Мгновение на миллион: 3D-художник оценил кадры игровых блокбастеров

Сколько может стоить один скриншот CoD: Infinite Warfare и Uncharted 4.

В закладки

«Штамповка», «Фу, всё одинаковое», «Игры — сплошной конвейер». Эти претензии можно часто услышать от игроков, которые воспринимают современные ААА-проекты как должное. Но это вовсе не отменяет того факта, что в каждый кадр и уголок любого игрового блокбастера вложено немало средств.

Максим Зарецкий специально для DTF на условиях анонимности поговорил с российским 3D-художником, работавшим над множеством ААА-игр как на фрилансе, так и в составе аутсорс-компаний.

Специалист помог примерно оценить несколько скриншотов из крупных проектов ушедшего 2016 года, подробно рассказав сколько денег и времени в среднем уходит на детали, которые игрок может даже и не заметить.

Условия отбора

В список попали игры, где за создание значительной части игровых моделей и текстур отвечали аутсорсеры и фрилансеры.

Приведённую в материале оценку стоит считать строго субъективной, так как представленные игры создавались в разных условиях. Кроме того, стоимость часа работы фрилансеров также может заметно отличаться, что влияет и на цены готовых ассетов.

Не стоит забывать и о том, что многие ассеты используются в играх многократно, хотя в последнее время бюджеты позволяют разработчикам практически не повторяться в угоду эстетике и уникальности.

Call of Duty: Infinite Warfare

Ангар истребителей «Шакал», который пробегается игроками практически на автомате, влетел Activision в копеечку. В персонажей, включая огромного робота в центре кадра, может быть вложено примерно 160-200 часов на модель.

Это без учета анимации, высокой детализации (high-poly), пониженной детализации (low-poly), запекания карт и текстур. На объекты окружения, которых в ангаре около 30, по оценке 3D-художника, потрачено от 80 до 160 часов на модель.

Работа фрилансера стоит 20 долларов в час, тогда как аутсорсинговая компания может позволить себе поднять ценник в три раза. В итоге стоимость этой сцены, считает собеседник DTF, может перевалить за 600 тысяч долларов только за счёт моделей, а вместе с освещением, VFX, аниматорами и левел-дизайном, так и вовсе обойтись в миллион долларов или дороже.

Deus Ex: Mankind Divided

Вышедшая в 2016 году Mankind Divided, может, и не оправдала каких-то геймплейных или графических ожиданий, но едва ли обошлась своему издателю дёшево. Проект обильно аутсорсили, чтобы наполнить локации как можно большим количеством уникальных деталей. И денег, надо сказать, не жалели.

В кадре 15 персонажей, причём различной сложности, включая человека в экзоскелете. Работа над каждым из них, по оценке 3D-художника, в среднем занимала по 250 часов, причём в реальных условиях над моделью и «обвесом» солдат наверняка трудились два совершенно разных человека.

Минимальная ставка для такой работы — 20 долларов в час, но поскольку у Square серьёзный разброс по странам, то ставку можно умножать на два. Вместе с текстурами, окружением и персонажами, такой кадр мог обойтись Square примерно в 300 тысяч долларов, где 75 тысяч (по минимальному тарифу) стоят только персонажи.

The Division

Качество картинки из ранних трейлеров The Division до релиза не добралось, однако даже в самые невзрачные закутки умирающего от вируса Нью-Йорка было вложено много труда и приличное количество денег.

В кадре порядка 15 объектов — примерно по 20-40 часов на каждый. 250-300 часов, считает собеседник DTF, ушло на персонажа и его обвес, ещё 80-100 часов — на моделирование пистолета и винтовки.

В среднем по моделям и текстурам такой кадр может стоить 30-40 тысяч долларов, где самой дорогой частью является именно окружение.

Uncharted 4

Несомненно, самый главный в плане графики и разнообразия проект 2016 года. Для материала было решено взять два уголка игры, на которые пользователь может быть даже не посмотрит, и оценить, сколько труда и денег вложено в атмосферу каждого уровня.

В кадре с картиной находится порядка 20 мелких объектов, на которые в общей сложности могли потратить порядка 480 часов. Этот уголок приюта, по мнению художника, обошёлся Sony «всего» в 10-20 тысяч долларов.

Совсем другое дело — чердак Натана Дрейка. Только в этом кадре имеется порядка 100 объектов. Это и простые (книги, коробка), так и сложные вроде стола и куртки. На каждый объект в среднем уходит по три рабочих дня, и данный кадр мог обойтись Sony в 200 тысяч долларов, при условии, что работала компания.

Весь же чердак и его содержимое можно прикинуть примерно в миллион долларов, причём многие модели больше нигде в игре, кроме как на этом чердаке, не встречаются.

Uncharted 4, по словам спикера, вообще любит сорить деньгами. В сцене, где Натан Дрейк обыскивает ящики с инструментами, мимо взгляда геймера пролетают сотни человеко-часов и десятки тысяч долларов.

#разбор #деньги #аналитика

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","\u0430\u043d\u0430\u043b\u0438\u0442\u0438\u043a\u0430","\u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438"], "comments": 61, "likes": 55, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 3712, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Fri, 20 Jan 2017 17:33:02 +0300" }
{ "id": 3712, "author_id": 3351, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/3712\/get","add":"\/comments\/3712\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/3712"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855 }

61 комментарий 61 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
8

Человек немного хуйню написал извините. Проблема в том что он оценил все топорно - взял большие достаточно hourly estimates, помножил на $20 и получил цифры.

Причем тут кадр неясно - персонаж используется во всей игре ровно как и пропсы.

Далее в IW этот ангар - это процентов 10% твоего времени в игре вообще.

В реальности конечно все проще - вещи делаются быстрее, стоит человеко час меньше в среднем даже для больших компаний.

Бюджет расходуется не на аутсоурсеров в основном, а на как раз in house людей, где КПД падает стремительно и стоимость возрастает. Те человеки реально сидя в atvi на зарплате в сотку могут потратить два три месяца на одну модель оружия.

Ответить
2

Зато статья выглядит эффектно, не так ли? Ведь вряд ли кто-то кинется проверять цифры, раз там 'специалист, работавший над многими ААА-тайтлами' всё это говорит - значит, должно быть правдой.

Ответить
0

Вот чего такие ужасы писать. У автора же шок будет. В инхаусах же не работает никто, только бухают. Дайте парню помечтать, может ему надоело быть аутсорсером и он хочет инхаум. Покранчить по полгода без выходных.

Ответить
0

Кстати вот по покранчить полгода - тоже хорошая тема. Не раз наблюдал как народ реально кранчит - в смысл работает долго и много, но кпд нулевой. Те вот так и получаются по 2 месяца на модель. Притом если в теории я могу понять работников которые к такому привыкли - но мне непонятно зачем такое руководству студии. Возможно конеячно всем просто насрать будет стоить игра 100 или 150m - При продажах в $1.5bn можно позволить.

Ответить
5

смешно, 1млн на одну игровую сцену в колду при бюджете в 100млн на всю игру, с учетом программирования, менеджмента, продвижения и тд

Ответить
2

+1 Полный бред. Миллион долларов — это 10 лет работы высококлассного специалиста, которого можно взять в офис. 10 лет моделить и освещать эту сцену? Серьёзно? Или год делать это в десятером? Кто-то явно ошибается на порядок. Тогда как полный бюджет (1000 годовых зарплат) как-то ближе к истине, глядя на титры и срок разработки.

Ответить
1

содержательно о статье и ее критике мне сказать нечего, но отдельно замечу, что вы сильно приуменьшаете доходы высококлассных западных специалистов, полагая что они зарабатывают $8.333 в месяц до вычета налогов)

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Средняя годовая зарплата программиста в США по разным данным порядка $75 тысяч (уж не знаю до или после принято указывать). Я взял 100. Для геймдева должно быть нормально. Тем более, что есть страны и подешевле США. Уж не знаю, на сколько я сильно ошибся, но счёт идёт от силы в разы, а не на несколько порядков, как в первопосте.

Ответить
0

Тут как раз таки есть ошибки. Не забывай что игры как и кино нужно успевать сделать к срокам сдачи. Для того чтобы ускорить продакшен количество специалистов серьезно увеличивают. Тут скорее не год в десятером, а 2-3мес в тридцатером просто, вот и все. За скорость нужно платить.

Ответить
6

"В персонажей, включая огромного робота в центре кадра, может быть вложено примерно 160-200 часов на модель.

Это без учета анимации, высокой детализации (high-poly), пониженной детализации (low-poly), запекания карт и текстур."

Нипонял... если убрать хайрез (70% времени), ретопологию в лоурез (5%) и "материалинг" (5%) и анимацию (20%) останется 0% размером в 160-200 часов?

Ответить
–4

Uncharted 4

Несомненно, самый главный в плане графики и разнообразия проект 2016 года

Если речь идёт о консолях.

Ответить
14

А на ПК что в 2016 году было с такой картинкой?

Ответить
4

Ничего. Как на ПС4.
Брать промо шот из порфтеля художника - это не значит показать графику в игре

Ответить
17

Вот шот непосредственно с моей PS4. Специально нашёл.

Ответить
10

Ну вот , сразу видно - текстуры меньшего разрешения, лайтмапы тоже

Ответить
2

И как это на количестве времени, затраченное на модели, влияет?

Ответить
–4

Лол. Пропала мелкая детализация текстур, разрешение раза в два ниже, как у них, так и самого скрина, вероятно. Да и вообще, речь идёт о потенциальной возможности вытянуть графон или о реальном графоне? Так вот сколько игр на PS4 помимо самого анча вышло с такой графикой? И насколько она равномерна размазана по игре.

Ответить
0

не поиграв в игру говорить о графике значит не иметь чем-либо подтвержденное мнение

Ответить
0

Говорить исходя только из своих фантазий, не зная фактов - значит....
Анчартед 4 я прошел сразу после релиза, отличная игра.

Ответить
3

Тот же деус экс, например. Это кадр из игры

Ответить
5

Я играл в Mankind Divided на ПК. С Uncharted 4 по графике её сравнивать смешно. Всего несколько удачных локаций.

Да и игра на PS4 Pro мало чем графически отличается.

Ответить
1

Держите ещё директ-шоты Watch Dogs 2 с PS4 Pro.

Ответить
7

Очень крутая ветка. Спор людей, где каждый спорит о своём, при этом всём слабо разбираясь в предмете.
Аплодирую стоя.

Ответить
0

Откуда вывод про знания предмета ? Фантазии ?

Ответить
0

Благодарю:)

Ответить

Комментарий удален

–2

она уже давно не мыловарня

Ответить
–3

Потому что появилась новая? Под названием PS4 PRO :D

Ответить
–8

да не . Графон на плойке 4 намного лучше пекарни (именно количество мельчайших деталей). Чего стоит Рэтчет и Кланк . Там шерсть божественна

Ответить
0

Лол, ору. Не путай, ПОЖАЛУЙСТА, дизайн уровней и героев и графон. В Last Guardian трясётся каждая волосинка на теле Трику и колышется тряпьё на пацане. Но каждая волосинка и само тряпьё выглядит как кусок мыльной какахи. Как и вся игра. Я зашел на видосы Куплинова и потом на какую-то ретро игру. Как-будто и не переходил никуда. Я как бы не спорю, что проработка и всё такое, но нужна ли она, если вот такие вот места люди пробегают и сразу через 100 метров находят съехавшую развёртку на пальме или дыру в асфальте, ведущую в скайбокс?

Ответить
0

В ласт гвардиане такой стиль графики . Возьми Инфэймос Секонд Сан . Там каждая частица дыма видна

Ответить
0

сразу видно парня который не видел сравнения графики игры на мыловарне и пк

Ответить
–3

Качество детализации на плойке лучше . На пека только текстурки качественнее.

Ответить
0

Ты с чего эту ерунду взял? Не слышал о такой технологии как Нвидеа ХеерВоркс? Которая делает волосы реалистичными, прорабатывает каждую волосинку что та двигается по отдельности? Интересно, почему тогда в любой батлфилд при разрушениях остаётся больше мелких деталей? Почему в Радуге 7 тоже при разрушениях остаётся больше дерьма вокруг? Взрывы качественнее, больше частиц? Друг, то что ты сыграл в 1 лишь анч в котором тебе пару книжек на полке прорисовали, это не значит что графика на мыловарне лучше, тееб это любой здравомыслящий консольщик скажет, и даже твой любимый Айтипедия это признаёт)

Ответить
–3

Я привел в пример не только анч . Рэтчет и Кленк,Ласт оф Ас , да даже порт Хэви Рейна на 4 плойку смотрится очень красиво .

Ответить
0

Ну даки да, на плойке эти игры смотрятся красиво, на фоне остального дерьма. Но графически Ласт Оф Ас как и Хеви Рйен крайне убоги. В ГТА5 на пк больше мелких обьектов и лучше прорисованы модели, в Вотч Догс на пк даже больше дерьма было на улицах, мусор там и люди. Это я уже не говорю о том, что на консолях практически во всех играх отсутствует трава, так про какую ты детализацию говоришь?

Ответить
0

Ну такое, есть же Инфеймос, Рэчет и Кланк, Ласт Гардиан, Лет ит Дай, которые выглядят довольно классно.

Ответить
5

“на условиях анонимности” - девальвирует экспертизу, полностью, по моему мнению :)

Ответить
5

под кем то стулья могут загорется)) 12 лет в гамадеве всех мастей, статья еще не отражает затраты на программинг, кастомные тулсеты, разработку шейдеров и собственных движковых решений, а так все как есть.
PS: 3500-5500 евро за перса уровня GearsOfWar,чисто модель-текстуры, 3-5 недель на перса, это не с потолка )))

Ответить
–1

Уровень гов у каждого второго на збрашцентрал. Цифры ни о чем.

Ответить
1

Честно говоря какой то абсурд оценивать один кадр на 600к баксов :)

Ответить
4

Ну там по этому ангару надо бегать много раз. Плюс, модели людей и роботов используются в других сценах.

Впрочем, это всё написано в подводке к статье.

Ответить
3

Не кадр, а то что попало в кадр скорее. А так сцена целиком, ангар, комната, вокзал.

Ответить
0

Полезная статья для людей, которые ищут фрилансеров.

Ответить
3

самая что ни на есть бесполезная статья. Ни оценки ни ставки фрилансеров неадекватные.

Ответить
1

Скорее всего нереальные, но то что эта работа стоит реальных денег это точно. К примеру в близзард на модельку персонажа ХОТС уходит !5-6 РАБОЧИХ! недель - моделинг- бэйк- текстуры в Доте примерно также. У нас полно "разработчиков" которые ищут фрилансеров и тыкают в картинку из Анчартед или Last of Us -" Мы хотим вот также но за неделю и 15 000 руб" их удивляют реальные суммы и сроки+ профильность исполнителей. Поэтому очень многие опытные фрилансеры принципиально не берут заказы в СНГ странах. 20 баксов час работы это нормальная сумма для фрилансера, который способен выдавать нормальный уровень. Нужно учитывать и суммы и сроки когда ищешь исполнителя, нормальный исполнитель не будет кранчить с красными глазами, чтобы уложиться в безумные сроки.

Ответить
1

И кстати пол года-год+ работы нескольких высококлассных специалистов над одним из основных персонажей игры - это нормально. Так было в анчартед, киллзон, ласт оф ас и ордер. Эти сроки я слышал арт директора Сони сантамоника, который курирует персонажку в этих студиях.

Ответить
0

Собрались смотрю геймдевелоперы и знают цены до копейки и цента. Диванные разработчики ^__^

Ответить
0

На самом деле зря Вы так саркастично, на этом сайте присутствует широкий спектр людей задействованных в разработке и продвижении, а не только "диванные эксперты".

Ответить

Комментарий удален

–6

Ты в машину сядь, сделай вид от первого лица и развернись посмотреть тектсуры сидений АХХАХАХАХАХАХХАХАХ

Ответить
0

Думаю тут стоит судит о гта 5, как об игре для PS3. Без ремастеров для следующих поколений

Ответить
0

Оценки вообще неадекватные.

Ответить
–2

Ну всем сразу ясно что Активижн говна не сделают:3

Ответить
0

Хотелось бы подобную статью, но сконцентрированную на двухмерных играх. Хотя и эта, безусловно, занимательна.
Сам я готов терпеть детализацию моделей даже на уровне первой "Готики", которую двадцать пять человек делало. Главное, что б геймплей был хорош.

Ответить
0

'готов терпеть' и желаемый уровень - разные вещи) Стоит глянуть хотя бы на Hitman: Absolution и версию этого года. Графика уже серьезно шагнула вперед, и это ВИДНО, и хочется чтобы так было, разве не?

Ответить
0

да без разницы. на графику смотришь первые 5-10 минут, а потом уже наплевать на неё.

Ответить
4

потому что дальше она держит планку и равна начальным показателям, да?

Ответить
3

Нет. Просто если игра не интересная, то никакая графика её не спасёт. Как минимум, для меня уж точно.

Ответить
0

Я просто оставлю это здесь. Свежак для тридешников, это будет по полезней чем условный просчет сцен в долларах. https://80.lv/articles/video-environment-art-of-naughty-dog-at-gnomon/
Ну и тем кто не понимает на что тратяться миллионы долларов, чтобы понять объемы работы и тяжесть, по сути, иссследований в области геймдева и оптимизации.

Ответить
0

Мля я вижу ошибки, но не могу их исправить, нет редактирования, сорян.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления