Инструментарий геймдизайнера: юзерстори, или как помочь игроку разобраться в новом контенте

Обучение простым языком.

Инструментарий геймдизайнера: юзерстори, или как помочь игроку разобраться в новом контенте
3737

Скажу честно: мне не понравилось. Логика верна, но очень много телодвижений ради одной "абилки".
Одна абилка затрагивает чуть ли не всех в команде разработки/поддержки - описано очень дорогое, как по мне, дело. Я бы реализовал проще исходя из логики: те кому интересно появление новых абилок сами о ней узнают(хватит патчноута и какого-нибудь объявления в игре при каждом +- входе, до тех пор пока игрок не заюзает абилку) большая часть юзеров все равно игнорируют новости/обновления/пачтноты.

Вообщем у меня только одна претензия: описанная "проблема" решается путем "стрельбы из пушки по комарам"

4

Противоречишь сам себе.

Ты говоришь что игроки сами узнают об абилке прочитав патчноут, а потом сам же говоришь что мало кто читает эти патчноуты. Как раз таки цель чтобы о нововведении узнали люди, которые эти патчноуты не читают.

2

Скорее всего автор решил в одной статье изложить все возможные аспекты и варианты. А на практике применяют лишь часть из перечисленных приемов.

Учебный материал же!

1