[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","\u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438","\u0430\u043d\u0430\u043b\u0438\u0442\u0438\u043a\u0430"], "comments": 61, "likes": 55, "favorites": 6, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
12 732
Gamedev

Мгновение на миллион: 3D-художник оценил кадры игровых блокбастеров

Сколько может стоить один скриншот CoD: Infinite Warfare и Uncharted 4.

Поделиться

В избранное

В избранном

«Штамповка», «Фу, всё одинаковое», «Игры — сплошной конвейер». Эти претензии можно часто услышать от игроков, которые воспринимают современные ААА-проекты как должное. Но это вовсе не отменяет того факта, что в каждый кадр и уголок любого игрового блокбастера вложено немало средств.

Максим Зарецкий специально для DTF на условиях анонимности поговорил с российским 3D-художником, работавшим над множеством ААА-игр как на фрилансе, так и в составе аутсорс-компаний.

Специалист помог примерно оценить несколько скриншотов из крупных проектов ушедшего 2016 года, подробно рассказав сколько денег и времени в среднем уходит на детали, которые игрок может даже и не заметить.

Условия отбора

В список попали игры, где за создание значительной части игровых моделей и текстур отвечали аутсорсеры и фрилансеры.

Приведённую в материале оценку стоит считать строго субъективной, так как представленные игры создавались в разных условиях. Кроме того, стоимость часа работы фрилансеров также может заметно отличаться, что влияет и на цены готовых ассетов.

Не стоит забывать и о том, что многие ассеты используются в играх многократно, хотя в последнее время бюджеты позволяют разработчикам практически не повторяться в угоду эстетике и уникальности.

Call of Duty: Infinite Warfare

Ангар истребителей «Шакал», который пробегается игроками практически на автомате, влетел Activision в копеечку. В персонажей, включая огромного робота в центре кадра, может быть вложено примерно 160-200 часов на модель.

Это без учета анимации, высокой детализации (high-poly), пониженной детализации (low-poly), запекания карт и текстур. На объекты окружения, которых в ангаре около 30, по оценке 3D-художника, потрачено от 80 до 160 часов на модель.

Работа фрилансера стоит 20 долларов в час, тогда как аутсорсинговая компания может позволить себе поднять ценник в три раза. В итоге стоимость этой сцены, считает собеседник DTF, может перевалить за 600 тысяч долларов только за счёт моделей, а вместе с освещением, VFX, аниматорами и левел-дизайном, так и вовсе обойтись в миллион долларов или дороже.

Deus Ex: Mankind Divided

Вышедшая в 2016 году Mankind Divided, может, и не оправдала каких-то геймплейных или графических ожиданий, но едва ли обошлась своему издателю дёшево. Проект обильно аутсорсили, чтобы наполнить локации как можно большим количеством уникальных деталей. И денег, надо сказать, не жалели.

В кадре 15 персонажей, причём различной сложности, включая человека в экзоскелете. Работа над каждым из них, по оценке 3D-художника, в среднем занимала по 250 часов, причём в реальных условиях над моделью и «обвесом» солдат наверняка трудились два совершенно разных человека.

Минимальная ставка для такой работы — 20 долларов в час, но поскольку у Square серьёзный разброс по странам, то ставку можно умножать на два. Вместе с текстурами, окружением и персонажами, такой кадр мог обойтись Square примерно в 300 тысяч долларов, где 75 тысяч (по минимальному тарифу) стоят только персонажи.

The Division

Качество картинки из ранних трейлеров The Division до релиза не добралось, однако даже в самые невзрачные закутки умирающего от вируса Нью-Йорка было вложено много труда и приличное количество денег.

В кадре порядка 15 объектов — примерно по 20-40 часов на каждый. 250-300 часов, считает собеседник DTF, ушло на персонажа и его обвес, ещё 80-100 часов — на моделирование пистолета и винтовки.

В среднем по моделям и текстурам такой кадр может стоить 30-40 тысяч долларов, где самой дорогой частью является именно окружение.

Uncharted 4

Несомненно, самый главный в плане графики и разнообразия проект 2016 года. Для материала было решено взять два уголка игры, на которые пользователь может быть даже не посмотрит, и оценить, сколько труда и денег вложено в атмосферу каждого уровня.

В кадре с картиной находится порядка 20 мелких объектов, на которые в общей сложности могли потратить порядка 480 часов. Этот уголок приюта, по мнению художника, обошёлся Sony «всего» в 10-20 тысяч долларов.

Совсем другое дело — чердак Натана Дрейка. Только в этом кадре имеется порядка 100 объектов. Это и простые (книги, коробка), так и сложные вроде стола и куртки. На каждый объект в среднем уходит по три рабочих дня, и данный кадр мог обойтись Sony в 200 тысяч долларов, при условии, что работала компания.

Весь же чердак и его содержимое можно прикинуть примерно в миллион долларов, причём многие модели больше нигде в игре, кроме как на этом чердаке, не встречаются.

Uncharted 4, по словам спикера, вообще любит сорить деньгами. В сцене, где Натан Дрейк обыскивает ящики с инструментами, мимо взгляда геймера пролетают сотни человеко-часов и десятки тысяч долларов.

#разбор #деньги #аналитика

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться