Курсовая против армии орков.
King’s Bounty (1990)
На связи ещё один олдовый геймер… только ещё олдовее. Мы идём глубже — туда, где графика из трёх спрайтов, а воображение работает на полную.
1992 год. Я — второкурсник, специальность 2201. Домашний ZX Spectrum уже не тянет ни учёбу, ни амбиции. Родители, видя мою тягу к технике, помогают перейти на Поиск-2 — чудо отечественной инженерии, совместимое с IBM PC/TX. Это был реальный апгрейд: можно не ждать очередь в компьютерный класс, а компилировать и отлаживать прямо дома, в тапочках и с чаем. Даже не смотря на видеорежим CGA.
На дворе декабрь, за окном мело, в универе давят дедлайны. Курсовая по ассемблеру движется уверенно — планировал сдать до праздников. Но тут появляется он — диск с King’s Bounty. И всё. Ассемблер проигрывает эту битву с треском.
Сначала игра показалась чем-то странным — то ли стратегией, то ли RPG. Простая по нынешним меркам: двухмерная карта, фигурки-войска, окошки с текстом. Но внутри — целый мир, настоящая охота за королями, артефактами и армиями, где каждый шаг — выбор, а каждый бой — история.
Ты начинал как безымянный герой, служащий королю, которому нужно вернуть украденный скипетр. Всё звучало как предлог, но сюжет быстро переставал быть важным. Важным становилось другое — поиск, экспедиции, тактика, ощущение, что ты не просто играешь, а живёшь эту кампанию.
И пусть всё происходящее на экране было куда проще, чем в Heroes of Might and Magic (которую потом все считали наследницей King’s Bounty), но именно здесь всё начиналось.
Ты собирал армию: от крестьян до драконов.
Ты исследовал мир: острова, пещеры, горы, замки.
Ты выслеживал злодеев, как настоящий охотник, сверяясь с картой, слушая подсказки, чувствуя, как всё сжимается к финальной схватке.
King’s Bounty цепляла не графикой — она давала ощущение власти и путешествия, когда ты на своём хромающем Поиске-2 вдруг становился полководцем, дипломатом и искателем приключений в одном лице.
А ведь графика-то была CGA — всего четыре цвета, всё в этих суровых пурпурно-голубых оттенках, от которых сегодня кровь из глаз. Но тогда… тогда воображение делало своё дело. Синий — это море. Сиреневый — лес. Белое пятно — замок. А за ним могла скрываться и армия скелетов, и древний артефакт, и беглый король с наградой за голову.
Вот она, настоящая ГЛУБИНА! — когда из четырёх цветов рождался целый мир, а пиксели превращались в легенды.
Смешно, но именно благодаря King’s Bounty я впервые задумался о таких вещах, как менеджмент ресурсов, мораль отрядов, риск и расчет. Не из учебников, а из опыта. Это был не геймдев — это была школа жизни. Жестокая, честная, увлекательная.
Курсовая по ассемблеру всё-таки была сдана. Я всё же успел прошептать в последний момент: "Глубина-глубина, я не твой… Отпусти меня, глубина…"
Была ругань препода, пересдача и заслуженная четвёрка, но я всё это проходил с блеском в глазах. Ведь пока другие корпели над кодом в учебных классах, я — сражался с Чёрным Рыцарем на болоте, искал скипетр короля и командовал армией нежити.
Сейчас трудно передать, как мощно тогда работало воображение. Минимум визуала, максимум погружения. И возможно, именно в этом и была магия старых игр: они не показывали — они предлагали поверить.
А потом уже были Another World, Blackthorne, Gobliiins и прочие чудеса, но это уже другая история…
Из архива Горбушки. | Подготовил спецкор CHLB