Однажды в Вегасе и не только: история Fallout, часть вторая

Хроники серии игр о самой известной ядерной войне в индустрии.

В июле 2016 года автор сайта Hardcore Gaming 101 Мачей Мишчык (Maciej Miszczyk) подробно описал, как возникла и развивалась легендарная серия Fallout. Вторая часть материала посвящена периоду от Fallout 3 до Fallout 4. В ней также рассказывается о модах, фанатских фильмах и других продуктах, связанных с франшизой. Первую часть можно прочитать здесь.

DTF публикует перевод статьи.

Однажды в Вегасе и не только: история Fallout, часть вторая

Fallout 3

Начиная с третьей части серия пошла по новому пути развития. Fallout 3, разработанная компанией Bethesda на движке Gamebryo (на нём работала и Oblivion), не относится к изометрическим пошаговым RPG. Игра использует вид от первого лица (можно переключиться в режим от третьего лица, но работает он плохо) и содержит элементы боевика, из-за чего её часто называют «Oblivion с пушками».

Это недалеко от истины, но некоторые части традиционной пошаговой системы всё же сохранились в виде V.A.T.S. В этом режиме игрок тратит очки действия, чтобы остановить время, прицелиться в определённые части тела, а затем наблюдает, как Одинокий Путник сражается с противником.

Однажды в Вегасе и не только: история Fallout, часть вторая

Кажется, что трёхмерная графика и элементы шутера от первого лица — единственное, чем Fallout 3 отличается от своих предшественниц. Любую критику можно было бы считать жалобами людей, застрявших в 1997 году и неспособных принять перемены (многие так и поступили, обвинив во всём «геймерскую привередливость»).

На самом деле, изменения гораздо глубже — от новых функций навыков до отхода сюжета на второй план. Нельзя сказать, что первые две части серии просто перенесли в режим реального времени.

Fallout 3 — это ролевой боевик, посвящённый исследованию, сражениям и сбору лута. Многие локации в игре нельзя найти, если сосредоточиться только на основном квесте.

Пешие путешествия по карте часто срываются встречами с врагами, обычно рейдерами и супермутантами. Наконец, никогда не следует забывать о ресурсах, особенно на очень высоком уровне сложности. Инвентарь ограничен грузоподъёмностью героя, аптечки стоят дорого, оружие и броню постоянно надо чинить, а патроны попадаются редко.

Если в первых двух частях серии герой в основном перемещался из одного места в другое и как-то влиял на будущее, то в третьей он странствует по пустошам, собирает мусор, торгуется с окружающими и самое главное — убивает.

А убивать есть кого. Фонтаны крови от критических ударов показывают крупным планом, периодически камера следит за летящей пулей. Бой часто оказывается единственным способом продвинуться дальше.

Fallout 3 даёт геймерам насладиться уничтожением врагов больше, чем прошлые игры серии. Однако взамен она отказывается от тактического геймплея и медленного темпа предшественниц, концентрируется на действии.

Хотя такой подход делает механики менее глубокими, он увлекает по-своему. Кому не понравится косить солдат Анклава плазменной винтовкой в компании дружелюбного супермутанта, рыцарей Братства Стали, а также огромного робота-антикоммуниста, вооружённого миниатюрными ядерными бомбами?

Однажды в Вегасе и не только: история Fallout, часть вторая

Подобно предыдущим частям серии, Fallout 3 использует систему SPECIAL. Однако некоторые навыки изменились, чтобы лучше вписаться в цикл «исследуй — сражайся — собирай лут».

Роль «владения оружием» и «красноречия» осталась примерно прежней. Поменялось назначение способностей, использовавшихся для квестовых проверок навыков. Взлом замков и терминалов теперь выполнен в формате мини-игры, причём чем выше навык, тем больше шансов её пройти. «Ремонт» определяет, как хорошо герой чинит оружие и броню.

Между тем, низкий интеллект перестал серьёзно влиять на варианты реплик в диалогах. Проверки навыков сохранились, но их немного: игра реализует нелинейность с помощью открытого мира, а не вариативности решений одной и той же проблемы.

Сюжет Fallout 3 рассказывает об Одиноком Путнике из Убежища 101. Он сбегает от Смотрителя-деспота и отправляется на поиски своего отца — учёного, вовлечённого в таинственный проект «Чистота».

История затрагивает темы из ранних частей серии: очищение воды, ГЭКК, супермутанты, Анклав, идеалисты из Братства Стали, спасение дома без возможности в него вернуться, искусственный интеллект в роли правителя, неэтичные эксперименты над обитателями Убежищ. К сожалению, реализация этих элементов часто противоречит канону Fallout.

Концовка игры выглядит глупо из-за абсолютно бессмысленной жертвы, которой вполне можно было бы избежать, но любая попытка сделать это пресекается. Кроме того, дополнение Broken Steel сводит на нет эмоциональность финала и портит впечатление.

Основная сюжетная линия не ужасна. Однако разработчики Fallout 3, в отличие от создателей первых двух игр серии, не смогли создать интересное и достоверное постапокалиптическое общество.

То, что за тридцать лет после событий Fallout 2 состояние мира ухудшилось, ещё можно оправдать другим географическим расположением (действие прошлых частей разворачивалось на западном побережье США, а этой — на противоположной стороне страны). Однако некоторые локации Fallout 3 выглядят совершенно нелепо. Среди них — город вокруг старой атомной бомбы (герой может либо обезвредить её, либо взорвать); шахта, населённая детьми, и поселение, которое терроризируют мутанты-каннибалы, притворяющиеся вампирами. Когда же локация выглядит логично, она оказывается скучным сгенерированным городком для сбора лута.

Нет худа без добра: побочная миссия про гулей, мечтающих о жизни в башне с богатыми людьми, ставит перед игроком моральную дилемму посерьёзнее большинства квестов из предыдущих игр. Трэнквилити-лейн — виртуальная реальность, вдохновлённая эпизодом «Сумеречной зоны». «Это хорошая жизнь» — по-настоящему нагоняет жути.

Но интересные истории попадаются редко. Более того, порядок посещения локаций никак не сказывается на концовке — она зависит только от кармы и решений, принятых при прохождении основной линии квестов.

Для Fallout 3 выпущено пять крупных дополнений. Два из них длинные и скучные — Operation: Anchorage и Mothership Zeta. Они доказывают, что механика стрельбы в игре недостаточно проработана для оживлённых боевых кампаний без исследования. В них можно играть только ради лута (одного комплекта «Утеплённой силовой брони T-51b» хватит на всё прохождение) и информации о довоенной истории Fallout.

Broken Steel, события которого происходят после основного квеста, также можно пропустить. Между тем в Point Lookout и The Pitt исследованию уделяется больше внимания, и их геймплей похож на основную часть игры.

Самое большое достоинство игры — её способность рассказать историю через окружение. Хотя состояние мира кажется нелепым, учитывая, что после апокалипсиса прошло около двухсот лет, Bethesda удалось создать замечательную пустошь. Разрушенные мосты и дороги, бледные безлюдные равнины и бесконечная война на останках Вашингтона помогают показать мрачный и неприветливый мир. Антураж отлично подходит геймплею, связанному с нехваткой ресурсов.

Хотя Fallout 3 серьёзнее предшественниц, в ней есть место юмору. Мрачную атмосферу хорошо разбавляют диджеи двух крупнейших радиостанций Столичной Пустоши. Это президент Эдем, возглавляющий Анклав и пропагандирующий по радио; и Тридогнайт — беззаботный поклонник джаза, который часто издевается над событиями игры, оценивает действия Путника и даёт дельные советы, не ломая при этом четвёртой стены.

Кроме того, при прохождении одного многоэтапного квеста герой помогает одному персонажу написать руководство по выживанию на пустошах, что чаще всего приводит к переломам, лучевой болезни и взрывающимися кротокрысами.

Однажды в Вегасе и не только: история Fallout, часть вторая

Игра довольно неоднородна визуально. Арт и окружение выглядят замечательно, но модели персонажей, особенно людей, подвержены эффекту «зловещей долины».

Мимика выглядит нереалистично, а движения губ часто не соответствуют репликам. Fallout 3 страдает от графических глюков, даже если они не кажутся такими серьёзными на фоне других технических проблем.

Наличие в игре радио компенсирует неудачный саундтрек от Инона Зура (Inon Zur). Самые крупные станции — это «Новости Галактики» и радио Анклава. На первой Тридогнайт ставит джаз, блюз и поп-музыку 1950-х; в репертуар второй входит американская патриотическая музыка. Также можно разблокировать третью станцию, посвящённую классике. К сожалению, в угоду размеру игры количество композиций и реплик было ограничено, поэтому слушать радио во время битв с супермутантами весело лишь первые несколько раз.

Озвучка получилась хорошей, благодаря известным актёрам вроде Лиама Нисона (Liam Neeson), но даже она не компенсирует посредственность сценария. В конце концов, Fallout 3 — это игра, в которой проверка на показатель интеллекта часто приводит к повторению героем последней фразы собеседника.

Игра страдает от багов, например, от частых застреваний в земле (чтобы выбраться, приходится «жульничать» и использовать режим прохождения сквозь стены, как во всех Fallout на движке Gamebryo). Fallout 3 плохо работает на современных операционных системах. В то же время, большинство технических проблем можно решить установкой фанатских патчей или редактированием файла конфигураций.

Стоит ли считать Fallout 3 плохой игрой? Думаю, что нет. Она достаточно увлекательна, но ей недостаёт глубины геймплея и интересного сюжета — словом, вещей, которыми запомнились её предшественницы. Как RPG или часть серии Fallout игра явно не удалась.

В то же время Fallout 3 — вполне приличный постапокалиптический шутер с ролевыми механиками, пусть и не такой хороший, как S.T.A.L.K.E.R. Он рассчитан не на интенсивную, а на продолжительную игру. Можно часами бродить по пустошам, сражаться с врагами и выполнять случайные квесты, однако рано или поздно это надоест из-за однообразия процесса. Понятно, почему Fallout 3 добилась такого успеха, но на фоне первых двух частей серии она выглядит неубедительно.

Fallout: New Vegas

Хотя New Vegas использует движок и многие модели Fallout 3, она — не очередное дополнение к игре. Графически они похожи, но отличаются геймдизайном, поскольку их создавали разные компании.

Fallout 3 разрабатывала Bethesda, а New Vegas возникла благодаря студии Obsidian Entertainment, известной своей работой над Knights of the Old Republic 2, Alpha Protocol и недавней Pillars of Eternity.

Мнения об игре резко разделились. Поклонники Bethesda посчитали её менее отполированным вариантом Fallout 3. Фанаты ранних частей франшизы сочли New Vegas похожей на игры Interplay. На то есть причина: многие сотрудники Obsidian Entertainment когда-то работали в Black Isle Studios. В титрах New Vegas попадаются знакомые имена, например, Джош Сойер (Josh Sawyer) и Крис Авеллон (Chris Avellone). Кроме того, реализованы многие концепции, придуманные для отменённой Van Buren, а квест с Убежищем, захваченным враждебными растениями, вполне мог быть основан на идее для Fallout Tactics 2.

Однажды в Вегасе и не только: история Fallout, часть вторая

Подобно ранним частям серии, New Vegas выводит на передний план поведение геймера, нелинейность сюжета и создание персонажа. В игре много проверок навыков, квестов, предполагающих более одного решения, и меньше боёв. Эти аспекты сделали возможным прохождение без убийств, однако из-за них же некоторым геймерам мир кажется пустым.

Финал New Vegas выполнен в лучших традициях франшизы. Подобно Fallout 2, игра заканчивается серией слайдов, иллюстрирующих влияние решений героя на судьбу отдельных локаций и персонажей.

New Vegas уделяет больше внимания политике фракций, чем Fallout 2. Один из главных сюжетных моментов — конфликт между Новой Калифорнийской Республикой и Легионом Цезаря, безжалостной армией, поработившей множество мелких племён и утвердившей жестокие законы на основе строгого морального кодекса. Город Нью-Вегас, в честь которого названа игра, — стратегическая цель обеих наций, однако его лидер — таинственный Мистер Хаус (Mr. House), по слухам, живший ещё до войны, — пойдёт на что угодно, лишь бы сохранить власть в своих руках.

Однажды в Вегасе и не только: история Fallout, часть вторая

Если игроку не понравится ни одна фракция — а причины ненавидеть их всегда найдутся — он волен пойти против всех и сражаться за независимость Нью-Вегаса. Также хорошей концовки можно добиться с помощью дипломатии и угроз, которые заставят даже самые мощные армии покинуть город.

Кроме того, в игре много мелких фракций. Как и в Fallout 2, для каждой из них есть отдельный показатель репутации, однако усложнились принципы работы этого механизма. Хорошие и плохие действия больше не отменяют друг друга, но дают смешанную репутацию, из-за которой окружающие могут посчитать игрока непредсказуемым и не очень надёжным.

Однажды в Вегасе и не только: история Fallout, часть вторая

В начале New Vegas главному герою, известному как Курьер, стреляют в голову, а его посылку — фишку для казино — крадут. Вернувшись к жизни благодаря доктору из Гудспрингс, он отправляется в Пустошь Мохаве на поиски людей, которые пытались его убить: двух членов банды Великие Ханы, предположительно связанной с рейдерами из первой части, и человека в клетчатом костюме.

Герою предстоит совершить путешествие по миру, который выглядит как постапокалиптический Дикий Запад (по радио даже играет старая кантри-музыка). Он должен добраться до города на руинах Лас-Вегаса, где в тени грядущей войны живут азартные игроки, преступники, проститутки и подозрительные бизнесмены. Это, пожалуй, самая лучшая основная сюжетная линия во всей серии: история личной мести естественно переходит в крупный конфликт вокруг не только власти и ресурсов, но и различий в философии.

Однажды в Вегасе и не только: история Fallout, часть вторая

Один из самых замечательных сюжетных находок New Vegas — Легион Цезаря. Разработчикам удалось не только логично обосновать существование людей, притворяющихся древними римлянами, но и сделать их интересными. Легион — злая организация, однако они не подонки, убивающие ради забавы.

Ближе к началу игры последователи Цезаря уничтожают население целой деревни. Один из них произносит речь о моральной слабости погибших и подталкивает героя предупредить окружающих о произошедшем.

После этого сложно не испытывать неприязнь к тем, кто обменял верность местной банде на деньги и забыл о друзьях и семье ради собственного выживания.

Многим игрокам в конечном счёте придётся противостоять Цезарю и его ценностям. В то же время сюжет New Vegas помогает понять, почему некоторые люди предпочитают не демократию НКР, холодный прагматизм Мистера Хауса и хаос на пути одиночки, а сильных лидеров, строгую этику и суровые наказания.

Идеи Легиона привлекают повышенное внимание беззаконных Пустошей как раз потому, что они противопоставлены всем остальным точкам зрения.

Однажды в Вегасе и не только: история Fallout, часть вторая

По традиции, в игре есть побочные квесты, связанные с отдельными городами. В этот раз поселениям нужна помощь с рейдерами (однако теперь каждая группировка имеет роль в сюжете и предысторию), мутировавшими животными и прочими проблемами.

Прохождение дополнительных заданий становится гораздо интереснее из-за системы фракций. В городке Фрисайд, например, противостоят друг другу местная банда и расположившиеся неподалёку солдаты НКР. Пока они враждуют, группа Последователей Апокалипсиса пытается поддерживать мир и помогать нуждающимся.

Побочные квесты легко затмеваются сюжетными линиями напарников, среди которых — пёс-киборг с заболеванием головного мозга, спившаяся хозяйка уничтоженного каравана (она же — дочь одного из компаньонов из Fallout 2), женщина-супермутант, терзаемая воспоминаниями о своём человеческом прошлом, и некоторые другие. К сожалению, насладиться хорошо выписанными персонажами мешает то, что в команде можно иметь только одного гуманоида и одного негуманоида.

Однажды в Вегасе и не только: история Fallout, часть вторая

Как и в случае с Fallout 3, для New Vegas выпущено несколько DLC. Несмотря на различия в атмосфере и исполнении, они представляют из себя единую сюжетную арку, проливающую свет на прошлое Курьера и по-своему интерпретирующую некоторые аспекты игрового мира.

Дополнения связаны общей темой: персонажей мучают одержимость старым (довоенным) миром и воспоминания о собственном горьком прошлом. К сожалению, они не такие интересные, как оригинальная New Vegas из-за утомительных битв с живучими врагами (здесь стоит назвать научно-фантастическое дополнение Old World Blues, которое испытывает на прочность и запасы патронов и терпение).

Однажды в Вегасе и не только: история Fallout, часть вторая

Разработчики New Vegas доработали некоторые механики Fallout 3. Вид от третьего лица стал несколько полезнее (хотя остался неудобным). Пистолеты получили разные виды патронов с особыми эффектами.

Однако главным изменением стало появление Хардкора. Этот режим усложняет лечение (аптечки работают постепенно, а восстановление сломанных конечностей требует специальных предметов), вынуждает героя есть, спать и пить, чтобы выжить. Он делает игру настолько глубокой и увлекательной, что остальные части серии выглядят без него незавершёнными.

Однажды в Вегасе и не только: история Fallout, часть вторая

К сожалению, New Vegas страдает от огромного количества багов. Среди них — вылеты, застревания в земле, графические глюки и проблемы с триггерами квестов (во время одного задания в облучённой деревне можно взять временного напарника, однако из-за бага он не появляется, и герой напрасно копит радиацию). Хотя самые серьёзные неудобства удалось устранить (причём, в отличие от Fallout 3, New Vegas не конфликтует с современными компьютерами), игра всё ещё нестабильна, что сильно портит впечатление.

В общем, New Vegas — великолепная игра и достойный наследник классических проектов Black Isle. Выделенная в отдельную часть серии, она гораздо ближе к её корням, чем любое произведение Bethesda (Fallout 3 сошла бы скорее за спин-офф). New Vegas — не идеал, но её разработчики смогли осовременить стиль франшизы, не сделав его глупее. Из всех проектов эта игра, возможно, ближе всех подошла к отменённой Van Buren.

Fallout Shelter

Fallout Shelter — это мобильная free-to-play игра и часть рекламной кампании Fallout 4. В этот раз пользователь выступает в роли Смотрителя — человека, ответственного за одно из Убежищ. Цель игры — развивать и расширять Убежище, а также следить за благосостоянием его обитателей. Это несколько противоречит лору франшизы: по идее Волт-Тек и Смотрители используют выживших в социальных экспериментах.

Однажды в Вегасе и не только: история Fallout, часть вторая

Игрок Fallout Shelter должен следить за тремя основными ресурсами: едой (она поддерживает жизнь в жителях), водой (она помогает от радиации) и энергией (самый важный, поскольку комнаты без него не работают).

Ресурсы производят их в специальных помещениях (например, на станции обработки воды), их обслуживает часть жителей Убежища. Эффективность труда обитателя зависит от его показателей SPECIAL (каждая комната влияет на один из статов), а производительность комнат повышается по мере их улучшения. Обычно в комнату помещается не более двух жителей, однако можно создать помещение крупнее, объединив несколько с одним типом и уровнем.

Помимо производственных помещений, игрок волен строить тренировочные залы для развития показателей жителей; кладовые, позволяющие хранить больше лута (оружие, броня и питомцы, дающие положительные эффекты при экипировке); жилые комнаты для продолжения рода, а также мастерские и медпункты, генерирующие предметы.

Однажды в Вегасе и не только: история Fallout, часть вторая

Иногда с Убежищем случаются неприятности вроде пожара, нашествия радтараканов или атаки рейдеров. Это вынуждает жителей оставить работу и противостоять угрозе.

Кроме того, проблемы возникают при провале попытки ускорить производство ресурсов. Как правило, ликвидация происшествий вредит здоровью жителей и даже может убить их.

У каждого обитателя есть и другой показатель, за которым нужно внимательно следить — счастье (оно влияет на производство ресурсов). Жители рады при удовлетворении их базовых потребностей, а также когда занимаются любимым делом, здоровы и состоят в отношениях (этого можно достичь, если отправить мужчину и женщину в одну жилую комнату).

Однажды в Вегасе и не только: история Fallout, часть вторая

В Fallout Shelter можно отправлять жителей исследовать пустошь. Хотя подобные приключения — возможно, самый надёжный способ добычи предметов, всегда есть шанс наткнуться на врагов. Чтобы население Убежища не вымерло при исследовании внешнего мира, лучше посылать жителей с высокими статами и лучшим снаряжением.

Правила игры могут показаться сложными, но на самом деле она достаточно прямолинейна, даже простовата. Контента в ней тоже немного. Единственная причина, почему Fallout Shelter нельзя пройти за час или два, — необходимость ждать. Любой процесс в игре требует времени, а самый надёжный вид жульничества — это изменить системное время на телефоне.

Fallout Shelter развлекает, только пока геймер не познакомится со всеми механиками. После этого игра превращается в пустую и однообразную трату времени. Геймплей не глубок, концовка отсутствует. Ежедневные цели вносят некоторое разнообразие, но всё-таки они слишком шаблонны для того, чтобы быть интересными: произвёл столько-то таких-то ресурсов, продал столько-то видов оружия и тому подобное.

Этот ящик Скиннера испытывает терпение игрока и заставляет его повторять одни и те же действия до тех пор, пока ему не наскучит и он не позволит Убежищу погибнуть без надзора Смотрителя.

Однажды в Вегасе и не только: история Fallout, часть вторая

В Fallout Shelter есть система микроплатежей. Не самая худшая на мобильном рынке, но всё равно по модели «играй бесплатно, побеждай за деньги».

Хотя на самом деле платить не обязательно, деньги открывают доступ к ланчбоксам, часто содержащим редких жителей, хорошее оружие и огромное количество ресурсов. Ланчбоксы — награда за выполнение ежедневных занятий, но далеко не всех (большая часть вознаграждается игровой валютой). Более того, в игре, построенной на ожидании, за день много не сделаешь.

Очевидно, разработчики Fallout Shelter стремились не создать увлекательную игру, а продвинуть следующий крупный проект серии. Подобно большинству казуальных игр, Shelter развлекает лишь первое время и быстро становится скучной.

Она пиарит франшизу, но и сама очень полагается на бренд Fallout. К сожалению, проект не выходит за пределы демонстрации пары знаковых элементов: в ней нет ни моральных дилемм, ни проблем со множеством решений, ни исследования, ни стратегической или тактической глубины.

Однажды в Вегасе и не только: история Fallout, часть вторая

После того, как приятное первое впечатление улетучится, не останется ничего, кроме игры, вынуждающей ждать, иногда нажимать на экран и следить за заполнением полосок. Убежище будет расти, битвы с радтараканами сменят бои с когтями смерти, вооружение станет лучше, а ресурсов — больше. Однако всё это — лишь изменения в значении пары переменных. Ни реального прогресса, ни концовки тут нет: пользователь всегда будет делать одно и то же.

Fallout 4

Принцип работы брони в Fallout 4 полностью отличается от тех же механик в предыдущих частях серии. В этот раз защитный костюм состоит из шести независимых фрагментов, носимых поверх одежды персонажа. Части брони попадаются в магазине или падают с убитых врагов, поэтому собрать целый комплект удаётся редко. Отдельные элементы приходится сочетать друг с другом по мере прохождения. Что касается одежды, большинство комплектов, которые находит герой, не идут ни в какое сравнение с комбинезоном Убежища.

Эта механика — хорошая метафора «кризиса идентичности» Fallout 4: у проекта есть некоторые знаковые черты франшизы, но они погребены под бессвязными элементами популярных игр и модов.

Однажды в Вегасе и не только: история Fallout, часть вторая

В Fallout 4 есть возможность вступать в романтические отношения с напарниками. Время от времени они будут критиковать героя за флирт с другими людьми, но по большей части партнёрам всё равно, если начать изменять им или даже покинуть их. Тех, кому это небезразлично, можно запросто снова расположить к себе, если погулять с ними примерно пять минут. Это, кстати, ещё одна метафора на сам проект, постоянно «заигрывающий» с новыми идеями, но не соблюдающий верности ни одной из них. «Чувства» Fallout 4 к Fallout 3, Fallout: New Vegas, Destiny, Borderlands, Minecraft и Mass Effect — пусты и поверхностны.

Заманчивая возможность — назвать подход разработчиков Fallout 4 «экспериментальным». Но на деле он больше похож на карго-культ. Главный герой обзавёлся озвучкой, а варианты реплик при разговоре сократились настолько, что вписываются в диалоговое колесо. В этом нет никакого смысла, поскольку прямолинейный подход Fallout 4 не делает протагониста сильным, определённым, в отличие от, например, «Ведьмака» или современных проектов BioWare.

Как и раньше, образ героя строится с чистого листа (предыстория мужского персонажа умещается в два-три предложения, у его жены — и того меньше), а ограниченное количество вариантов шаблона затрудняет создание персонажа.

К предлагаемым характеристикам часто нет пояснения: непонятно, за что протагонист «ненавидит» или «поддерживает газеты», а «саркастичность» может означать что угодно — от маленькой шутки до оскорбления.

Однажды в Вегасе и не только: история Fallout, часть вторая

Кроме того, в Fallout 4 есть система создания поселений, которая не вносит большого вклада в игровой процесс, но и не является чем-то самостоятельным.

Она не очень удалась как дополнительная функция, ведь для строительства необходимо получать определённые перки и таскать в поселение кучу мусора. Из-за этого приходится откладывать открытие полезных перков и отказываться от продажи хлама или использования его для улучшения оружия.

С ролью побочной стратегической мини-игры она также не справляется, поскольку увлекает даже меньше, чем Fallout Shelter, а сам процесс часто ограничивается перетаскиванием мусора. У строительства был большой потенциал, но он оказался растрачен впустую, как и время занимающихся им пользователей.

Однажды в Вегасе и не только: история Fallout, часть вторая

Fallout 4 значительно превосходит Fallout 3 и New Vegas как шутер. Оружие обзавелось должной отдачей и правдоподобной анимацией, а прицелы стали полезнее: теперь они помогают, а не мешают целиться. Вражеский ИИ гораздо лучше — враги хорошо прикрывают фланги, отступают, прячутся за укрытиями и используют гранаты.

К сожалению, дизайн интерьеров большей части квестовых построек похож на Operation Anchorage и Mothership Zeta. Улучшенная механика стрельбы в них необходима, чтобы пользователь не забросил игру через пару часов.

Дизайн уровней с упором на стрельбу — один из многочисленных примеров отказа игры от RPG-механик. Особенно бросается в глаза полная переработка системы SPECIAL. Теперь статы можно увеличить при поднятии уровня, но влияют они только на то, какие перки герой может получить.

Ни навыков, ни их проверки в игре нет (это если забыть о редких тестах речи, однако предназначены они, как правило, лишь для получения лучшей награды — система, основанная на интеллекте и харизме, стала абсолютно бесполезна). Перекочевали в перки некоторые бонусы, связанные с умениями и требованиями для мини-игр со взломом терминалов и замков.

Всё это в сочетании с требованиями способностей к уровню и статам означает, что выбор при создании персонажа стал значительно уже. Последствий у решений геймеров также немного: ограничения в уровне нет (не считая одного беззнакового короткого целого числа), статы можно довести до максимума, а перки не исключают друг друга. Таким образом, нужно лишь достаточно времени и терпения, чтобы сделать героя, который хорош во всём.

Однажды в Вегасе и не только: история Fallout, часть вторая

У Fallout 4 продвинутая система моддинга снаряжения. К оружию, одежде и силовой броне (теперь она работает как транспорт: её нужно чинить, а функционирует она за счёт энергии ядерных блоков) можно применить огромное количество модификаторов, улучшающих показатели или изменяющих принцип работы (добавление лучерасщепителя к лазерному мушкету, например, сделает из него оружие для малой и средней дальности вроде дробовика). Увы, подобно строительству поселений, моддинг требует как перков, так и мусора, что делает процесс необычайно утомительным.

Фракции в Fallout 4 работают не так, как в New Vegas. Вместо того, чтобы строить собственную репутацию на протяжении всей игры и неизбежно враждовать с невыбранными группировками, геймер может выполнять поручения любой организации без каких-либо негативных последствий.

Встать на чью-либо сторону придётся ближе к концу основной сюжетной линии, а до этого никого не волнует, что герой сотрудничает с их злейшими врагами. Если выполнить квест, предполагающий нападение на дружественную фракцию, враги полностью проигнорируют героя (к квестам-точкам невозврата это не относится). Если протагонисту дадут временного напарника, тот будет сражаться (однако он или она не умрёт, поскольку теперь в игре полно «обязательных» NPC), пока первый спокойно выполняет задание.

Возможно, худшее нововведение Fallout 4 — это задания, случайно создаваемые с помощью Radiant AI (системы, ответственной за поведение NPC в играх на движке Gamebryo). Как и в Skyrim — это скучные миссии по истреблению противников. Их предыстория обычно ограничивается словами: «Ребята на другом конце карты угрожают нам. Убейте их». Именно эти миссии позволяют основать больше поселений, что необходимо для получения концовки одной из фракций, так что если пользователю понравились Минитмены, ему следует приготовиться к бесконечным боям с гулями и рейдерами.

Однажды в Вегасе и не только: история Fallout, часть вторая

Сюжет Fallout 4 начинается до ядерной войны. Геймер берёт на себя роль одного из супругов (солдата в отставке или его жены), заботящихся о своём новорождённом ребёнке. Через несколько минут на ретрофутуристическую Америку начинают падать бомбы, герой бежит к ближайшему Убежищу, где его подвергают криосну примерно на двести лет. За это время его сына похищают, а всех жителей Убежища, включая супруга или супругу протагониста, убивают, подготавливая тем самым почву для главного квеста игры: найти ребёнка и отомстить.

Одна из первых ситуаций после ухода из Убежища — это встреча с Минитменами. Знакомство начинается с совместной борьбы с рейдерами, а заканчивается тем, что протагонист надевает силовую броню, берёт миниган и убивает когтя смерти. Примерно через полчаса героя делают новым лидером Минитменов, поскольку прежний глава фракции предпочитает чинить постройки и давать те самые надоедливые генерируемые квесты. Предыдущие части развивались медленнее, однако Fallout 4 это не волнует: герой должен быть великолепен от начала до конца.

Однажды в Вегасе и не только: история Fallout, часть вторая

Довольно странно, что сюжет Fallout 4 не строится вокруг постапокалиптического сеттинга. Люди всё ещё живут в руинах, но это не играет особенной роли в истории. Главная тема игры — вопрос о человечности искусственного интеллекта.

Две крупных фракции, Институт (создающий умных андроидов, «синтов», и использующий их как рабов) и Подземка (пытаются освободить андроидов, даже если для этого потребуется перепрограммировать их так, чтобы те думали, что они люди), впервые появились в «Искусственном человеке». Это квест Fallout 3, вдохновлённый «Бегущим по лезвию». В нём герой либо помогает одному учёному Института поймать сбежавшего робота, либо содействует Подземке в попытках его спрятать.

Из старого доброго Братства Стали сделали группу фанатиков, желающих уничтожить синтов. Это, а также то, что подозрительная деятельность Института замаскирована под безобидное производство высоких технологий, делает игру ближе к киберпанку, чем к постъядерному сеттингу, который и прославил серию. Большинство квестов в Fallout 4 требуют стрельбы, но есть и крутые научно-фантастические задания вроде исследования памяти мёртвого синта или строительства устройства для телепортации.

Однажды в Вегасе и не только: история Fallout, часть вторая

К сожалению, хотя сам сюжет неплох, то, как он реализован, противоречит всем принципам серии Fallout. Возможности выбора почти нет. Единственное решение, которое хоть на что-то влияет, — это к какой фракции присоединиться. Однако и его не назовёшь важным, поскольку у трёх из четырёх играбельных группировок одна и та же концовка (с небольшими вариациями, зависящими от того, убил ли герой того или иного персонажа).

Подход к игровому процессу от Fallout 3 получил своё развитие в Fallout 4: сюжету внимание почти не уделяется, а бесконечный цикл исследования, сражения и сбора лута дополнили крафт и строительство поселений.

Однажды в Вегасе и не только: история Fallout, часть вторая

Fallout 4 отличается менее реалистичной и более стилизованной графикой. Цвета перенасыщены, свет и огонь часто помогают создать впечатляющие эффекты (например, «сумеречные лучи»), а сильно облучённые местности приобретают внеземной зелёный оттенок (Светящееся море, а также любая другая открытая местность во время радиоактивной бури). Сцены жестокости в игре гораздо менее реалистичны, чем в предыдущих частях: ярко-красная кровь теперь бьёт из вражеских ран фонтанами.

Fallout 4 впечатляет своим великолепным окружением, отказываясь от типичной для многих шутеров скучной коричневой палитры. В то же время игра разочаровывает жестами и лицевой анимацией персонажей. Выглядит она до безобразия нереалистично и к тому же немного рассинхронизирована с репликами.

Качество озвучки в Fallout 4 на высоте и уже не страдает от плохого сценария. Хотя New Vegas превосходит её по этому пункту (да и по большинству других), голоса героев уже не вызывают желания пропустить разговоры, как это было в Fallout 3.

Ни звуковые эффекты, ни оригинальный саундтрек ничем не выделяются, и, к сожалению, на этот раз игровое радио очень разочаровывает. Радиостанция Даймонд-сити (самая крупная в игре) использует многие треки из третьей части серии. Радио Классика (ещё одна большая станция) хотя и имеет в своём репертуаре прекрасную классическую музыку, но может (в зависимости от полученной концовки) оказаться недоступной после окончания основной сюжетной линии.

Однажды в Вегасе и не только: история Fallout, часть вторая

У Fallout 4 немало технических проблем, несмотря на доработки после запуска. В ней по-прежнему есть баги: от плохого ИИ напарников (пёс-питомец проходит через взрывающиеся лазерные ловушки, однако учитывая бессмертие напарника, страдает только его хозяин) и заканчивая случайным падением производительности вне помещения (показатель частоты кадров на консолях может достигать однозначных чисел, однако даже современные игровые компьютеры от этого не застрахованы).

Как и в случае с другими проектами на Gamebryo, скорость игры «привязана» к частоте кадров. Она плохо сказывается на физике при выключенной вертикальной синхронизации.

Что странно, снятие ограничений на частоту кадров на хорошем компьютере также сокращает длительность надоедливых загрузочных экранов. Всё это заставляет предположить (учитывая, что главная причина долгой загрузки — это считывание данных с диска), что по какой-то необъяснимой причине Fallout 4 искусственно замедляет собственную загрузку.

Сложности есть и с отзывчивостью интерфейса. В Fallout 3 и New Vegas, где броня состоит из двух частей (нательной брони и шлема), инвентарный интерфейс работал хорошо. В Fallout 4 он стал очень неудобным, поскольку теперь речь идёт об одежде, пяти частях нательной брони, шлеме и, возможно, шести частях силовой брони.

С интерфейсом строительства поселений всё ещё хуже: игра часто неправильно воспринимает команды подтверждения и отмены, особенно с мыши и клавиатуры.

Однажды в Вегасе и не только: история Fallout, часть вторая

В общем, Fallout 4 — не очень хорошая игра. Она похожа на третью часть серии настолько, что может показаться её производной, а любое нововведение — это либо неудачная попытка подражания другим популярным проектам, либо дальнейшая деградация механик RPG.

Эту игру сложно считать частью серии Fallout, однако до «Skyrim с пушками» она также не дотягивает, но лишь потому, что она сама не знает, чем хочет быть. Возможно, разработчики пытались создать процедурно генерируемый постапокалиптический симулятор, но если так, то им предстоит пройти ещё долгий путь, а это риск, на который Bethesda вряд ли пойдёт. В том виде, в котором она нам досталась, Fallout 4 слишком неоднозначная и неопределённая. Она ни соответствует духу франшизы, ни предлагает достаточно новых элементов, чтобы выделяться на фоне других проектов.

Однажды в Вегасе и не только: история Fallout, часть вторая

Моддинг и фанатское творчество

Фанатское сообщество Fallout славится огромным количеством качественного контента. Среди произведений поклонников не только моды (особенно для Fallout 3 и New Vegas, из-за доступного для скачивания редактора G.E.C.K.), но и целые игры и короткометражные фильмы.

Однажды в Вегасе и не только: история Fallout, часть вторая

Центром моддинг-сообщества первых двух частей серии Fallout был вебсайт No Mutants Allowed, однако теперь его пользователи известны в основном своей неприязнью к проектам Bethesda.

Самым важным фанатским дополнением для первой Fallout считается Fallout Fixt. Он состоит из нескольких других модов, которые позволяют играть с высоким разрешением (Fallout 1 High Resolution Patch), отдавать напарникам приказы, как во второй части (Fallout NPC Mod), а также восстанавливают вырезанный контент, в первую очередь — нападение армии Повелителя на поселения во время игры, а не только её концовки (Fallout Restoration Mod).

Похожий мод есть и для второй части (Fallout 2 Restoration Project от пользователя Kilap, также известного благодаря неофициальным патчам), но он гораздо обширнее, добавляет новые локации вроде необычайно странного здания АЗОС), персонажей, предметы и квесты. И хотя он делает и без того проблемную игру ещё более забагованной, поклонники серии непременно должны на него взглянуть.

Интерьер здания Агентства защиты окружающей среды — локации, вырезанной из Fallout 2
Интерьер здания Агентства защиты окружающей среды — локации, вырезанной из Fallout 2

Крупных модов для Fallout 3 не так много, как мелких. Последние коренным образом меняют игру, но только если установлены в большом количестве. Они добавляют что угодно, начиная с улучшенной графики и новых видов оружия и заканчивая дополнительными озвученными напарниками и доработанными локациями.

Самым важным из крупных модов безусловно считается Fallout 3 Wanderer’s Edition, который несколько усложняет игру, улучшая при этом механику стрельбы и RPG-элементы. Кроме того, он снимает ограничение найма напарников. Wanderer’s Edition значительно улучшает впечатления от Fallout 3, превращая игру в нечто среднее между New Vegas и ролевыми шутерами 1990-х — Deus Ex и System Shock 2.

Та же ситуация с модами на New Vegas. Среди самых известных — серия New Vegas Boundaries (добавляет множество взаимосвязанных побочных квестов, вписывающихся в основную линию) и Project Nevada (превращает игру в некое подобие тактического шутера с доработанной механикой стрельбы, системой ночного и теплового видения, а также шлемами, ограничивающими поле зрения героя).

Однажды в Вегасе и не только: история Fallout, часть вторая

Поклонники франшизы Fallout не только изменяют существующие игры, но и делают свои собственные, причём с нуля. Это лучше всего иллюстрирует движок FOnline, созданный российской группой Rotators специально для её неофициальной MMO под названием Fallout Online. На сегодняшний день самые большие игры, написанные с его помощью, — это FOnline 2 (основана на Fallout 2, но отличается от неё некоторыми механиками) и FOnline: Reloaded (события происходят между первыми двумя частями серии, на крупной карте игрового мира есть локации обоих проектов Black Isle). Поскольку SDK движка доступен бесплатно, использовать его для создания собственной одиночной или многопользовательской игры с механиками Fallout может каждый.

Что касается фанатских фильмов в рамках франшизы, наибольшей популярностью пользуется сериал Fallout: Nuka Break. Его история берёт начало со смешного короткого видео о приключениях подсевшего на Ядер-колу обитателя Убежища, гуля-вора и сбежавшего раба. Он хорошо пародирует события игр и содержит многие быстро узнаваемые элементы: бутылочные крышечки, Ядер-колу, робоглаза Анклава, Легион Цезаря и так далее. Но наибольшего успеха он достиг благодаря последующему веб-сериалу (эпизодическую роль в нём сыграл геймдизайнер Interplay Крис Авеллон (Chris Avellone)) и другому короткометражному фильму Red Star. Для любительского проекта (некоторые спецэффекты выглядят слишком очевидно) Nuka Break выглядит достаточно хорошо и является, возможно, самым лучшим (хотя и неофициальным) фильмом по видеоигре. Этот сериал хорошо воссоздаёт низкоуровневые приключения в стиле Fallout: его герои путешествуют по пустыне, отдыхают в постапокалиптических деревнях и участвуют в эпичной схватке за небольшой клочок плодородной земли.

Однажды в Вегасе и не только: история Fallout, часть вторая

Другим примечательным фанатским фильмом стал Fallout: Lanius, пересказывающий мрачную и кровавую предысторию легата Легиона Цезаря. Хотя костюмы актёров хороши, экшн-сцены (коих там великое множество) выдают недостаток бюджета. Плохим этот короткий фильм не назовёшь, однако до уровня Nuka Break он определённо не дотягивает.

Прочее

Хотя Fallout — это, в основном, серия видеоигр, в её рамках выпущено некоторое количество официальных невидеоигровых произведений.

Настольные корни ранних частей серии привели к возникновению Fallout: Warfare — относительно простого (по сравнению с компьютерными проектами) варгейма по Fallout Tactics. До того, как Bethesda получила права на франшизу, в её рамках разрабатывалась другая игра, в этот раз вдохновлённая сеттингом и правилами первых двух частей серии. Названная Fallout Pen and Paper d20, она должна была стать настолкой, основанной на системе d20 и открытых по Open Gaming Licence материалах. Когда Bethesda закрыла проект, его быстро превратили в Exodus, однако он почти не изменился: это по-прежнему Fallout, хотя и с изменёнными названиями. Геймдизайнер Джейсон Микал (Jason Mical) основал Exodus на собственной неофициальной игре Fallout PnP.

Однажды в Вегасе и не только: история Fallout, часть вторая

В дополнительные материалы к Fallout 2 вошла пара рассказов, дополняющих лор серии. Первый из них, «Мемуары Выходца из Убежища» (Vault Dweller's memoirs), включён в инструкцию к игре и является не только пересказом сюжета первой части, но и, возможно, его самой каноничной версией. Другим рассказом стала «Книга старейшин» (Book of the Elders), вошедшая в официальный гайд и описывающая предысторию Арройо с точки зрения лидеров этой деревни. Оба рассказа достаточно короткие и написаны вполне прилично.

Поклонникам старых частей серии также следует уделить внимание гораздо более длинной «Библии Fallout» (Fallout Bible). Эта книга состоит из дизайнерских документов, собранных Крисом Авеллоном, и является прекрасным источником информации о прошлом серии. После перехода франшизы в руки Bethesda «Библия» перестала считаться каноном, так что её содержание может противоречить сюжету новых игр.

Однажды в Вегасе и не только: история Fallout, часть вторая

В рамках вселенной Fallout дважды пытались написать серию комиксов.

Первым стал «Один человек и ящик кукол» (One Man and a Crate of Puppets) — официальный веб-комикс, выпущенный как часть рекламной кампании Fallout 3. Его создали авторы Penny Arcade, что и объясняет знакомую рисовку и шутки. Он ничем особо не выделяется, однако не так уж и плох: некоторые стрипы в самом деле смешные.

Однажды в Вегасе и не только: история Fallout, часть вторая

Вторая попытка привела к возникновению гораздо более серьёзной серии «Все дороги» (All Roads), приквела New Vegas, которую написал Крис Авелонн и выпустило издательство Dark Horse Comics.

Комикс рассказывает о людях, застреливших Курьера во вступительной заставке игры. Внешне «Все дороги» мало чем отличается от большинства других комиксов, однако достаточно хорошо написан. Хотя серия почти ничего не вносит в историю франшизы (за исключением дополнительной информации о Резне в Биттер-Спрингс и путаницы относительно существования лошадей в постапокалиптической Америке), она делает образы некоторых персонажей глубже.

Однажды в Вегасе и не только: история Fallout, часть вторая
3535
20 комментариев

Инвентарь ограничен грузоподъёмностью героя, аптечки стоят дорого, оружие и броню постоянно надо чинить, а патроны попадаются редко.

Что за казуал писал эту статью, извините за вопрос? На втором часе игры этого лута просто ТОННЫ.

ps

Ед., что оправдывает существование ф3 -- фнв.

6

на максимальном уровне "тон этого лута" не будет и на позднем этапе игры, не говоря уже про второй час

2

Комментарий недоступен

4

молодой человек вам пора лечиться, ну или узнать об игровом директоре Bethesda побольше)))

23 февраля он войдет в Зал славы Академии интерактивных искусств, привнес в игровую индустрию архитектуру, психологию, интроспекцию а с помощью серии TES пишут работы "размер игрового пространства на на человека" и "внутриигровое повествование" эмоции, чувства, отношение к окружающему миру и т.д.

2

Ты напомнил мне анекдот про мосты и козу. Говарда бездарем не назовешь при всем желании.

Ну Skyrim - отличная игра. Как и Обливион. А их при говарде делали

Ах да, канон Библии>канона Беседки.

Вы б еще предложили диснеевский канон ставить выше РВ

2