут предложения?"
я бы сказал, что это проблема вообще любого образовательного контента - прочитал ты, условно, sapiens Харари, и уже homo deus тебе читать будет неинтересно, потому что наполовину состоит из написанного в сапиенсе.
Просто приходится ориентироваться, что не все читали предыдущий материал, а без этой информации никуда
в мобильных играх главное - чтобы мач3-шарики хорошо цветом различались
Открою тайну: новые смартфоны поддерживают не только Java-игры и не только "Шарики". Может, стоит, наконец, обновить вашу Nokia N70?
Создавайте визуальные головоломки — видимость объектов, но неопределенность того, как добраться до них.Очень спорный совет. Будет работать только в исключительных случаях, когда геймплей на этом строится. В основном в играх с исследованием мира. В остальных случаях навредит. Представь ситуацию, когда на какой-нибудь высоте стоит враг и стреляет в тебя из выгодной позиции, а ты не можешь определить, как на эту позицию попасть, и вынужден под пулями искать путь и экспериментировать. В такой ситуации бой получается нечестный, и ничего кроме раздражения это игроку не принесет.
И в целом вся статья такая - каждый совет сработает в определенном случае и не сработает в другом случае. Было бы хорошо, если каждый совет рассматривался на конкретных примерах.
Комментарий недоступен