[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Павел Очкин", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0435\u0432","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 3, "likes": 19, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "section_name": "default" }
1 064

Уход в виртуальность: интервью с Оскаром Бёрманом

Почему экс-глава стокгольмской студии Rovio возненавидел мобайл и занялся разработкой VR-игр.

Поделиться

В избранное

В избранном

17 января 2017 года портал Games Industry взял интервью у CEO Fast Travel Games Оскара Бёрмана (Oskar Burman), в котором тот рассказал об уходе из Rovio, недостатках индустрии и надеждах на VR.

DTF публикует перевод материала.

Портфолио Оскара Бёрмана могло бы стать наглядным пособием по эволюции игровой индустрии.

На первых порах Бёрман сотрудничал с небольшими шведскими студиями, после — попал в Avalanche, где четыре года проработал продюсером, менеджером студии и главой разработки AAA-блокбастеров вроде Just Cause.

Перейдя в EA Easy Studios, он переключился на free-to-play. Команда, возникшая внутри DICE, выделилась в отдельную студию и разработала Battlefield Heroes, расширив аудиторию бренда.

Однако вскоре после этого Бёрман разочаровался в компьютерном и консольном рынке, посчитав его слишком суровым для небольших команд, желающих создавать интересные игры. Его захватил ажиотаж вокруг мобильных платформ. Издательство Rovio наняло Бёрмана для руководства запуском и развитием новой студии в Стокгольме. Он расширил команду до 40 человек и разработал Angry Birds 2 — самую быстро распродаваемую игру в истории компании.

Он отзывается о том времени с любовью, гордится своими достижениями в создании студии. «Это была игровая площадка для инноваций, — рассказывает Бёрман. — Место, где небольшая команда за короткое время может сделать много важной работы».

Теперь, на конференции Slush в Хельсинки, он рассказывает, что устал от мобильных игр. После ухода из Rovio в апреле 2016 года Бёрман основал студию Fast Travel Games, работающую исключительно в сфере VR.

Почему? Ему кажется, что на мобильном рынке доминируют вторичность и слепое стремление любой ценой обеспечить доход. Он не скрывает, что думает о сфере, которую когда-то считал изобилующей свежими идеями.

«Последние четыре года меня не покидало чувство, что в индустрии закончились идеи, — говорит Бёрман. — В наши дни создать и запустить какой-либо новый продукт на мобильном рынке достаточно трудно. Для этого понадобилось бы основывать его на существующей игровой или кинофраншизе. Выйти с чем-то полностью новым гораздо сложнее. Больно смотреть на то, сколько блестящих умов тратят время на очередную игру про строительство империи. Меня бы стошнило от работы над подобным проектом или ещё одним бесконечным раннером — их и так много».

Что же убило энтузиазм, с которым Бёрман когда-то смотрел на мобильные платформы? Он намекает, что часть вины лежит на метриках — краеугольном камне современного мобильного бизнеса.

«В какой-то степени это произошло оттого, что люди слишком сильно полагаются на изучение статистики, — предполагает он. — Не поймите меня неправильно, это основа любого бизнеса. Разработчикам компьютерных и консольных игр следует чаще наблюдать за данными — и это происходит. Однако мне кажется, теперь ты смотришь лишь на свои прошлые достижения, видишь, какие проекты сработали и пытаешься повторить их успех, но не занимаешься новыми».

«Статистика включается в разработку игры практически с самого начала, — объясняет Бёрман. — Уже на стадии концепта используются данные прошлых запусков, чтобы определить, добьётся ли проект успеха. Как мне кажется, людям следует больше полагаться на своё чутьё, чаще спрашивать себя: „Будет ли игра увлекательной?“. Во время публичной бета-версии статистика может помочь, однако внедрять её так рано — довольно опасно».

«Я уверен, — продолжает он, — что потребители тоже так думают. Они устали каждый раз заходить в магазин приложений и замечать, что механику, которую они уже видели, использовали для нового продукта или прикрутили к кино-бренду».

«Тут чувствуется определённая доля цинизма, — добавляет Бёрман. — Видна бизнес-машина, стоящая за этими процессами и пытающаяся обеспечить доход. Я ощущал её влияние на себе в Rovio, но это не единственная такая компания. Это касается всех компаний, работающих в мобильной сфере».

Кроме того, Бёрман утверждает, что мобильный рынок переполнен, а его продукция представлена слабо как никогда раньше.

«Я ещё не встречал рынка, на который было бы так же тяжело выйти с собственным продуктом, — заявляет он. — Отчасти это объясняется тем, что пользователи мобильных не ищут игры целенаправленно. Они случайно натыкаются на Candy Crush Saga или другой подобный проект. Их нельзя считать активными потребителями, а потому продать им что-то новое достаточно трудно».

Конечно, в последнее время были и исключения. Выход Nintendo на рынок игр для смартфонов был сопряжён с некоторыми проблемами, но в целом оказался удачным. Косвенной причиной стала система геолокации в Pokemon Go, а более непосредственной — премиум-ценообразование Super Mario Run. Это дало бывшему сотруднику Rovio повод для оптимизма.

«После Pokemon Go мне очень хочется, чтобы другие компании хотя бы попытались поэкспериментировать, — признаётся Бёрман. — Ведь в последнее время было похоже, что новое нельзя даже пробовать. Думаю, в истории индустрии наступил переломный момент, и зарабатывать на клонах ранее созданных игр будет становиться всё труднее и труднее».

«Впрочем, — добавляет он, — другие крупные разработчики, я думаю, едва ли смогут повторить достижения Nintendo — у них не будет настолько же знаковых франшиз. Интересно, что нового создаст компания для мобильных платформ».

Бёрман оставил мобильный мир позади, а потому, что бы там ни произошло, сильно это на его карьере не скажется. Его новая команда полностью посвятила себя разработке в сфере VR.

«Виртуальная реальность стала феноменом, как раз когда я работал в Rovio, — отвечает он на мой вопрос о том, что будет дальше. — Я мечтал о ней с детства. Когда увидел „Газонокосильщика“ — в 1991-1992 году, — я подумал: „Когда это произойдёт, я буду участвовать“. И оно произошло: в магазинах стали появляться первые гарнитуры, и мне по-настоящему захотелось перейти в эту сферу. Естественно, с Rovio я бы этого не добился, ведь VR — не её сектор».

Он объясняет, что придерживаться одной платформы — это правильно, и он не хотел даже пробовать направить стокгольмский офис Rovio на путь VR. Бёрман верит: концентрация — залог продолжительного успеха.

«Компания очень сосредоточилась на мобильных. Rovio хочет добиться успехов в этой сфере, и это, как мне кажется, правильно, — рассуждает он о своём бывшем работодателе. — Если подумать, то довольно трудно взять и сделать немного того и немного другого. Это, кстати, одна из причин, по которым новая студия работает исключительно с VR. Ведь если посмотреть на мобильный рынок, сразу станет ясно, что по-настоящему успешными стали компании, которые полностью влились туда и заявили: „Мы будем создавать исключительно мобильные игры. Прошлое нас не волнует. Мы посмотрим на это дело свежим взглядом и определим, какой опыт взаимодействия нам нужен и какие жанры подходят этой платформе“».

«Именно поэтому в сегодняшней десятке самых богатых компаний нет многих крупных издателей, — добавляет Бёрман. — Они слишком поздно вошли в игру. Сферу VR, я думаю, ждёт то же самое: добиться успеха смогут только те, кто полностью посвятит себя делу и скажет: „Мы — VR-компания и будем разрабатывать игры для платформ виртуальной реальности, изучать их, пока не выпустим хит“».

Сфера VR во многом — полная противоположность мобильной. У неё небольшая пользовательская база, специфическое оборудование с единственным способом использования, а также почти полной изоляцией от внешнего мира: в автобусе или перед телевизором в VR не поиграешь. Виртуальная реальность требует концентрации, а взамен щедро вознаграждает геймеров.

Бёрман надеется, что хотя бы один из этих показателей, пользовательская база, увеличится как можно быстрее. Он считает, что главные преграды на пути роста — ценообразование и недостаток приложений, ради которых пришлось бы купить девайс. С первой проблемой разработчики ничего сделать не могут. Для решения второй, считает CEO Fast Travel Games, необходимо сфокусироваться на уникальных чертах технологии. Бёрман также уверен, что ключевым приложением станет игра, но её придётся сделать исключительной — такой, какой ещё не было.

Пока что подобное можно ощутить в проектах вроде The Lab от Valve или Tilt Brush от Google. Оба представляют из себя творческие инструменты, которые полностью изолируют псевдо-магическую атмосферу шлема от внешнего мира. Ключевыми в них являются система управления, основанная на движении рук, и отсутствие тактильного барьера, сопровождающего использование джойстика. Поэтому Бёрман пока сосредоточится на гарнитурах трёх самых больших игроков рынка, устройствах, отслеживающих движения перед головой игрока.

Целевая аудитория его продукта — люди, погружающиеся в виртуальную реальность ради глубоких и сложных игр, которых на рынке, по его мнению, сейчас очень не хватает. Тем не менее Бёрман понимает, что по сценарию использования VR-проекты будут сильно отличаться от традиционных консольных и компьютерных.

«Первые покупатели, определённо — основная аудитория, — говорит он. — Мы стараемся создавать игры, которые бы им понравились. Большая часть нашей команды работала с проектами вроде Battlefield и Just Cause, мы понимаем их аудиторию. С продолжительностью сессий всё тоже достаточно интересно. Летом мы занялись прототипированием и провели множество опытов. В результате нам удалось установить, что идеальное время сеанса игры колеблется от двадцати до тридцати пяти минут».

«Естественно, геймер волен не останавливаться, — продолжает он, — однако мы пытаемся добавить в свои проекты участки, где он сможет выйти, подышать и на некоторое время сменить занятие. Наша реальная цель — создать то, во что будут играть снова и снова. Именно этого рынку сейчас и не достаёт. Львиная доля VR-проектов больше напоминает демо-версии, а мы хотим создать игру, вовлекающую геймера в свой мир ежедневно».

«Это будет самой сложной задачей, — признаётся Бёрман. — С одной стороны, мы пока только внедрились на рынок, а потому размер команды должен остаться небольшим, с другой, нам необходимо разработать игру, в которую люди будут возвращаться, а это непросто».

Raw Data

Чтобы решить эту задачу (по крайней мере, для Fast Travel Games), придётся убедить людей играть вместе:

«Социальная составляющая необычайно важна, — отвечает CEO на мой вопрос о мирах, которые он хочет создать. — Я думаю, у неё большой потенциал в сфере VR. Несомненно, социальные игры для мобильных и консолей увлекательны, но опыт нахождения в одной комнате с кем-то ещё сильно отличается от того, что они предлагают. Геймер стоит внутри виртуального пространства, он видит другого пользователя и может помахать ему рукой, это фантастическое различие».

«Именно это мы и пытаемся сделать сутью игры, но на это нужно время, — добавляет Бёрман. Поначалу можно внедрять асинхронные элементы, но впоследствии они перерастут в синхронный мультиплеер. Последний, думаю, станет одной из главных причин популяризации VR».

«Развиваться придётся быстро: рынок небольшой, так что трудиться над VR-проектом два или три года просто недопустимо, — объясняет он. — Притормозить можно будет позже, а сейчас надо спешить. Я уверен, что на VR-рынке Steam достаточно игр, разработанных одним человеком или двумя-тремя людьми. Они что-то создают, покупают ассеты в магазине Unity, а потом запускают свой продукт и проверяют рынок».

«Однако „настоящих“, созданных с любовью, выделяющихся хотя бы визуально игр пока немного, — поясняет Бёрман. — Такие проекты мы хотим делать, выделяя 10-15 человек и год времени на разработку игры. Мы намерены вывести качество производства на уровень, близкий к тому же показателю в компьютерной и консольной сферах. До бюджетов Battlefield мы, естественно, не дотянем, однако игра, для которой достаточно небольшой независимой команды, нам вполне по силам».

«В этом году мы надеемся показать публике и запустить свою первую игру. Такова наша цель. Посмотрим, удастся ли нам её достичь».

#геймдев #мнения

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться