«Почему до вашей инди-игры никому нет дела»: советы маркетолога
Специалист, продвигавший Dear Esther, Thomas Was Alone и «Мор (Утопия)», делится наблюдениями.
Льюис Дебни, глава маркетингового агентства, занимающегося пиаром инди-игр, в том числе таких как Dear Esther, Thomas Was Alone, Figment и ремейка «Мор (Утопия)», написал колонку для портала Gamasutra. Маркетолог поделился наблюдениями о том, почему те или иные инди-игры бывают обделены вниманием на рынке.
По словам Дебни, на написание материала его вдохновили клиенты: всё чаще в его агентство обращаются отчаявшиеся инди-разработчики, испробовавшие, как им кажется, все возможные способы продвижения, но так и не добившиеся результата.
За свою карьеру автор колонки поработал над продвижением более чем 200 игр, и, как он утверждает, научился видеть закономерности и анализировать причины успеха или провала инди-игр. Дебни выделил пять основных проблем, из-за которых инди-разработчикам приходится прибегать к его помощи.
Неоригинальность
По словам Дебни, очень многие из нескольких сотен тайтлов, ежемесячно выходящих в Steam, — это интересные, во всех отношениях качественно сделанные игры. Тем не менее, большинство таких игр публика полностью игнорирует. Проблема в том, что рынок перенасыщен настолько, что аудитории на все игры, даже хорошие, физически не хватает.
В 2019 году ни один игрок не думает: «Было бы здорово, если бы в продаже было ещё больше инди-платформеров».
На взгляд Дебни, создание обычной качественной игры в популярном жанре — это отличный способ попробовать свои силы в индустрии, но не более того. Достичь коммерческого успеха с такой игрой будет крайне сложно. Из гигантской толпы инди-разработчиков выделяются лишь инноваторы — если в вашей игре есть нечто новое; нечто, чего ни у кого ещё не было, то вы автоматически обгоняете 95% ваших конкурентов.
Непривлекательный внешний вид
Эта проблема связана с предыдущей — переполненность рынка привела к тому, что игрокам больше не нужно заниматься тщательными поисками перед покупкой: и в Steam, и в App Store, и в eShop новые интересные игры всегда находятся «на расстоянии вытянутой руки» от пользователя. Игроки привыкли бездумно скроллить витрины цифровых магазинах и кликать лишь на то, что привлекает их внимание визуально.
Если ваша игра выглядит средне — под «выглядит» я имею в виду абсолютно всё, от трейлера и скриншотов до логотипа и фирменного стиля, — то вы фактически просите людей не задерживаться на ней и скроллить дальше.
По мнению Дебни, все современные инди-хиты, почти без исключений — абсолютно прекрасны с визуальной точки зрения. В них всегда присутствуют грамотный арт-дирекшен и яркие образы для маркетинга. Дебни считает, что со стереотипом о том, что инди-игры могут позволить себе выглядеть хуже, чем AAA, пора распрощаться — это уже давно не так.
Вы мало рассказываете об игре
Дебни отмечает, что этот пункт может показаться очевидным — разумеется, для того, чтобы продвигать игру, о ней нужно рассказывать. Тем не менее, по его оценке, очень многие инди-разработчики пребывают в плену иллюзий, считая, что для пиара игры будет достаточно разослать по письму нескольким журналистам и два раза в неделю писать что-то в твиттер.
В маркетинге существует понятие «воронки» — об игре может услышать огромное количество людей, а покупателями станут лишь единицы. По мнению Дебни, многие разработчики совершают ошибку, фокусируя внимание лишь на двух концах «воронки» — на анонсе и на релизе, и практически не работая с аудиторией между этими двумя событиями.
Но есть и другая проблема: чтобы до выхода из воронки добрался хоть кто-нибудь, об игре изначально должно узнать достаточно людей. Если в воронку попало слишком мало потенциальных покупателей, реальными станут лишь единицы.
Кричите об игре на каждом углу. Разработайте несколько разных пиар-кампаний. Публикуйте твиты каждый чёртов час. Иначе кто-то другой вас заглушит.
Вы рассказываете об игре не тем людям
Дебни рассказывает об одном из своих клиентов: он сделал игру, рассчитанную на подростков. Ему показалось логичным шагом закупить рекламу в журналах и на сайтах, популярных у подростков — однако это дало практически нулевой результат. Пообщавшись с реальными подростками, маркетологи выяснили, что подавляющему большинству из них игра неинтересна.
Дебни рекомендует фокусироваться не на той аудитории, которой игра должна понравиться по вашим расчётам, а на той, которой она действительно нравится.
Показывайте игру разным аудиториям и наблюдайте за тем, как они будут реагировать. Определите наиболее воодушевлённых и сосредоточьте внимание на них.
Автор также рассказывает о разработчиках небольших игр в стиле пиксель-арт, которые упорно пытаются пробиться на сайты вроде IGN и Gamespot: по мнению Дебни, это пустая трата сил и энергии, потому что аудиторию этих сайтов подобные игры не интересуют.
Ваша игра выходит в неправильное время
Дебни считает, что анонс или релиз в период между октябрём и декабрём означает для инди-проекта, в лучшем случае, почти непреодолимые трудности. Автор предполагает, что пожалеет об этих словах, когда ему придётся искать клиентов в этот период, но он считает, что важно быть честным с читателем.
Между октябрём и декабрём выходит множество AAA-игр, и это затрудняет продвижение инди по двум причинам: платная реклама становится гораздо более дорогой, а попытки бесплатного, «органического» пиара — почти бессмысленными. И у журналистов, и у инфлюенсеров, скорее всего, не будет на вас даже свободной секунды.
Я не говорю, что инди не может показать себя хорошо в эти месяцы — из этого правила были исключения. Но если вы собрались выпускать игру в конце 2019 года, позаботьтесь о том, чтобы первые четыре пункта были выполнены на ура — иначе пятый станет последним гвоздём в гроб вашей игры.