Как я подхожу к созданию сюжета в своих играх

Примечание: изначально статью я написал для конкурса нарративного дизайна (и артов) в одной группе вк. Все ссылки - в конце статьи.

"Всем привет! Я - какой-то мужик из Саратова и это моя любимая игра на цитадели."

Для меня разработка игр это хобби, которым я занимаюсь по вечерам после работы. Сейчас я вам расскажу о том как я подхожу к созданию сюжета в своих играх.

ВВЕДЕНИЕ

Расплавленная броня

Как я подхожу к созданию сюжета в своих играх

Отправной точкой, важной для понимания, будет моя первая серьезная игра - Molten Armor. Нелинейная Tower defense с несколькими концовками. Была выпущена в стиме осенью 2017 года.

Считая себя вполне сносным сценаристом я старался сделать в игре увлекательный, нелинейный сюжет. Повествование крутится вокруг нескольких персонажей, волею судеб объединившихся с игроком в водовороте войны. Схематично сюжет выглядит вот так:

Мастер пейнта 80 уровня
Мастер пейнта 80 уровня

Как и положено в хороших произведениях, в процессе персонажи раскрываются, растут, сталкиваются с проблемами и решают их. При этом “добрые” персонажи могут оказаться “злыми”, а “злые” вполне себе добрыми”. Также определенные персонажи могут и не сбросить свою маску, если им это будет невыгодно в текущей ситуации. Пример: один из персонажей в вашем отряде - предатель. При чем предательство было совершено еще до начала событий игры. Если вы проигрываете войну - то этот персонаж покинет отряд и перейдет на сторону врагов. В одной из концовок даже став финальным боссом. Если же вы выигрываете войну, то этому персонажу нет смысла вас предавать. И, даже проколовшись, клятвенно, со слезами на глазах, уверяет вас в своей верности.

Как я подхожу к созданию сюжета в своих играх

У каждого персонажа и каждой стороны конфликта есть свои конкретные цели, средства их достижения и моральные ориентиры. Четкое деление на хороших и плохих парней отсутствует. Даже главные герои и “наша” страна являются вполне себе злодеями в глазах наших противников.

Разумеется, игроки по достоинству оценили мою игру и сюжет в ней:

10/10 на кончиках пальцев
10/10 на кончиках пальцев

Немного отойдя от такого оглушительного успеха, я провел изрядно времени читая отзывы. Собрал для себя список из пунктов которые игрокам понравились и не понравились. Из него я вывел для себя конкретные моменты которые смогли вызвать положительный отклик у игроков, и моменты которые вызвали (гнев и недоумение) менее положительную реакцию.

НОВОЕ НАЧАЛО

Вперед и с песней

Несколько позже мне, крайне удачно, подвернулся локальный гейм джем, который я выиграл со своей новой игрой. Во время разработки я преодолел несколько обыденных для инди разработчиков проблем (ушел художник - нашел нового и т.д.).

К построению сюжета я решил подойти немного с другой стороны. Людям понравилась сама игра и ее мир, но стены текста как то не зашли. Значит больше мира, меньше текста.

Какие основы я решил использовать? Вместо эпичной геройской саги с несколькими персонажами - один протагонист. Вместо глобальной истории про судьбу целой планеты - события внутри одного города. Для большей реалистичности происходящих перипетий я задавал сам себе вопросы.

Как я подхожу к созданию сюжета в своих играх

ПОСТРОЕНИЕ ОСНОВЫ СЕТТИНГА. Логическая цепочка вопросов и ответов в моей голове.

Итак, я хочу чтобы в мире футуристичного будущего, с мега корпорациями, дронами и лазерными пушками, сами бои в игре велись в рукопашную и холодным оружием (в пределах одного города). Как это возможно? Возможно, если большей части населения запрещено огнестрельное оружие и его невозможно получить без серьезных проблем. При этом некоторые, редкие враги все же будут стрелять по игроку. Как? Значит есть хорошо вооруженные люди, которые не стесняются его применять. Большую часть времени игрок будет сражаться с большим количеством сравнительно плохо вооруженных противников. Кто эти противники? Обычные люди? Нет, тогда игрок окажется каким то маньяком. Уличные гопники? Да, подходит. Но что заставляет этих преступников собираться в банды? У них есть какой то лидер, который ими руководит. При чем руководит не с позиции силы, иначе этого босса постоянно бы сменяли другие боссы. А постоянно уважаемый босс, не наделенной огромной физической силой. Моральный лидер. Музыкант, гитарист, который своей музыкой “вдохновляет” уличных бандитов творить бесчинства. С этим определились. При чем, этот музыкант наверняка имеет покровителей в мега корпорациях, которым на руку весь этот хаос на улицах.

Как я подхожу к созданию сюжета в своих играх

А что заставляет главного героя бороться с этими преступниками? Если бы я был на месте протагониста я бы просто позвонил в полицию. Но тогда игры не получится. Значит в этом городе нет полиции. Почему нет? Значит она запрещена. Хорошо, нет полиции. Тогда я бы просто сидел дома и спал всю ночь, пока на улицах творится беспредел. Я бы ни за что не вылез на улицу сражаться в одиночку против целых банд. Что то должно заставлять персонажа выходить из дома и брать в руки оружие. Это же будущее. Наверняка у персонажа есть импланты, значит некий нехороший хакер взломал импланты и герой, например, не может уснуть пока не выпустит пар. Своеобразный режим берсерка. Как простой человек может в одиночку выступать против 5-6 уличных гопников за раз? Да никак. Значит герой - не просто обычный человек без прошлого (настоящего и будущего), а имеет военную подготовку. Да и импланты взломанные остались со времен армии. Взломать военные импланты может только кто то серьезный. Значит имеется главный герой, с военной подготовкой и военными же имплантами, но без огнестрельного оружия? Как так? Значит армия, в какой то момент времени, перестала существовать и оружие было куда то сдано.

Примерно на этом моменте у меня в голове сошелся паззл. Получившийся набор характеристик отлично укладывался в истинную концовку Molten Armor, только с другой стороны конфликта.

Главный герой игры - жительница страны, проигравшей войну в Molten Armor. Иноземные захватчики наголову разбили армию нашей родины. Страна капитулировала, оставшиеся войска сложили оружие. Победители упразднили полицию, вместо которой теперь военные патрули, которым нет дела до бед рядовых граждан. Чтобы избежать восстаний, был наложен запрет и конфисковано огнестрельное оружие. Даже супер герой, вооруженный простой палкой или кухонным ножом, мало что сможет сделать против футуристического ховер танка и солдат с лазерными автоматами.

Протагонисту нет времени думать о глобальном конфликте - сейчас важнее насущные проблемы. Надо найти более-менее стабильную работу, покушать, поспать в тепле и не получить по шее от военного патруля. Будто бед было мало, какой то шутник взломал импланты оставшиеся после службы в армии. Без военной экипировки они почти бесполезны, но ежедневные выбросы адреналина (такое кстати иногда используется в реальных армиях перед атакой) не дают уснуть. Еще эти гопники под окнами со своей вечно орущей музыкой, вот на них пар и выпущу, где тут моя бита завалялась?

Дальше - дело техники. Сюжет я решил развивать арками. Каждая арка - это логически завершенный участок с боссом, после которого выясняется что есть “рыбка покрупнее”. Сначала протагонист сражается с уличными бандитами, добирается до их лидера и побеждает его. Это первая арка. Потом действие переключается на тех самых покровителей музыканта из мега корпораций. Это вторая арка.

Схематично сюжет выглядит так:

сюжет колд шелл схематично
сюжет колд шелл схематично

Повествование идет более-менее линейно, но регулярно отклоняется в стороны. Например когда игрок вынужден сражаться на подпольной арене на смерть.

Меньше (чем в Молтен Армор) букв, потому что люди как оказалось не особо любят читать мои тексты. При этом простор для environmental storytelling. Это когда история мира рассказывается не текстами и диалогами а событиями и местностью (последние части фаллаута, как пример).

Скриншот из гугл картинок по запросу Фаллаут 4
Скриншот из гугл картинок по запросу Фаллаут 4

Какие есть варианты у меня? (Чтобы мир рассказывал сам про себя, без текста)

Дрон действительно летит и действительно  делает фотки, которые появляются сверху.
Дрон действительно летит и действительно делает фотки, которые появляются сверху.

За мной постоянно следят дроны и фотографируют? Слежка, я под колпаком, а ведь кому то это надо.

Действительно, гопники слушают музыку на улицах, кто бы мог подумать.

У музыкального лидера гопников есть покровители “наверху”, которым на руку весь этот хаос на улицах. Они что то затеяли? К чему им беспредел в городе? Ведь и их магазины горят во время беспорядков, а это убытки. Неужели за корпорациями стоит кто то еще и дергает за ниточки? И почему вдруг целая армия оккупантов взяла город в осаду и никого не выпускает, но ничего не делает?

В конце игры игрок получит ответы на большую часть вопросов. Станет понятно кто за всем этим стоит, кто и зачем организовывал беспорядки на улицах, каким боком тут армия оккупантов взявшая город в осаду. Как и положено герою, будет совершено героическое деяние и мир станет немного лучше. “Хорошие парни” окажутся не такими уж и хорошими, а “плохие парни” не такими уж и плохими. Главный герой останется с кровью на руках и душевными терзаниями, ведь некоторые противники окажутся жертвами обстоятельств, которые были не в силах что либо поменять.

Как вы поняли - сюжет уже продуман и осталось дело за малым, доделать игру. Я сейчас ясно увидел гримасу боли на лицах инди разработчиков, читающих эту статью ))) Прорвемся, справимся.

Благодарю за уделенное этой статье время.

Автор статьи делает свою 2D Arcade Brawler RPG тут:

Статья была написала для конкурса статей и артов вот этой группы:

Там еще пара недель есть - можно успеть что то написать, при желании.

5252
59 комментариев

Сюжет всё ещё звучит бредово и притянуто за уши :)

15

Не говори чуши, сюжет гениален - там есть бард, который вдохновляет гопников творить бесчинства!

5

Я думал что у меня хуже получится )

Я - какой-то мужик из Саратова

10

Это же Вован ))) Блин давно его не видно было

1

В Into The Breach больше удачного нарратива и нелинейности при небольшом количестве текста чем у автора с его "нелинейным" сюжетом и портянками.

8