Игры любимых соседей. Беларусь. Часть 3
Немного футбола и статистики, влияние государства и заметные проекты последних лет – всё это в финальной трети истории о белорусском геймдеве.
Этот текст, как и два предыдущих, скорей всего наполнен неточностями, ошибками, а может даже, и предрассудками. Всё это исправить помогут ваши комментарии. Смело тыкайте меня в лицом туда, где я с помощью своего не совсем понятного даже мне воображения напридумывал что-то от себя или вообще не так понял.
Тем более, что эта часть, на самом деле, не последняя. По первым двум уже накопился ряд правок, будут они и здесь, я уверен. Вот когда я их внесу, потом всё это дополню комментариями знающих лиц, тогда свет и увидит большая доработанная статья. Ориентировочно случится всё это в следующем году.
Ну а чтобы освежить память, рекомендую сначала прочитать первую часть моего путешествия. Сам недавно перечитывал. Оказалось, что я не так уж и плохо пишу.
Правда, вторая часть такой похвалы не заслужила. Не так увлекательно. Возможно, всему виной мобильный гейминг. Но с большей вероятностью – моя творческая импотенция.
Как всегда, большое спасибо Аляксандру Гарадзецкаму, который не только помог в работе над материалом, но и допросил парочку интересных личностей. Их показания помогли исправить несколько ошибок, а кое где и дополнить первоначальную информацию.
Следующий большой игрок
Бывает, мы платим налоги, и наши деньги идут не только на гипотетический ремонт дорог,но и на что-то не столь практичное, но зато греющее душу. У более прагматичной части населения могут возникнуть вопросы, зачем мне что-то для души, если мой комбайн увяз в грязи?
Поэтому некоторые представители сословия "власть имущих" стараются создавать благоприятный инвестиционный климат, чтобы в страну лился иностранный капитал, с которого можно поиметь копейку другую. Беларусь, разумеется, не исключение.
Это я так долго подвожу к созданию в 2005-ом году Парка высоких технологий. Его резиденты получают очень такие приятные льготы. В основном, налоговые.
Разумеется, целевая аудитория всего этого мероприятия – это IT. Но где информационные технологии, там и гейминдустрия. Так что косвенно Парк в какой-то мере повлиял и на развитие игровых компаний. Например, в 2008-ом году в нём юридически обосновалась некая СООО "Гейм Стрим", о которой я как-то совсем забыл упомянуть в предыдущих текстах.
Это юридическое лицо Wargaming в Беларуси. Именно под ним компания работала в стране. Скажу больше, Гейм Стрим работает и сейчас, но в 2022-ом году, после известных событий, она стала дочкой Лесты, которой перешли все права на развитие World of Tanks в России и Беларуси.
Думаю, многие слышали о недавних приключениях российской компании в штормовом море правовых норм. Теперь Леста государственная. Так что, как я понимаю, Гейм Стрим должа была стать собственностью РФ.
Но речь не о политических шагах, а об игровых. Wargaming, хоть юридически и ушла из Беларуси, но остаётся автором пока ещё самой громкой игры в истории страны. И успешной. К сожалению, ничего другого игрокам студия предложить не смогла. Хотя пыталась.
Другой столп белорусского игропрома – мобильный гейминг. Большинство его крупных представителей никуда не ушло ни после событий 2020-го, ни после 2022-го. Причём многие из них – резиденты Парка высоких технологий.
Давайте для понимания масштаба успеха возьмём 2021-ый год. Есть цифры от аналитической платформы SensorTower. Правда, они учитывают доходы не только от игр, но и от приложений. Но, в любом случае, это дело принесло умным ребятам 2,1 миллиарда долларов. Причём рост к 2020-ому году – 15 процентов.
Есть данные и конкретно по студиям. Тут уже можно вычленить тех, кто занимается чисто играми. Например, Belka Games (в 2024-ом, по имеющейся информации, всё-таки из Беларуси ушла) заработала чуть более 130 миллионов долларов. Для сравнения, Wargaming – 72 миллиона.
Судя по данным Statista, мобильный гейминг Беларуси даже не пошатнули события 2022-го, когда другим направлениям игровой индустрии страны пришлось несладко.
Так к чему я опять про мобилки, ведь вроде все значимые проекты были описаны в предыдущей части. Внезапно оказалось, что следующий большой игровой проект Беларуси помогала делать Vizor Games. И это как минимум. В 2021-ом году некто Strikerz (так понимаю, в эту студию вложились сооснователи Vizor Games) анонсирует бесплатный симулятор нормального человеческого английского футбола UFL. Позиционируя себя, ни много ни мало, конкурентом тогда ещё FIFA.
2016 год, мы с партнерами в такси в Тель-Авиве, питч сумасшедшей идеи, сомнения и страхи, горящие глаза. Мы решили сделать новый футбольный симулятор. Так чтобы бесплатно, со звездами футбола, без новых натянутых обновлений под видом новой игры по полной цене. На Unreal. И понеслась. Годы разработки, международная команда Strikerz в 200 человек к моменту, новые сильные партнеры.
Звучало тогда, конечно, сказочно. Но через год вышел ролик с геймплеем. И важно тут не само действо, а актёры. Ромелу Лукаку, Александр Зинченко (этот вообще топтал искусственную траву на стадионе в моём городе), Кевин Де Брейне, Роберто Фирмино и, мать его, Криштиану Роналду, который ещё стал и лицом симулятора. Оказалось, разработчики подписали соглашение с международным профсоюзом футболистов FIFPro и разжились лицензией на мордочки аж пяти тысяч футболистов.
Дальше больше. В конце 2023-го года посыпались новости, что Роналду вложит в UFL 40 миллионов долларов. Легкое гугление, конечно, уносит вдаль налёт сказочности происходящего. Сердце и кровь Португалии всего лишь часть группы инвесторов, вложивших вышеозвученную сумму в развитие игры. Но, в любом случае, разработчики заполучили внимание миллионов фанатов одного из самых популярных спортсменов.
Мало того, игра вышла! В декабре прошлого года состоялся релиз на консолях. А совсем недавно UFL совершила первый заход в Steam, желающие могли поучаствовать в бета-тесте. Релиз должен случиться осенью.
В иностранных СМИ можно встретить упоминание того, что штаб-квартира UFL (я так понимаю речь о студии разработчиков) расположена на Кипре. Но тут и так понятно, кто стоит за разработкой игры. Тем более она не только полностью переведена на белорусский язык, но ещё и два комментатора могут побаловать вас его звучанием. Ну и появление родного для команды разработчиков языка, по словам знающих людей, было вопросом принципиальным.
При этом локализацией занимались ещё до анонса самой игры. С репликами комментаторов работали близкие к спорту люди, ну а они (в смысле, люди, ведущие трансляцию) вносили какие-то свои правки. Ну а за редактуру всего этого и локализацию текстов отвечали члены уже упомянутой мной команды МТГ «RэЗервацыЯ». Они же, кстати, занимались этим делом в большинстве представленных в статье проектов.
UFL сейчас самый крупный проект Беларуси, который изначально был нацелен на международную аудиторию. Провалом игру уже не назовёшь, но и прямо громкого успеха, вроде бы, не случилось. За месяц после старта игра набрала три миллиона, кхм, фанатов. Ну и заодно adidas стал партнёром UFL. Сейчас игра активно получает патчи и готовится выйти на ПК.
А что там с инди?
На самом деле, UFL – не первая попытка Vizor Games в большие игры. В апреле 2021-го года студия анонсировала Blood of Heroes. Она даже добралась до открытой беты, но в 2022-ом игру решили свернуть.
Большие студии Беларуси (по сути это Wargaming и целый состав мобильных разработчиков) после этого и не лезли, насколько я знаю, в этот сегмент. Но свято место пусто не бывает. Legends of Eisenwald и This is Police, вроде бы, должны были проторить дорожку белорусским разработчикам из не таких крупных коллективов в Steam, но желающих было не то чтобы много.
Из прям заметных можно назвать 4 I Lab, которые выбрали не самое популярное направление для СНГ – VR-игры. Причём стартовали как мобильные разработчики. Началось всё с Ahros: One Warrior Chronicle. Первоначально проект назывался Time of Dragons. Планировалось сделать что-то вроде Танков, но про драконов и в VR. Но таким игровым опытом без особых страданий могли обогатиться только космонавты, а вот вестибулярный аппарат обычных людей не выдерживал такого издевательства. Посчитав, что в мире космонавтов недостаточно, чтобы игра такого формата смогла окупиться, разработчики поменяли концепцию.
Но успех к 4 I Lab пришёл через год после выпуска Ahros. А привёл к нему, как ни странно, корпоратив. Тогда ребята придумали Drunk or Dead.
Просто идти в ресторан — скучно. Захотелось организовать хакатон внутри самой студии — то есть соревновались мы, по сути, сами с собой. Накопилось много идей, на которые не хватало времени из-за основных проектов. Поэтому решили сделать что-то необычное. Часа два выписывали идеи. Главных требований было несколько: чтобы успели сделать за хакатон и чтобы весело было играть, когда начнем отмечать корпоратив.
Но повторить достижение не удалось. Судя по отзывам в Steam'e, все остальные проекты студии, мягко говоря, не оправдали ожиданий игроков, да ещё и томятся в раннем доступе. Но судя по сайту 4 I Lab живы. И, вроде как, базируются сейчас на Кипре. Какой, всё-таки, манящий остров.
А что же с первопроходцами? Ну, по началу, все было вроде бы неплохо. Aterdux продолжали развивать свои Легенды Эйзенвальда и в 2016-ом году вновь вышли на Kickstarter. На этот раз просили гораздо меньше, всего 12 тысяч долларов. Но и Eisenwald: Blood of November обещала быть гораздо более компактной, чем оригинал.
Сумма собралась задолго до конца кампании, но не более. Так понимаю, тут Kickstarter служил всё же больше PR-платформой, потому Кровь Ноября вышла уже, не поверите, в ноябре 2016-го. И публика встретила проект сдержано. Не все оценили историю, основанную на политических событиях в США, да и многие жаловались на баги.
Возможно поэтому последнее самостоятельное дополнение для серии вышло в 2018-ом уже без вливания народных денег. Bastard получил схожие с Кровью Ноября оценки и, судя по всему, особой прибыли не принёс.
Aterdux пропали с радаров, чтобы вернуться в прошлом году с ремейком своей первой игры Времена Раздора и внутренними скандалами. Это вылилось в интересную ситуацию. По сути, ремейка стало два. Всё из-за того, что из-за, скажем так, разногласий между членами когда-то крепкой команды, теперь одновременно существует сразу две Aterdux. Ну, опять же, чтобы прояснить ситуацию, нужно пообщаться с разработчиками.
А вот у Weappy дела идут гораздо лучше. После релиза This is Police команда разразилась сиквелом, а потом ещё и вбоквелом. Всё в сотрудничестве с издателем THQ Nordic.
Вроде бы, обычная жизнь относительно успешных инди-разработчиков. Но потом вдруг последовал анонс не одной, а сразу двух игр. Причём первую Weappy собрались издавать сами. Откуда деньги? Судя по всему, в Беларуси есть определённая прослойка людей, которая неплохо так наловчилась зазывать инвесторов. И кто-то из них затесался в Weappy.
В 2021-ом году GEM Capital инвестировала в Weappy 1,4 миллиона долларов. Условий сделки стороны разглашать не стали, но сооснователь студии Илья Янович заверил, что финансовые вливания позволят расширить команду.
Weappy расширяется, и инвестиции от GEM Capital помогут вырастить в студии полноценную вторую команду, чтобы заниматься параллельной разработкой двух проектов.
Что за GEM Capital? Это кипрская инвестиционная компания, родом, разумеется, из России. За ней стоит бывший топ-менеджер Газпрома Анатолий Палий, а за ним, если покопаться, стоят другие менеджеры Газпрома. Но мы копаться не будем.
Собственно, одна из инвестиционных стратегий компании – вложения в игровые компании Восточной Европы, и Weappy идеально вписалась в неё. Помимо белорусов, которые, вроде как, тоже релоцировались на Кипр, GEM вложилась в Mundfish, также создателей ILL, а ещё в Owlcat. А вы думали, что следующий Mass Effect можно разработать на деньги от партийных RPG?
Weappy, кстати, получили вливания от GEM Capital дважды. В мае прошлого года они вместе с ещё двумя компаниями привлекли пять миллионов. Неизвестно, в какой пропорции, но сам факт приятен. Незадолго до этого Weappy как раз самостоятельно выпустили в раннем доступе Hollywood Animal. Помимо прочего, игра получила ещё и белорусскую локализацию. Да, ещё до полноценного релиза, сразу с раннего доступа.
И на этом новости не закончились. В августе 2024-го совместно с уже, можно сказать, давним партнёром THQ Nordic Weappy анонсирует ещё одну игру, о которой Янович упоминал ещё в 2021-ом – The Eternal Life of Goldman. И, судя по странице в Steam, проект тоже будет переведён на белорусский язык.
Ну и раз уж я пару раз упомянул человека, у которого фамилия, как у меня отчество, стоит рассказать и ещё об одной необычной кузнице кадров Беларуси. Читатели Игромании наверняка слышали об Илье. Он там был и автором, и редактором, а потом и руководителем игрового направления. А уже потом подался в разработчики.
А начинал он в газете Виртуальные Радости. Это, насколько я понимаю, в своё время главное (видел мнение, что легендарное) игровое СМИ Беларуси. И вот на его форуме под говорящим названием VRHell варилось довольно приличное число не последних, особенно для инди-сцены, людей. Часть команды Weappy, как раз оттуда. Ну и, быть может, знаете такого Виталия Казунова? Вот и он был там.
Кто ещё?
На мой взгляд, сейчас знамя белорусского геймдева в плане больших игр несут Weappy и команда UFL. Когда я увидел ролик The Eternal Life of Goldman, если честно, сильно удивился всему происходящему на экране. Удивился в позитивном ключе. И не ожидал игры такого формата и исполнения от команды, известной по This is Police. Надеюсь, проект станет следующим большим хитом.
Но по личным ощущениям, инди-направление в Беларуси только набирает обороты. Во всяком случае, хочется в это верить. В инфополе то и дело мелькают проекты из соседней республики. Да что там в инфополе, даже в ленте DTF. Вот, например, Arnold Bounty Hunter, в разработке которой принимает участие Ramonak. Его я встречал ещё на форумах Riot Pixels. А как подсказали знающие люди, он ещё на том же VRHell сидел.
Или Strudio Company, которая, на самом деле, не компания, а соло-девелопер. Он частенько делится деталями своих проектов, коих уже прилично так набралось. Последний вышел в этом апреле и скрывается под милым названием Tiny Europe. Но лично меня заинтересовала игра, которая ещё находится в стадии разработки. При этом человек ещё и сам делает белорусскую локализацию.
Ну и нельзя не упомянуть M.I.N.S.K. Тут национальная принадлежность разработчика, мне кажется, понятна из названия. Хотя первоначально игра называлась Apex Refuge. Человек начинал делать игру один, а сейчас оброс небольшой командой. Выглядит, конечно, достойно. До релиза, я так понимаю, далеко, но уже начались плей-тесты, что здорово.
Ну и чтобы доказать свою теорию о становлении белорусского инди-сегмента. В 2026-ом году должна (подчёркиваю, должна) выйти Tales Of Meadows, которая расскажет о приключениях молодого хлопца в Туровском княжестве. То есть фактически мы будем путешествовать по землям, которые сейчас входят в Гомельскую область Беларуси. У игры ещё и белорусская озвучка заявлена, что, как я понял, редкость. Аляксандр Гарадзецкi дополняет, можно засчитать игр семь, у которых есть озвучка или частичное использование в рамках тестовых набросков, или в рамках другой локализации.
Вообще, я так смотрю, в большинстве современных проектов, имеющих белорусские корни, заявлена белорусская же локализация. В той же Replaced, например, есть о ней упоминание в Steam'е. Об этой игре думаю, многие слышали, а может, даже и видели. Визуально выглядит, мягко говоря, приятно. Ну и в студию Sad Cat Studios, ответственную за проект, вложилась уже известная нам GEM Capital. Так что инвестиции белорусский геймдев привлекает, пусть и от замаскированных под островитян соседей.
Киберпанк – есть, условная Древняя Беларусь – есть. А как вам белорусский System Shock? Некто из HC-Games довольно плодотворно корпит над своей вариацией моего любимого иммерсив сима под названием Lonely Space. Да, рядом с этой веткой компьютерных игр всегда маячит выражение "финансовый провал", но почему бы и да?
Ну и куда братьям славянам без зон отчуждения? Эту тему закрывает Misery от Platypus Games. Тут вам не СССР, или Украина, а Заславская Республика. Если я правильно понял, это Беларусь, но в сеттинге не нашей с вами реальности. Сами разработчики описывают игру как смесь Lethal Company и S.T.A.L.K.E.R.
Звучит сирена – приближается ядерная бомба, и у вас есть 60 секунд, чтобы собрать всё необходимое и успеть укрыться в бункере. После этого начинается выживание. Каждый день вы отправляетесь в Зону Отчуждения - на поиски ресурсов в процедурно генерируемых локациях: заброшенные военные объекты и научные станции, покинутые деревни и разрушенные города.
Релиз должен случиться 23 октября. Позитива разработчикам добавляет тот факт, что игру в список желаемого добавило 100 тысяч человек. Скрестим пальцы вместе с ними.
Каков прогноз?
Если верить (а этого делать не стоит) вездесущей Statista, то игровой рынок Беларуси будет расти. За счёт чего? Если убрать из уравнения игровую периферию и железо, то основной рост покажет мобильный сегмент, что, в принципе, не удивительно. Студии такого формата в Беларуси росли очень быстро, а сейчас крепко вцепились в кошельки работяг.
При этом, 2022-ой год в связке с 2020-ым, судя по всему, нанёс серьёзный удар по Парку высоких технологий, если судить по официальной статистике уже самого ПВТ. Экспорт хорошо так обвалился и пока не собирается восстанавливаться.
Хотя новые резиденты появляются стабильно, пусть и в меньшем количестве. Но, думаю, всё это никак не влияет на традиционные видеоигры. Тем более крупных проектов, не считая UFL, в Беларуси и не разрабатывают, а Vizor Games, пусть и сменила юридическое лицо, всё также числится резидентом ПВТ.
Собственно, из-за отсутствия крупных игроков, выручка от компьютерных и консольных игр будет расти совсем понемногу. Для сравнения, в России с этим тоже беда, а в не такой далёкой Швеции, например, традиционные игры растут наравне с мобильными.
Но, как известно, статистика – один из видов лжи. Когда весь игровой мир смеялся над Польшей, замаравшей себя третьесортными шутерами. Ну а теперь она, как постоянно и талдычила нам всё это время в комиксах, – стронг. Так что один хит может стать толчком для всей индустрии. Особенно, если создавать для неё условия.
На мой взгляд, в плане игр Беларусь занимает вполне достойное место на мировой арене, учитывая различные политические приключения соседей, собственные внутренние разборки, да и всеобщее мировое помутнение.
При этом студии, хоть и переезжают кто куда, не забывают свои корни. Повторюсь, многие из них добавляют в свои проекты белорусский язык. Но, главное, конечно, что есть, куда его добавлять.