[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Глеб Диденко", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 4, "likes": 31, "favorites": 12, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "3641" }
Глеб Диденко
5 165
Gamedev

Архитектура убийства: разбор локаций Dishonored 2

Левел-дизайнер Crytek о путешествии Эмили и Корво.

Поделиться

В избранное

В избранном

Дизайнер уровней из компании Crytek Михаил Кадиков в своём блоге рассказал о том, как устроены уровни Dishonored 2 и о дотошности, с которой разработчики игры подходят к детализации окружения.

Про хорошие игры писать одно удовольствие, и Dishonored 2 как раз из их числа. Недавно удалось пройти игру несколько раз, чтобы попробовать в деле всех персонажей. На первое прохождение с поиском рун и изучением всех закоулков игрового мира я потратил почти 30 часов.

Давайте вместе разбёремся, какие элементы делают дизайн уровней Dishonored 2 уникальным.

Новый сеттинг

Разработчикам удалось перенести все знакомые по первой части геймплейные элементы в новый сеттинг и сохранить при этом свой уникальный визуальный стиль.

Для того, чтобы создать связь между старым и новым сеттингом, игра начинается и заканчивается в уже знакомом по первой части дворце императрицы.

К знакомству с Карнакой игрока готовят постепенно. Так, во дворце императрицы можно найти карту империи и оценить масштабы игровой вселенной. Попав на корабль Меган Фостер мы видим подробную карту Карнаки с названиями районов.

Кстати, каждый город в Dishonored имеет свою уникальную и узнаваемую достопримечательность. Например, в Дануолле это большая башня с часами, а в Карнаке это гигантские ветряки.

Карта побережья и наличие выразительных ориентиров для каждого района помогают создать ощущение прогресса в исследовании города.

Например, с борта корабля очень хорошо видны ветряки Песчаного района, а также здание Аддермирского института. После посещения этих локаций каждый знакомый ориентир на горизонте будет рождать в памяти игрока множество воспоминаний о пережитом приключении.

Говорящие детали

Игровой мир пестрит плакатами и листовками с названиями локаций и именами персонажей. Граффити — ещё один очень эффективный элемент сюжетного повествования.

По предупреждающим надписям можно понять статус игрока и степень опасности окружения. К примеру, на улицах можно часто встретить плакаты о розыске Корво (или Эмили), а также множество других интересных посланий в адрес потенциальных нарушителей.

Художники очень интересно подошли к декорированию зданий, которые заполонили трупные осы (аналог крысиной чумы, бушевавшей десятилетие назад в Данволле). Двери баррикадируют специальными механическими зажимами, окна занавешивают гигантскими шторами с угрожающими надписями, а по периметру выставляют барьеры.

Детали игрового окружения могут рассказать много интересного о его обитателях. Игра богата на картины с интересными сюжетами, текстовые записки, аудиологи и фотографии.

Несколько интересных примеров повествования через окружение:

1. В одной из квартир Песчаного района можно найти квартиру, где в кресле лежит тело. О том, что случилось с мужчиной, расскажет стакан со спиртным неподалёку.

2. Главная злодейка Далила обладает способностью превращать людей в камень. Попав в императорский дворец, захваченный Далилой, можно найти множество статуй с защитниками крепости.

3. Кровь в воде в квартале рыбаков говорит о том, что где-то неподалеку разделывают рыбу.

4. Для того, чтобы защитить постройки от мощных ветров, некоторые здания в Песчаном районе дополнены специальными деревянными конструкциями, цель которых — смягчить сильные потоки воздуха.

Внимание к деталям всегда работает на создание атмосферы и усилении эффекта погружения.

Примеры:

1. Это не лужи крови, а всего лишь вино из бочек;

2. У статуй в Королевской Консерватории можно разглядеть механический скелет;

3. Отпечатки пальцев и грязь на зеркалах и стекле;

4. Потёртости на деревянных перилах;

5. Носки на вешалке.

Выгодные позиции

Основной отличительной чертой дизайна уровней Dishonored является упор на многоэтажность и максимальное использование пространства для создания выгодных позиций.

Выгодные позиции — это точки, с которых игрок может проанализировать обстановку, прикинуть план дальнейших действий, подслушать разговоры, при всём этом оставаясь незамеченным. Если игрок обнаруживает себя, то противник всегда имеет возможность достать его.

Например, в Dishonored 2 патрульные солдаты, заприметившие игрока на недоступной для них возвышенности, начинают бросать в него камни и использовать огнестрельное оружие.

Многочисленные карнизы, балконы, навесы, вывески, а также уличная мебель (тумбы, киоски, столбы) создают десятки выгодных позиций, между которыми очень легко телепортироваться, не спускаясь на уровень земли.

Архитектурный стиль с высокими потолками и просторными залами был выбран не случайно. Чем больше пространство интерьера, тем легче реализовать концепт выгодных позиций.

Например, в атриумах между этажами обязательно присутствуют широкие карнизы, а также всегда есть достаточно места для больших люстр и дополнительных балконов.

Даже в жилых помещениях не обходится без высоких потолков, которые позволяют вовсю использовать пространство под ними для создания выгодных позиций (трубы, высокие шкафы и т.д.).

Примеры:

1. Офисные перегородки;

2. Окна над дверьми;

3. Висячие клумбы;

4. Гигантские люстры.

Акробатические пути

Одной из интересных особенностей Dishonored 2 является возможность показать всё своё мастерство и пройти игру, не используя магические способности.

Для этого дизайнерам уровней пришлось предусмотреть специальные акробатические пути, позволяющие игроку забираться на возвышенности при помощи обычных прыжков в лучших традициях паркура из Assassin’s Creed или Mirror’s Edge.

Для быстрого доступа наверх и перемещений по вертикали вместо лестниц используют висячие цепи. А попасть на крышу здания или в шахту лифта всегда можно через какой-нибудь люк в потолке.

Что касается улиц, то добраться до выгодных позиций без телепортации можно, как правило, по трубам или строительным лесам.

Ещё несколько примеров вариативности путей:

1. Пробраться к особняку Джиндоша можно либо по рельсам на механизированной карете, либо пешком;

2. Попасть в здание Аддерминского института можно разными путями, среди которых есть и акробатические пути, ведущие к окнам с открытыми ставнями.

Укрытия

Как только игрок оказывается на одном уровне c опасным противником, у него сразу же возникает необходимость спрятаться.

Здесь выбранный архитектурный стиль также играет на руку геймплею — колонны пешеходных галерей служат отличным естественным укрытием. В интерьерах, в свою очередь, можно прятаться под столами (что-то похожее было в Alien Isolation).

На уровне крыши роль укрытий выполняют многочисленные парапеты, за которыми всегда есть либо широкий карниз, либо какие-нибудь технические сооружения в виде труб или строительных лесов.

Интерактивность

Взаимодействие с предметами в мире также предлагает игроку большую вариативность. В качестве иллюстрации давайте рассмотрим варианты взаимодействия с обычной дверью.

Запертая деревянная дверь может быть закрыта на ключ, заперта на щеколду с внутренней стороны или заблокирована разбиваемыми досками. При наличии взрывчатки или специальных способностей такую дверь можно разбить в щепки (наделав при этом много шума).

Металлическую дверь сломать не получится, и чтобы попасть внутрь, игроку всё-таки придется раздобыть ключ, либо отыскать комбинацию для кодового замка.

Также игрок может заглянуть в замочную скважину, чтобы узнать, не ждет ли его за дверью какой-нибудь неприятный сюрприз.

Двери, которые невозможно открыть, имеют хорошо читаемый издалека вид — они либо укреплены чёрными металлическими листами, либо защитной складной решёткой.

Что касается препятствий, взаимодействие с любой вражеской техникой (электрические барьеры, автоматические дозорные башни с прожекторами, электорошокеры бьющие током всё живое и т.д.) также предполагает вариативность.

К примеру, технику можно обесточить (отследив по кабелям местоположение источника питания), либо использовать в своё преимущество, перенастроив алгоритм поведения при помощи специального устройства.

Ещё один вид препятствий — ульи, вокруг которых всегда кружит рой трупных ос. Разработчики и здесь предусмотрели несколько вариантов решения проблемы.

Во-первых, улей очень хорошо горит, если в него бросить зажигательную смесь. Во-вторых, можно подойти вплотную и порубить его на куски. В-третьих, у игрока всегда есть возможность медленно прокрасться, предварительно отманив рой ос телом какого-нибудь бедолаги.

Трупные осы, запертые в контейнерах и внутри стеклянных витрин, — это ещё один интересный способ уничтожить врага при помощи элементов игрового окружения. При желании рой ос всегда можно выпустить наружу, и они сразу же атакуют любого противника, который попадётся им на глаза.

Огромную роль в стелс-песочнице играют инструменты для отвлечения внимания противника. Для тех, кто решит пройти игру без использования магических способностей такие инструменты и вовсе станут жизненно необходимыми.

Поэтому на уровнях можно встретить интерактивные генераторы шума (часы, будильники, проигрыватели, метрономы, точилки ножей), а также множество подбираемых хрупких предметов (стаканы, бутылки, вазы).

Ловушки

Невнимательного игрока в подворотнях ждут ловушки в виде растяжек, активирующих самострелы, которые можно обезвредить, получив в награду боеприпасы.

К ловушкам можно также отнести спящих персонажей (гражданские, бандиты, патрульные, собаки), которые обязательно проснутся, если игрок начнет генерировать шум.

Расслабившегося игрока противник иногда удивляет умело обставленными засадами. При этом, если действовать осторожно и внимательно изучать окружение, то у нас всегда есть возможность обхитрить грабителей.

Примеры:

1. Бандиты в подворотне ждут случайную жертву.

2. Во дворце императрицы ведьмы организовали засаду — приманкой для игрока служит руна.

Исследование

Поиск полезных предметов (монеты, боеприпасы, еда) стимулирует игрока на исследование каждого закоулка. Разработчики не стесняются прятать предметы в самых неожиданных местах, которые требует внимательности, а также взаимодействия с различной мебелью (распахнуть дверцу шкафа, разбить стекло, открыть кассовый аппарат).

С редкими предметами всё с точностью наоборот — к ним специально привлекают внимание.

Примеры:

1. Рядом с ценными предметами всегда ставят дополнительные источники света;

2. Коллекционные картины обязательно хорошо освещены;

3. Эликсиры здоровья и маны благодаря свечению выделяются на фоне других объектов;

4. Внимание к рунам привлекают с помощью дополнительных спецэффектов и звука.

Дизайнеры уровней часто бросают вызов, показывая игроку какой-нибудь ценный предмет через маленькое окошко, тем самым мотивируя его на поиск способа попасть внутрь.

На желании найти способ попасть внутрь запретной комнаты даже основана целая серия дополнительных активностей в игре.

К примеру, в каждом районе есть подпольные магазины, где за определенную сумму игрок имеет возможность усовершенствовать своё оружие и закупиться всем необходимым. Но самое интересное заключается в том, что магазины можно грабить. Правда, для этого игроку придется найти способ попасть внутрь (для каждой локации он уникален).

Поиск подсказок с кодами к сейфам — это ещё один вид активности. Как правило, подсказки всегда интегрированы в игровое окружение и заставляют игрока пошевелить извилинами.

Примеры:

1. Код от сейфа написан на доске, последнюю цифру игроку придется подобрать самостоятельно;

2. Код от сейфа можно увидеть на одной из фотографий;

3. Чтобы открыть запертый сейф в прошлом, нужно прыгнуть в будущее и подсмотреть правильную комбинацию на открытой дверце.

Навигация

Несколько классических приемов улучшения навигации при помощи подсказок, интегрированных в игровое окружение:

1. Источники света для привлечения внимания к люку в техническое помещение;

2. Используют прожектор, чтобы подсветить лестницу;

3. Знаки со стрелками;

4. Карту помещения подсвечивают лампой.

Ещё примеры:

1. Предметы выступают в роли трамплинов, подсказывающих направление движения;

2. Решётки и колючая проволока выступают естественной границей и препятствием;

3. Тупики подсвечивают, предупреждая игрока о бессмысленности движения в этом направлении;

4. Границы уровня в воде обозначают при помощи буйков с фонарями, за которыми игрока сразу же сжирают хищные рыбы.

Модульность

Модульная система Dishonored 2 очень органично вписывается в мир игры, и повторного использования геометрии уровней практически не замечаешь.

Например, элементы фасада с проемами отлично подходят как для глухих стен, дверей и окон, так и для создания пешеходных галерей.

Ещё одна интересная находка — дверные и оконные проемы используются не только по назначению, но и для создания встроенных в стену шкафов и полок.

Что запомнилось?

Для того, чтобы обеспечить максимальную запоминаемость игровой локации, необходимо гармонично скомбинировать три основных элемента — выразительный художественный образ, геймплей и сюжет.

Dishonored 2 содержит множество классных запоминающихся локаций, которые могут послужить отличной иллюстрацией этой формулы.

Песчаный район запоминается своими ветряками, к которым по гигантским трубам из гор идут сильные потоки воздуха (первый элемент — «выразительный образ»). В связи с этим на локации время от времени случаются песчаные бури, которые резко снижают видимость (второй элемент — «геймплей»). Как следствие, район опустел, множество квартир было заброшено и занесено песком, а к некоторым зданиям были пристроены специальные защитные деревянные конструкции (третий элемент — «сюжет»). Кстати, пространство внутри деревянных конструкций используется для создания акробатических путей.

Взять хотя бы завалившееся здание недалеко от дворца императрицы в Дануолле. Во-первых, здание под наклоном — это уже сам по себе запоминающийся и выразительный образ. Во-вторых, подпорки, удерживающие здание от падения, используются для геймплея (акробатический путь). Ну и, в-третьих, после возвращения в Дануолл из Карнаки можно обнаружить, что фасад здания был разрушен и несет на себе отпечатки неких событий (уличные бои и оборона дворца императрицы).

Один из самых крутых и запоминающихся уровней Dishonored 2 — это механический особняк с интерьерами-трансформерами, в котором живет изобретатель заводных солдат Кирин Джиндош.

В каждом зале особняка есть специальные рубильники, позволяющие изменить планировку комнаты. Внимательный игрок быстро обнаружит, что пространство между стен, заполненное механизмами, можно использовать в качестве безопасных путей для перемещения по особняку.

Лично мне особенно понравились лаборатория-трансформер Джиндоша и тюрьма-полигон для тестирования заводных солдат, в которой держат Антона Соколова.

Ещё очень понравился крутейший уровень с заброшенным особняком в Песчаном районе. Здесь геймплей целиком и полностью основывается на уникальной игровой механике с прыжками во времени. Игроку выдают магический предмет, позволяющий переключаться между двумя параллельно идущими временами. Через специальное стекло можно видеть, что происходит в данный момент в другом измерении.

По сути, это два разных варианта уровня, которые находятся в одной плоскости. В прошлом особняк находится в отличном состоянии и хорошо охраняется, в то время как в настоящем он уже заброшен и населен трупными осами и дикими псами.

После выполнения миссии в прошлом игрок своими действиями меняет настоящее, что в результате изменяет и облик самого особняка (третий вариант уровня).

Итого

Dishonored 2 — это одна из тех редких синглплеерных игр, которую можно проходить снова и снова, каждый раз открывая для себя новые геймплейные возможности. Если вам понравилась первая часть, или вы интересуетесь дизайном уровней для стелс-песочниц, то пропускать эту игру ни в коем случае нельзя.

#разбор

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

0 новых

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться