Обзор Destiny 2: Край судьбы

Дополнение, открывающее новую сагу и перекраивающее почти всю игру.

Обзор Destiny 2: Край судьбы

Введение

Оглянемся на прошлое дополнение и вспомним, как же год финальной формы для комьюнити Дестини был плох.

После прекрасного со всех сторон дополнения вышел абсолютно кошмарный со всех сторон эпизод "Эха", который отвернул от себя очень много людей которые сомневались "А стоит ли бросать игру после финальной формы? Это ведь по сути финал истории". Сопровождался этот эпизод очень дурными новостями о том что несмотря на то что ФФ продалась очень хорошо, банджи всё равно накрыла волна сокращений, в которой выгнали на мороз очень много людей в том числе из QA отдела, вследствие чего последующий эпизод сопровождался огромным количеством багов и тот тоже отвернул от игры немало людей.

Обзор Destiny 2: Край судьбы

Все эти факторы вытекли в поспешное вымирание онлайна игры и даже несмотря на всю годноту последнего эпизода "Ереси" игра до конца года имела самый низкий онлайн за всю историю нахождения в стиме.

С такими вводными, а так-же полным отсутствием хоть какой-то рекламной компании (не считая отвратных дев. стримов абсолютно ни о чем) неудивительно что пиковый онлайн "Края судьбы" на старте не превысил даже 100 тысяч человек (превысил только на выходе нового рейда). Но так ли плохо новое дополнение, раз у него такой низкий онлайн? Вот сейчас я вам и расскажу.

Содержание:

1. Сюжет

Обзор Destiny 2: Край судьбы

Повествует дополнение о том как кто-то из Девяти пригласил нас на Кеплер с неизвестной целью. По прилету мы узнаем что, оказывается, Кеплер вполне себе обитаемое место - тут и местный дом Падших, и еще одна людская колония всеми забытая и отрезанная от внешнего мира, и вексы. А так-же Икора сообщает нам, что на Кеплере находится опасная черная дыра, Сингулярность, которая может поглотить и весь Кеплер, и возможно всю солнечную систему если станет нестабильной и разрастется. Но так просто добраться мы до нее не можем.

Обзор Destiny 2: Край судьбы

После классического локального геноцида врагов человечества мы встречаем обычного человека - Лоди, который попал сюда неизвестно как и неизвестно откуда. Он нам и рассказывает вкратце про местную псевдочеловеческую расу Эонийцев и вводит в курс дел на Кеплере.

Обзор Destiny 2: Край судьбы

Отсюда сюжет начинает ветвится на несколько линий, каждая из которых приводит нас к местным макгаффинам - Страпелькам, которые мы должны собрать что-бы открыть проход к Сингулярности.

Изгнанные и Леваск

Обзор Destiny 2: Край судьбы

Местный дом падших "Изгнанные" состоит из, как не трудно догадаться, изгнанных падших из других домов. Когда-то это был обычный дом падших кое-как мирно сосуществовавший с Эонийцами, но они что-то не поделили и начали враждовать.

Их предводитель Леваск пропагандирует веру в некоего Кормильца, и говорит что ради высшего блага весь их дом должен собраться на кетче и сигануть в черную дыру.

Эонийцы

Обзор Destiny 2: Край судьбы

Местные жители которые поселились на Кеплере предположительно еще до начала золотого века, их вера - наука, из-за чего у них есть немало продвинутых технологий. Большой роли в сюжете не играют и скорее выполняют роль фона, в их лор походу кампании сильно не углублялись.

Майя Сундареш

Обзор Destiny 2: Край судьбы

Вернулась. Зачем-то. Всё еще занята восстановлением своего золотого века. Занимается походу истории только боем с нами и философскими рассуждениями насчет своих целей и ничтожности ГГ.

Лоди, Икора и Девять

ну вы поняли, на надписи canine подсвечено только nine, типа девять, типа символизм
ну вы поняли, на надписи canine подсвечено только nine, типа девять, типа символизм

Основная сюжетная линия связана как раз с Лоди. Мы узнаем, что он прибыл из времен еще до золотого века и в свое время работал на некую секретную правительственную службу.

Обзор Destiny 2: Край судьбы

В наше время его перекинули девять с помощью звонка на аномальный телефон, ради того что-бы он стал новым посланником вместо ушедшей Орин. В концовке играет ключевую роль.

Обзор Destiny 2: Край судьбы

Также попутно узнаем, что вместо Лоди по плану Девяти через телефон должна была отправиться Икора, которая так-же как и он работала на эту службу, но ее отвлек другой сотрудник. Девять это не стерпели и убили ее, что-бы она стала стражем и дожила до этого момента.

Обзор Destiny 2: Край судьбы

Орин и ее высвобождение

Посланница неведомым образом высвободилась из хватки Девяти и стала почти обычной, но на протяжении всего сюжета перемежает обычную речь с абсолютной шизофазией.

Обзор Destiny 2: Край судьбы

В сюжете занимается отговариванием Лоди от того что-бы тот становился посланником и в концовке раскрывает главный сюжетный поворот.

Концовка

После сбора всех страпелек мы отправляемся к Сингулярности, дабы попытаться найти там Третью из Девяти, которая нас сюда и позвала.

Вот эта НЁХ - Третья, если что.
Вот эта НЁХ - Третья, если что.

Внезапно оказывается, что Третья - мертва, и что она хотела нам передать мы узнать уже не сможем. Но вдруг оказывается что её можно оживить, как минимум ненадолго, с помощью "Добычи" - огромного шара на корабле Скитальца, в котором мы играли в гамбит.

Перед этим мы узнаем что туда так-же проникли падшие, и Леваск уже ведет кетч в черную дыру. Мы его конечно-же успешно останавливаем.

Обзор Destiny 2: Край судьбы

Скиталец воскрешает третью, сбросив Добычу в Сингулярность, и та через Лоди сообщает нам, что мол конец близок, и что нам нужно "связать девять" что-бы этот конец предотвратить, и после послания вновь умирает от рук Майи.

Итог

Лоди удивительно харизматичный персонаж. Своими вопросами "что, как, когда, почему" он напоминает человека который только начал играть в Дестини и ни черта не понимает что вокруг происходит и кто все эти нелюди, чем вызывает лично у меня и у друзей с которыми я проходил сюжет симпатию.

Леваск, как главгад, никакущий. Его мотивация и поступки забавные но не запоминающиеся. Создается такое ощущение, что он тут нужен чисто ради того что-бы у кампании был финальный боссфайт. Майя также своим существованием в сюжете много не привносит и нужна как будто только ради задела на рейд.

Задел на сагу с убийством девяти выглядит слишком туманно, как-будто банджи сами не знают как это реализовывать и преподносить, ограничиваясь только расплывчатым "связыванием" Девяти.

Что меня еще удивило по ходу прохождения - наличие сайд квестов. Эти маркеры я не видел очень и очень давно. Они немного раскрывают глубину сюжета, но не обязательны для прохождения и не интересующемуся человеку их в целом можно просто проигнорировать.

С геймплейной же точки зрения кампания тоже удивила. Стандартный отстрел тонн мобов очень жирно приправляется головоломками с новыми механиками эксклюзивными для Кеплера, которые интересно решать. Что еще удивило сюжет действительно имеет небольшую нелинейность - после определенного момента вы можете либо пойти в верхнюю часть локации и разобраться с тамошней сюжетной линией на пару часов, либо в нижнюю.

Но тут имеется две проблемы:

  • Нелинейность ограниченная, этот выбор из двух локаций - единственный на всю кампанию, при том что сюжетных зон на Кеплере (не считая центральной и Сингулярности) аж 4 штуки и в каждой из них развивается определенная сюжетная линия.
  • Нелинейность хоть и существующая, но мнимая. После прохождения сюжетной линии в Эонийском кампусе Лоди взрывается вопросами "Когда был коллапс? Мои родные дожили до счастливой старости или были его жертвами? Сколько лет с тех пор прошло?!" и соответственно все еще не помнит как он сюда попал, но после прохождения линии Ущелья Лоди вспоминает о том как он попал в наше время и видения которые наблюдал во время переноса. Если проходить сначала Ущелье а затем кампус, то заметная последовательность нарушается и ради чего тут нужна была в таком случае нелинейность непонятно.

Несмотря на это мне сюжет очень понравился. Кампания очень интересна и с нарративной и с геймплейной стороны. В основном ее на себе тащат харизматичность Лоди и загадочность целей Девяти, за развитием которых интересно наблюдать. Ну и само собой синематики в кампании как всегда сделаны очень приятно для глаз, одна только финальная катсцена с сообщением от Третьей чего стоит.

2. Локация

Обзор Destiny 2: Край судьбы

Банджи преподносили это дополнение как "экспириенс сравнимый с игрой в метроидванию - вот у вас есть несколько локаций и вы вольны выбрать любую из них, но в какой-то момент на вашем пути встанет препятствие которое можно преодолеть способностью из другой" и частично оно так и есть, но не совсем.

Обзор Destiny 2: Край судьбы

Локация действительно разбита на 4 крупных многоуровневых зоны с хабом ровно в центре их всех, и действительно некоторые секретки в одних локациях вы сможете открыть только после получения определенных способностей из других. Кстати, раз уж речь зашла о способностях, давайте сначала о них.

Их всего три штуки:

Обзор Destiny 2: Край судьбы

Искра материи - превращает вас в шар электричества, с помощью которого вы можете проходить в особо мелкие щели и ослеплять врагов, а также перемещаться чуть быстрее чем пешком. После прохождения кампании вы можете становится искрой в любом месте, эта способность заменяет спэрроу.

Обзор Destiny 2: Край судьбы

Релокатор - пустотная ракетница которая может отскакивать от определенных поверхностей и создавать порталы. Кроме как для решения местных головоломок бесполезна.

Обзор Destiny 2: Край судьбы

Конвертер материи - заменяет вашу милишку нитевым зарядом с помощью которого вы можете открывать новые проходы и создавать на арене новые укрытия. Также при попадании по противнику связывает его, что полезно.

Из этих способностей самой обидно реализованной я считаю конвертер, ведь сама идея манипуляции пространством арены в свою пользу звучит очень круто! Но проблема то в том что этот конвертер взаимодействует с крайне ограниченным числом объектов по всему Кеплеру и нужен по большей части только по сюжету. Головоломки с релокатором мне понравились, но на Кеплере их было до боли мало. У этих двух способностей очень сильно недожат потенциал, а вот искру материи использовали слишком, СЛИШКОМ много раз по ходу кампании, по ощущениям чуть ли не половина от всех головоломок в сюжете и на Кеплере завязана на ней.

Теперь вернемся к локации в целом. Беда в том, что мы возвращаемся к мнимости здешней нелинейности. В первой половине кампании (как раз в той половине в которой у вас есть выбор между локациями) вы открываете только две из трех способностей Кеплера, и открываете и получаете улучшения для них в строго определенные моменты. В самой кампании они появляются ровно в тот момент в который они становятся нужными, т.е. у вас никогда не возникнет ситуации что вы прошли половину какой-то сюжетной линии в одной из локаций и, вот незадача, что бы ее продолжить вам нужна способность из другой зоны. Это уже выглядит не как метроидвания, а как ее дешевая имитация. Причем что-бы скрыть эту мнимую нелинейность банджи могли совсем чуть-чуть подумать над порядком миссий, что-бы создать таки свою псевдо-метроидванию, но они этого не сделали.

Не поймите неправильно, локация действительно интересна для исследования. Она полна разных скрытых сундуков, боссов и головоломок которые весело находить и решать.

К слову, локация вновь одиночная и на ней нет пабликов и лост секторов. Вместо этого присутствует активность "Сито", через которую вы можете гриндить новый экзот шмот с Кеплера. Беда только в том что активность открывается всего на полчаса раз в полтора часа. Это форменная тупизна.

Обзор Destiny 2: Край судьбы

С визуальной точки зрения локация выглядит... сносно? Я на самом деле не особо задумывался над ее внешним видом до написания статьи.

Обзор Destiny 2: Край судьбы

Зоны выглядят очень разнообразно по визуалу и не похоже друг на друга, что похвально, но весь кеплер в целом как будто незапоминающийся и вторичный, вся локация напоминает сборную солянку из Ио, Неомуны и лабораторий Брея, хоть и неплохо сделанную.

Ах да, локация еще имеет 4 уровня сложности, нахождение на последнем из которых в соло просто невыносимо - каждый моб превращается в ваншотящую губку для пуль и с этим не помогают даже способности темной материи. Это не влияет на мое мнение о кеплере, просто неприятное наблюдение.

3. Нововведения

3.1. Новые враги

Добавили две штуки - Корсар у падших, и рой бесов у вексов.

Обзор Destiny 2: Край судьбы

Корсар это фолен летающий на джетпаке и имеющий возможность столкнуть вас своей тягой в канаву.

Обзор Destiny 2: Край судьбы

Рой бесов это рой мелких летучих медуз во главе с их мозгом. При уничтожении всей мелочи у мозга открывается критспот, а если мозг убить до убийства мелочи, то мелочь превратится в самонаводящиеся снаряды.

Корсар как по мне ничего особо на поле боя не привносит, только может неожиданно напугать вас своим толчком подкравшись со спины. Рой бесов же чуть более уникальный противник, с которым хоть и легко расправится, но если расправится не так как надо то он может нехило навредить вам и вашей боевой группе.

3.2. Стрельбище

Обзор Destiny 2: Край судьбы

О подобной локации игроки просили со времен удаления в DCV зала с левиафана из сезона изобилия, в котором люди тестили свои билды на разных мобах.

тут даже призматическая лужа есть
тут даже призматическая лужа есть

Введенное теперь стрельбище поразительно удобное - тут и бесконечный флаг для пополнения ваших боезапасов и способностей, и выбор большого количества противников на ваш вкус, и счетчик дамага (и общего, и каждого игрока в вашей команде по отдельности), и даже будка самоубийства в которой вы можете себя раздамажить что-бы оценить перки работающие от хп. Вы даже можете настроить поведение противников между пассивным и враждебным. Нововведение прекрасное с какой стороны на него не взгляни.

Из минусов я могу отметить отсутствие немалого числа противников, как в плане субрас (например нельзя в качестве мишеней поставить светоулей и легион теней), так и в плане видов противников в представленных расах, что на самом деле довольно тупо и ничем не обоснованно.

3.3. Перекраивание геймплейного цикла игры

Край судьбы ввел в игру немало очень сильно меняющих геймплей нововведений, которые я выделил в один блок.

3.3.1. Сжатие силы

Обзор Destiny 2: Край судьбы

Произошла дефляция, и теперь игроки начинают свой путь аж с 10 лайта, постепенно прокачиваясь до вроде как 450 на данный момент. В следствие этого уменьшились и хп противников и урон игроков, а цифры урона выглядят не как несколько тысяч за попадание, а как несколько сотен максимум, цифры урона по боссам на рейдах снизились с нескольких миллионов до нескольких десятков тысяч.

Насчет цифр урона я всецело рад этому, воспринимать увеличение урона с 260 до 356 из-за какого-нибудь баффа гораздо приятнее и понятнее, чем в тысячах и миллионах. Насчет фарма лайта я поговорю позже, потому что это стоящая тема.

3.3.2. Портал

Обзор Destiny 2: Край судьбы

Главное нововведение этого дополнения, объект фарма всего нового шмотья и в принципе место в котором по идее разрабов игрок должен проводить всё свое время - Портал. Он разделен на несколько секций, почти в каждой из которых есть свой лутпул, только одиночные операции и операции боевых групп имеют общий. Давайте пройдемся вкратце по всем вкладочкам.

  • Одиночные операции (далее СО) - десятиминутные задания ровно для одного человека, разнообразие в которых достигается рандомными второстепенными целями и ежедневной ротацией врагов.
  • Операции боевых групп (далее ФО) - налеты и сезонные активности из прошлого, которые можно проходить в соло или с подбором.
  • Сверхмощные операции (далее ПО) - набор экзот миссий и в будущем данжей со своим лутпулом, их также можно проходить в соло или с группой, но в них подбора нет вовсе.
  • Горнило - собственно название говорит само за себя, весь пвп-шный контент находится здесь
  • Сезонный штаб - нововведенная система дейликов и викликов, через которые вы получаете пыль, опыт в бп, расходники и одноразовые бонусы к разным операциям. Что самое главное здесь же находится новая подборка миссий заменяющая грандмастер налеты - завоевания, которые вы открываете постепенно по мере прокачки лайта.

Вы могли заметить что тут чего-то не хватает и будете правы, в портале не нашлось места для Гамбита. Об этом банджи сообщили в одном из твабов перед выходом Края, фактически гамбит похоронив, но пообещав что он когда-нибудь вернется снова.

Обзор Destiny 2: Край судьбы

Так вот, в самих этих вкладках после выбора активности вы можете тонко настроить сложность. Делать это вы будете, конечно же, только таким образом что-бы получить максимальные награды.

Обзор Destiny 2: Край судьбы

3.3.3. Лут

Лут в игре претерпел довольно большую переработку, а самих пушек и сетов брони добавили немало, поэтому я пройдусь только по нововведенным системам не останавливаясь на отдельных шмотках.

3.3.3-1. Тиры лута и переработка статов брони

Теперь вместо просто легендарных шмоток игрока ждет охота за лутом определенных тиров, от первого до пятого. Их тир помечается соответствующим количеством ромбиков.

Обзор Destiny 2: Край судьбы

На оружии тир влияет на количество перков и их качество.

  • Т1 - имеет самый базовый набор какой вы могли наблюдать у любой легендарки на протяжении предыдущих лет.
  • Т2 - Падает уже с улучшенными перками в третьей и четвертой колонне
  • Т3 - Падает уже с двумя улучшенными перками в третьей и четвертой колонне
  • Т4 - Как я понял также падает с двумя перками и при этом получает улучшенные дуло и магазин, а так-же улучшенные оружейные моды.
  • Т5 - Падает с тремя перками в третьей и четвертой колонне и с улучшением вообще всех перков в оружии, в том числе дулом, магазином и исходным перком, а так-же с уникальным украшением.

Я пока придерживаюсь мнения что за высшим тиром конкретно оружия охотится не обязательно, хоть это и полезно но это уже дело минмаксерского дроча. Лучше сфокусироваться на броне, потому что ее тир влияет на общее количество статов в шмотке.

Обзор Destiny 2: Край судьбы

Сами статы теперь не размазаны рандомно по всей шестерке, а фокусируются в два стата (из которых один получает больше чем другой) с рандомным третьим, это зависит от архетипов брони, которых всего шесть штук.

Обзор Destiny 2: Край судьбы

Статы теперь дают бонус не по тирам (т.е. при достижении ровно 10, 20 и т.д.) а за каждое очко в определенном стате. Так-же статы теперь можно поднимать выше сотни и иметь с этого дополнительный бонус зависящий от поднимаемого стата.

Сами статы тоже изменились почти полностью. Стат восстановления заменили на стат здоровья, а мобильность и стойкость вообще вырезали из игры как таковые и на их место пришли новые - оружие и классовая способность.

Обзор Destiny 2: Край судьбы

Эта система мне нравится, она расширяет билдострой и вы будете очень сильно ощущать недостаток какого либо стата при игре, например без вкаченного стата ульты свою ульту вы будете видеть раз в пол миллениума даже если будете спавнить сферы силы как завод, так-же и с другими статами связанными со способностями.

Не нравится мне то что стат оружия по факту нужно обязательно качать при любом билде, ведь он напрямую баффает ваш урон от всех оружий.

3.3.3-2. Сет бонусы

В игру ввели что-то около 8-и сетов со своими уникальными бонусами, причем не просто прибавкой 5 процента к урону от пистолетов вечером пятницы, а действительно стоящими.

Обзор Destiny 2: Край судьбы

Например мои любимые бонусы от двух кусков - "бусидо" и "последняя доблесть". Первый хилит вас при убийстве из только что взятого или перезаряженного оружия, а второй дает увеличение скорости перезарядки после убийств с оружия с белыми патронами. Эти два сета как хорошо стакаются между собой, так и с другими нововведенными сетами.

Систему сет бонусов я ждал с самого момента ее анонса и не прогадал, эта система добавляет еще один интересный слой в билдостроение и делает наконец имеющим смысл гринд брони.

3.3.3-3. Экзоты

Я хотел было пройти мимо них но вначале допа случился веселый баг о котором я не могу не поведать.

В бп добавили новую скаутку - "Третья итерация", которая стреляет несколькими пулями сразу и уменьшает разброс при прицеливании, а при длительном прицеливании следующий выстрел будет произведен одной усиленной пулей и пометит цель, по помеченной цели будет наноситься увеличенный урон.

Обзор Destiny 2: Край судьбы

Сама по себе скаутка очень хороша, но она была абсолютной метой на первой неделе дополнения. Дело было в том, что если комбинировать сезонный мод на антибарьерные скаутки и итерацию, то мод увеличивал ей урон ровно в три раза, позволяя дамажить лучше фактически любого хэви оружия в игре. Мне эта скаутка помогла преодолеть немало трудностей на старте и даже после фикса остается очень хорошим оружием.

Еще одно нововеденное оружие, не такое сильное и полезное, но всё равно веселое - "Скачок гравитонов", второе после "Условной завершенности" оружие в игре которое может одновременно наносить урон света и тьмы.

Обзор Destiny 2: Край судьбы

Пушка не то что бы бесполезная, но она больше все таки веселая в качестве игрушки нежели инструмента. Стазисные стенки которые она генерит разлетаются как-то слишком далеко и почти никого не замораживают, а молния дамажит как-будто меньше чем та же молния вызываемая приколами арковых классов.

А теперь, раз речь зашла об экзотиках, то поговорим о броне (варлочьей). Перчатки варлока Евнойя делают из огненной турели варлока шрапнель из одного большого и четырех мелких снарядов.

Обзор Destiny 2: Край судьбы

Это свойство - собачий кал. Шрапнель разлетается на немыслимое расстояние и не попадет примерно ни по кому. Эти перчатки полезны только в том случае если на вас идет очень плотно сбитая толпа мелких мобов. ВСЁ. Тут никакие подъемы процентов или чего либо еще не помогут сделать это весело играющимся или уж тем более метовым, этому экзоту нужна полная переработка.

3.3.4 О проблемах этих нововведений

А теперь поговорим почему всё это выглядит хорошо только на бумаге а реализовано как тотальный пиздец в худших традициях инди-студии конторы пидорасов банджи и решая одну старую проблему они добавляют две новых.

1. Прокачка лайта

Вернемся к лайту. Период быстрой прокачки, когда вам будут давать шмот существенно повышающий лайт, закончится примерно на 300-ом уровне, после чего вам начнут падать шмотки повышающие лайт максимум на 3 единицы, превращая гринды силы в отвратнейшую рутину. А если вы, не приведи господь, решились дрочить уровень лайта до сезонного максимума, то готовьтесь к рандому ведь лайт после 400 будет качаться ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО с помощью дропа пятого тира, который будет падать вам раз в 20-30 активностей.

Для контекста, миссия на скрине предлагает мне награду по силе равную среднему лайту на моем аккаунте.
Для контекста, миссия на скрине предлагает мне награду по силе равную среднему лайту на моем аккаунте.

Самое прикольное то, что в один момент (то-ли в следующем обновлении, то-ли в следующем длс, точно не помню) ваш лайт снова дропнется до двух сотен и вы будете пердрачивать весь этот контент ради циферки заново!

Самих шмоток вы будете получать до боли мало, это зависит от длительности активности - СО и большинство ФО будут давать по одной шмотке, при том что в последние вы будете тратить в худшем случае 20 минут. Самый эффективный фарм сейчас это две блядский одиночных операции - Котел на Кеплере и старый лост сектор К1 с ЛУНЫ, которые, если вы учили техники спидранеров и уже имеете при себе меч дающий вам доступ к этим техникам, можно проходить за 3-5 минут,таким образом получая за 20 минут фарма СО как за час-полтора какого-нибудь одного налета.

Казалось бы, зачем нужен лайт если его так монотонно качать? Как я упоминал выше, он нужен для открытия завоеваний, которые дает очень неплохой лут, но только один раз. Но и это не главное, ведь главное - лут тоже залочен на вашу силу!

2. Залоченный на силу и ранг стража лут

Обзор Destiny 2: Край судьбы

Конкретно речь идет о тирах, кратко - игроку пиздец как нужно выфармливать шмот как минимум четвертого тира, что-бы оставаться таким-же эффективным как и раньше, ведь весь старый лут по сути упразднили, а чем ниже тир нового лута тем этот лут бесполезнее.

Мой любимый таймгейт пришел откуда его совсем не ждали, ведь именно им эта система и является - потрать 200 часов кача блядской циферки для того что-бы начать получать желанный тобой лут хорошего качества.

Кстати да, ранг стража теперь напрямую влияет на ваш лут, и будь вы полностью прокаченный страж с 450 лайта но 5-го ранга, лут выше 3-го тира вы в жизни не увидите.

3. Бесполезность одноразовых бонусов

Обзор Destiny 2: Край судьбы

Вы могли подумать, что одноразовые бонусу упомянутые в сезонном штабе помогут поднять лайт быстрее, так ведь? ХАХАХА, ХУЙ ТАМ ПЛАВАЛ, ведь сила выпадаемого с этих бонусов лута в лучшем случае будет равна средней силе вашего аккаунта, а чаще будет значительно ниже ее, что делает доп лут по большей части просто горсткой пепла. Одноразовые бонусы становятся полезны только после достижения 450 лайта, когда вам уже начнут гарантированно падать шмотки высшего тира.

4. Интерфейс

UI дизайнеры банджи как обычно въебали говна, хотя это скорее личная проблема но все же не могу на эту тему не поныть.

Видите ли, я только через две недели узнал что у некоторых операций в ФО есть подбор, причем как я это узнал - игра после сбора команды через ЛФГ просто на рандоме поставила режим с подбором, в котором я ничего не мог настраивать. Я изначально даже не понял, почему модификаторы уже проставлены если я ничего еще не менял, а оказывается среди выбора сложностей есть вариант с подбором!

Обзор Destiny 2: Край судьбы

А когда я это узнал сразу возник вопрос - а нахуя сюда впихнули ротацию блять?! Чтоб вы понимали, подбор для конкретных активностей есть только у трех в самом верху страницы, все что ниже либо проходите соло, либо ищите себе группу через ЛФГ.

Обзор Destiny 2: Край судьбы

5. Бесполезность активностей с подбором

Обзор Destiny 2: Край судьбы

В активностях с подбором вам обязательно лочат сложность и определенный набор модификаторов, что логично, только есть один малюсенький долбоебизм - моды настроены так что вы НИКОГДА не получите лут за высший счет в активности, хоть убейте каждого моба по пути и пройдите ее с остатком в 20% времени на таймере, даже при этом, если вы пошли в подбор - вы потратили время попусту, ведь за время проведенное в этой активности вы могли дважды сходить в десятки раз более легкие СО и полутать там желанный дроп. Для кача лайта после 400 эти активности не имеют смысла но снова возымеют только когда вы додрочите 450 лайт и вам на скор уже будет по большому счету похуй.

6. Обесценивание старого лута

Обзор Destiny 2: Край судьбы

Весь лут не имеющий синюю метку на своей иконке будет по факту тупо хуже любого нового лута на 10%, т.е. лут который вы фармите сейчас на кеплере и через портал будет в разы менее полезен уже где-то в декабре-январе.

Спасибо хотя-бы за то что старые экзот оружия и броню оснастили этими метками, жаль только контора будет эти метки раз в пол года менять.

7. Портал - Пустыня

Обзор Destiny 2: Край судьбы

В портал вошла дай боже одна шестнадцатая из всего что навыходило за 7 лет существования игры, самый наглядный пример - ПО, в которых всего ЧЕТЫРЕ ЭКЗОТ МИССИИ БЛЯТЬ, при том банджи обещали сюда добавить отдельные энкаунтеры из данжей, но не сделали этого и оставили как есть, дрочь четырех самых последних в игре миссий.

Причем вне портала остались не только ВСЕ ДАНЖИ В ИГРЕ, но и:

  • ВСЕ старые кампании
  • ВСЕ пункты назначения кроме башни и Кеплера
  • ВСЕ рейды кроме нового
  • В довесок еще и Час Испытания какого то хера не включили в портал, хотя эпидемия считается новым снаряжением

И всё что находится вне портала по факту сейчас является пустой тратой времени. Почему? Потому что весь лут там - старый, не имеющий тировой системы а следовательно в будущем бесполезный.

8. Архетипы брони

Обзор Destiny 2: Край судьбы

Система на первый взгляд логичная и убирающая ненужный слой рандома, но если задать вопрос "а почему не дать игроку просто фокусить по своему усмотрению два стата?" вскрывается то что система полная хуйня в своем корне, ведь она ограничивает игрока от, например, какого-нибудь билда от спама ульты и оружейного дамага потому что в игре не существует архетипа где эти два стата находились бы в фокусе одновременно.

И ладно бы она просто ограничивала игрока, так она еще и добавляет вам новый рандом, что вы получите именно тот архетип который хотите лишь с шансом 1 к 6, что увеличивает время вашего фарма.

9. Экзот броня

Обзор Destiny 2: Край судьбы

На данный момент вся экзот броня в игре залочена тоталом равным второму тиру легендарной брони, что также пиздецки мешает нужно балансировке статов в вашем билде. Зачем банджи это сделали, очередная загадка.

Итог нововведений

Пусть даже я проехался катком чуть ли не по каждому аспекту нового цикла фарма, но мне, черт побери, все равно приятно сейчас играть в игру.

Да, банджи хуесосы из-за этого таймгейта с лайтом и рангом стражей. Да, большая часть активностей в игре по факту бесполезна. Да, софт сансет. Но не знаю почему, мне сейчас играть в игру весело. Я могу гибко настраивать любую активность какую захочу. Я могу собирать десятки разнообразных билдов, хоть и залоченных за сотнями часов гринда и ограниченных новым снаряжением. Да это все просто весело и интересно изучать само по себе!

А если уж вы не минмаксер, то вы на половину этих проблем можете просто положить хуй и играть так как вам в кайф!

3.4. Новые ивенты

Неожиданно но даже такое в крае присутствует. Ивенты в десетини стали делаться по принципу гача-игр - небольшие и непродолжительные бонусы к уже имеющемуся в игре контенту.

Неделя вооружений

Обзор Destiny 2: Край судьбы

Недельный ивент который ставит перед вами цель - убивать как можно больше с определенного вида оружия, взамен получая ивентовые пушки. В первый раз этим видом стали револьверы, попутно с этим в игру ввели револьверы-дробовики и оружейные моды действующие только в рамках ивента.

Обзор Destiny 2: Край судьбы

Сам по себе ивент прикольный и задумка неплохая - заставить игрока билдится вокруг определенного вида оружия. Только с ивентом произошло два нюанса:

Первый - ивентовый БП. По заверениям банджи он должен был качаться по дефолту при игре с нужным типом оружия, но этого не происходило. В ответ на это банджи просто вкачали всем игрокам бп на максимум, неожиданно приятный ход.

Второй - ограничение тира оружия. Насколько я помню, вне зависимости от силы прокачки порогом для всего оружия был третий тир. Это банджи исправили уже в следующем ивенте, а в этом это особо и не мешалось.

Солнцестояние

Обзор Destiny 2: Край судьбы

Идет на момент написания статьи. В отличии от предыдущих лет в этом году убрали отдельную активность с поджогом костра на ЕВЗ, вместо этого в игру ввели ивентовые баффы, играя с которыми вы будете получать ивентовый шмот из активности в дневном фокусе (т.е. самые первые СО и ПО в списке и верхняя троица ФО). Причем баффы еще и повышают вам гарантированный скор никак не влияя на силу врагов.

Обзор Destiny 2: Край судьбы

Сам шмот гарантированно падает выше тиром относительно вашего среднего, т.е. если вы получаете на постоянной основе шмот Т3, то обычное ивентовое оружие вы будете гарантированно получать Т4, а броню и оружие с особым скином аж Т5. Да, это абсолютно халявные сеты пятого тира.

ну, насколько я понял эту строчку из тваба
ну, насколько я понял эту строчку из тваба

Я никогда не любил солнцестояние, но такое нововведение меня очень порадоволо. Оно не заставляет гриндить в сотый раз задравший костер с однотипными врагами и заданиями, а дает вам простор и халяву, а чего еще нужно от лутер шутера? И почему банджи ввели это только сейчас?!

3.5. А что с сезонами?

На бумаге - они есть, по факту - их (пока) нет. Вместе с краем не вышло еще какой-то дополнительной еженедельной сюжетки со своей активностью и лутом, только у шмоток из портала есть отличающаяся эмблема что они, мол, сезонные и всё. Ну и бп само собой присутствует, но его слва богу ужали до 110 уровней.

Обзор Destiny 2: Край судьбы

4. Рейд "Пески бесконечности"

Обзор Destiny 2: Край судьбы

Рейд по нескольким увесистым параметрам уникальный, даже не вдаваясь в лут.

  • Во первых, весь рейд это по сути босс раш.

В нем всего 4 этапа и ни один из них не является головоломкой (по типу истины из грани спасения) или этапом чистки с механикой (типа третьего этапа СГК), чего я ни в одном рейде не припомню.

  • Во вторых, это первый в игре нелинейный рейд.
Выбор энкаунтеров происходит на этой башне
Выбор энкаунтеров происходит на этой башне

При первом прохождении вы можете выбирать первых трех боссов в каком угодно порядке, а после первого прохождения вы можете сразу запускать финального босса и фармить уже его. Это неимоверно облегчает фарм конкретного шмота который приглянулся игроку.

Что-то приблизительно похожее было давным-давно на левиафане, но там не было самостоятельного выбора энкаунтеров. Там был либо рандом, либо недельная ротация их порядка.

  • В третьих разная мелочовка

Несмотря на отсутствие этапа загадки рейд ими не обделен - так что-бы собирать дополнительные сундуки вам нужно сначала победить соответствующего босса, а после этого в секции между центром рейда и этапом попытаться найти несколько правильных знаков и активировать их.

Еще банджи продолжила традицию с интеграцией полноценных сюжетных квестов в эндгейм и тут. Причем рейд, насколько я понял, не обязательно проходить больше одного раза для его выполнения, а за его прохождения вы получите неплохой шейдер.

Дизайн боссов, кроме ласта, довольно ленивый. Это просто гидра, хобгоблин и виверна. Зато ласт, хоть это и просто гарпия, поражает своими масштабами, и при его виде и его выходе на поле остается только сказать "ну и здоровая, сука!".

Обзор Destiny 2: Край судьбы

Механики боссов в этом рейде, опять же кроме ласта, особой уникальностью не отличаются и все крепко связаны на том что видят одни игроки и чего не видят другие создавая командное взаимодействие, и тем не менее рейд проходить довольно весело хотя-бы потому что из-за простоты механик ему можно научить кого угодно в два счета.

Из оружейного лута особенно выделяется только нововведенный тяжелый арбалет, хотя-бы просто по факту того что это новый тип оружия в игре (последним новым типом были глефы в 2022 году, напоминаю).

Обзор Destiny 2: Край судьбы

Броня имеет довольно приятный сет бонус и сама по себе выглядит неплохо.

Обзор Destiny 2: Край судьбы

А вот экзот это просто игрушка без каких либо интересных качеств и вряд ли он окажется в скором времени в мете, хотя с нынешними сезонными модами его можно попользовать с толком.

Обзор Destiny 2: Край судьбы

Итог рейда

Рейд мне лично зашел - не сложный и со своими приколами, хоть и не особо запоминающийся из-за простоты механик, дизайна боссов и дизайна рейда в целом.

Итог "Края Судьбы"

Всё дополнение довольно противоречивое, с одной стороны углубление билдкрафтинга, новые архетипы оружия и очень интересный сюжет с добротно сделанной локацией, с другой стороны абсолютно ублюдочная система портала и завязывание лута на силу и ранг стража, в следствии чего возникающие вечные таймгейты.

В целом я бы порекомендовал вкатится в этот доп новичкам, им тут явно будет чем заняться, а вот ветераны игры, которые скорее всего уже превратились в ошизевших минмаксеров, рискуют задушиться об прокачку лайта ради возможности гриндить желаемый лут.

Геймплейно игра стала действительно ощущаться как новая, как будто банджи выпустили наконец Д3, но все еще оставили старый ублюдочный еле пашущий движок игры на месте.

Кстати мою другую шизу про дестини и другие темы можете почитать тут:

112
7
5
1
1
75 комментариев