X-COM: ночь, страх и тактика
Дата выхода: март 1994
Разработчик: Mythos Games
Издатель: MicroProse
Тёплые майские деньки 1994-го. В универе начинается предсессионная суета — кто-то уже носится с конспектами, кто-то «решает вопросы». Я в тот момент был спокоен, как ни странно: половина зачётов автоматом, вторая не вызывала особой тревоги (как потом выяснилось — зря, но сейчас не об этом).
На переменах между парами, под сигаретный дым и разговоры обо всём, мы делились самым важным — свежими играми. У одного моего одногруппника был брат в Москве. Тот время от времени привозил ему дискеты с чем-то новым. И вот, в один из таких дней, он пришёл с горящими глазами:
— Это нечто. Называется X-COM. Пошаговые бои, база, пришельцы. Серьёзно, ты такого не видел. Держи.
Я забрал дискеты, пришёл домой — и выключил компьютер уже глубоко за полночь. Это было не просто круто. Это был шок.
X-COM: UFO Defense (в Европе — Enemy Unknown) перевернула моё представление о том, какой может быть игра. Не весёлая, не динамичная, не "на вечер" — а серьёзная, злая, глубокая. Стратегия, в которую не играешь, а живёшь.
Весь геймплей делился на два уровня.
Первый — глобальный.
Ты управляешь международной организацией, созданной для отражения вторжения. Построение базы, развёртывание радаров, перехватчики, приоритет целей, финансирование — всё лежит на тебе.
Базу строишь сам: лаборатории, склады, жилые блоки, ангары, бронированные камеры для пленных, кладбище — всё в твоих руках.
С самого начала денег не хватает. Решений — слишком много.
Если затянешь с исследованием оружия — проиграешь. Если неправильно выстроишь очередность строек — будешь задыхаться от нехватки ресурсов.
Реальные проблемы, где каждый ход — это не просто стратегия, а попытка выжить в условиях, где всё против тебя.
Второй уровень — тактический.
Каждый вылет перехватчика за НЛО — шанс перехватить врага.
Если сбил — начинается высадка и бой.
Пошаговый и реально сложный.
Вид изометрия сверху. Бойцы движутся по карте, расходуя очки действий на перемещение, стрельбу, открытие дверей.
Ты не видишь врага, пока кто-то из солдат не заметит его. Только тогда — контур. И не факт, что твой человек выживет, чтобы доложить об этом.
Бойцы паникуют. Могут бросить оружие. Могут застрелить товарища. Могут убежать в угол и сесть в ступор.
Если погибает ветеран — это удар. Потому что бойцы прокачиваются. У них растёт меткость, реакция, храбрость. И терять их — больно.
Первый раз, когда один из моих от страха убежал за сарай — я сидел и смотрел в экран, не веря. В играх такого не было.
Исследования — сердце игры.
Изучаешь трупы пришельцев. Их оружие, броню, двигатели, биологию, взаимосвязи.
Всё, что находишь в поле — можно исследовать.
Поймал живого — допрос. Узнал что-то новое — открыл доступ к следующей ступени.
Цепочка исследований уходит в сторону гибридных технологий: сначала ты получаешь лазерное оружие, потом — плазму, броню, антигравитационные ранцы.
Но всё постепенно. Всё с риском.
В какой-то момент, если правильно выстроишь приоритеты, ты начинаешь обгонять врага. Но не надолго.
Экстренные вызовы.
Каждый день — новые события. Где-то посадка НЛО. Где-то — абдукция. Где-то — паника в мегаполисе.
Если игнорируешь — страна выходит из совета, прекращает финансирование.
Если летишь — рискуешь потерять людей.
Выбор всегда болезненный. И чем дальше — тем больше ситуаций, где все варианты плохие.
Особенно тяжелы были экспедиции в пси-зону.
К тому моменту пришельцы уже начинают атаковать твоих бойцов ментально. Управлять ими и стравливать между собой.
Слабые бойцы сходят с ума.
Ты запускаешь миссию — а уже на втором ходу теряешь контроль над половиной отряда.
Создали это всё британцы из Mythos Games. Во главе стоял Джулиан Голлоп. Человек, который до этого сделал Rebelstar, Laser Squad и уже тогда знал, что такое правильная тактика.
Игра вышла в марте 1994-го. И она сразу была «вне времени».
Она не старела. Она не старалась быть модной. Она просто была настоящей.
До сих пор помню, как боялся открыть дверь в сарай или как летел на миссию, зная, что шансов — ноль, но бросать людей было нельзя.
X-COM: UFO Defense — это та игра, которую ты не забудешь никогда.
Не потому что она красивая, а потому что она — как война. После неё ты не такой, как был до.
Из архива Горбушки. | Подготовил спецкор CHLB