S.T.A.L.K.E.R. на Диком Западе. Поговорим о Blood West.
Есть у меня одна добрая традиция, раз в полгода играть в иммерсив-симы от издательства New Blood. Мы уже успели с вами поговорить о Gloomwood и о Fallen Aces, и вот пришло время поговорить и о Blood West.
Для всех тех, кто читать не очень хочет, предлагаю к ознакомлению видеоверсию:
Blood West увидела свет в 2023 году, и да, она уже в официальном релизе, впрочем работу над проектом авторы все еще не бросают, о чем чуть позднее поговорим. И в целом можно сказать, что для такого небольшого и нишевого проекта она вполне себе пользуется успехом, на нее довольно много обзоров на YouTube, в Steam под пять тысяч отзывов, которые в большинстве своем положительные, так что буду честен, ожидания от игры у меня довольно высокие были.
По крайней мере когда я ее впервые, еще в 23 году запускал и вот тогда я ее бросил, честно говоря не помню почему, но прошел где-то две локации и все. И знаете что, вернувшись в игру сейчас, я совершенно внезапно для себя снова прошел тот же самый цикл и до финала опять чуть-чуть не дотянул. И сразу упреждая комментарии фанатов игры, нет, не потому что игра плохая, скорее потому, что я ожидал от нее несколько иного опыта, но давайте вперед забегать не буду и обо всем по порядку.
Замес тут такой, на благодатную землю, где некогда жили индейцы пришли белые люди, их жадность, жестокость и похоть, из-за этого все поглотило проклятье, мертвецы повылазили из могил, а живые начали сходить с ума и их тела подверглись необратимым изменениям. Наш герой, судя по всему, один из охотников за сокровищами, что решил попытать удачу в этих забытых богом землях, однако, ему не повезло и он погиб. И если бы только это, даже упокоится нашему бедолаге не дали, ибо некая сущность подняла его из мертвых.
И теперь, чтобы снова обрести покой, наш протеже, по указке этой сущности должен одолеть зло, обосновавшееся на этой земле. Делается это путем убийства главного босса локации.
И на этом в целом с глобальным сюжетом то и все, просто убиваем тех, на кого нам сущность укажет и все. Параллельно и при нашем участии будут развиваться и некоторые локальные истории, но буду честен, особого интереса они не представляют, в лучшем случае так, немного развлекают. Даже записками нас тут балуют очень редко, а ведь обычно в иммерсив симах любят через тонну макулатуры погружать в мир, или разные задачки подкидывать. И вот тут мы плавненько перейдем к геймплею.
И начать я хочу с простого тейка, который в некотором роде и портил мне впечатление об игре от начала до конца. Это НЕ ИММЕРСИВ СИМ. И самое забавное, что даже сами авторы прямым текстом говорят, что это стелс-FPS, и это на самом деле довольно лаконичное но точное описание всего происходящего. Просто я глядя на скриншоты и трейлеры сам себе выдумал игру, а потом, столкнувшись с реальностью испытал некоторое разочарование.
Сперва, когда вас только выбросят в этот новый и непонятный мир, основным инструментом для вас будет именно стелс. По той простой причине, что ресурсов для открытого боя у вас мало, а враги очень уж злые, и чуть что готовы разорвать вашу точку на британский флаг в считанные секунды.
А в скрытности все вроде как попроще будет, сзади подошел и ножичком или топориком чик, и готово.
Работает она тут в целом неплохо, но есть один нюанс, правила, по которым функционирует местный стелс основаны не на условном реализме и том, как оно должно бы было быть в жизни, а на чисто игровых костылях. По началу, пока вы не понимаете до конца как система работает, то это и заметить то сложно, но когда вы уже поднатореете, то сможете спокойно стрелять по врагам, находясь прямо в стане неприятеля, при этом не привлекая внимания компьютерных болванов.
Работает все так, есть полоса внимания, которая заполняется от прямого зрительного контакта, либо когда мы шумим недалеко от врага. Скорость же заполнения зависит от того насколько близко мы к супостату находимся, насколько сильно шумим и что самое важное, от прокачки и от того, какие вещи на нас экипированы. У некоторых артефактов и орудий, о которых еще поговорим, есть свойство улучшать вашу скрытность и вот если вы правильным билд собрали, то до определенной степени вас вообще никто не видит. Вы можете буквально выходят врагам в лицо, и они вас впритык не будут замечать.
Кроме того у этой полоски внимания есть определенный радиус, и если вы стреляете как бы из-за его пределов, то с вас и взятки гладки и ничьего внимания вы не привлечете. Это вам не Gloomwood, где каждый выстрел половину карты на вас тригерил.
Ну и шлифаните это все довольно тупеньким искусственным интеллектом вражин, что в целом то нарративно даже обосновано, ибо ну зомби никогда рекордных IQ не показывали, однако, на интересности местного стелса оно сказывается. Так что так или иначе рано или поздно стелс вам просто надоест и вы начнете переходить к более активным и агрессивным действиям.
Скорее всего, первые ваши попытки перейти к боям, будут не столько сознательным решением, сколько неприятным стечением обстоятельств, да и заканчиваться подобные перформансы скорее всего будут вашей кончиной.
За смерти тут, кстати, накладываются дебафы, которые все сильнее и сильнее с каждой гибелью, снимать их можно специальным зельем, так что это не особо большая проблема. Ну если не умирать слишком уж много по крайней мере.
Но постепенно у вас появится более крутое оружие, вы прокачаете какие-то скилы, но что гораздо важнее, вы сами станете лучше понимать эту игру, понимать специфику врагов и потому начнете действовать увереннее. И это прямо большой плюс игры, она умудряется реально погружать в свой мир и тебе интересного в него вникать. Важно тут то, что делать это реально нужно, ибо ни одна, даже самая крутая бум-палка не сможет перекрыть нехватку вашего личного скила.
А пространство для развития собственных навыков тут есть, ибо вот с чем у игры точно порядок, так это с разнообразием и интересностью супостатов, что выступают против вас. У каждого из них есть свои особенности поведения, какие то сильные и слабые черты, которые вы можете выяснить как сами, так сказать, опытным путем. Так и найдя в мире записки, где вам подробно напишут, что это за тварь такая, откуда она взялась и как предпочитает действовать, а там уже можете сами додумать, как этому противостоять.
И вот всяких особенностей интересных тут хватает, у кого то на все тело гроб, и его нужно бить по рукам и ногам, у другого на спине панцирь и его бесполезно туда бить, а третьи носят на лице маску, которую если сбить, то они впадут в ярость и победить их станет сложнее. Опять же, постепенно, с тем как вы будете становится сильнее и сильнее, эти особенности будут все меньше и меньше ролять, ибо там, где раньше нужно было действовать аккуратно, теперь можно просто брутфорсом победу одержать, но тут у игры тоже есть что возразить. Стоит вам начать уж слишком уверенно себя чувствовать, как раз, и локация меняется, а на новой территории, которых в основной кампании три, уже новые враги, под которых снова нужно переадаптироваться.
Сам ганплей тут умеренно приятный, не могу сказать, что прямо поражает воображение, но эмпакт на ваши попадания есть, оружие звучит и чувствуется в принципе нормально, так что в целом, этот элемент вполне себе способен развлекать, но опять же, только до поры до времени. Ибо чем дольше вы играете, тем сильнее перестрелки превращаются в рутину.
Хотя в целом местный геймплейный цикл можно в некоторой степени назвать довольно методичным и медитативным, выглядит он так. Как правило на каждой карте есть условные сейв-зоны, где стоит тот или иной квестовый персонаж, тут можно отдохнуть, а так же, по доброй традиции сурвайвал-хорроров есть ящик, что путешествует вместе с главным героем. У НПС можно закупить всяких полезностей, или напротив сбагрить всякий хлам.
И вот работает это чаще всего так, пришли на точку, взяли квесты, продали мусор и пошли в какую-то большую локацию по соседству, ну скажем в город, или форт какой-то. Зачищаем эту местность, налутывая тут полные сумки всяких полезностей, и да, менеджмент инвентаря это тут прямо отдельная игра, которой, если вы такой же жадюга-манчкин как и я, придется заниматься довольно таки частенько.
После этого снова возвращаемся в лагерь, сбагриваем наши находки продавцу, сдаем выполненные квесты и идем на новую ходку в следующую локацию. И мне такой геймплейный цикл очень сильно напоминает оный из серии STALKER, только происходящий в другом сеттинге. Я вот прямо не могу отделаться от мысли, что персонально я получаю примерно тот же самый опыт, что и в игре от украинской студии. А что, лут есть, разные мутанты есть, разные типы патронов, которые можно между собой переключать тоже есть, равно как и поиск оружия и что немаловажно артефактов, которые могут давать свои бафы и дебафы, а так же стоят солидную копейку. Ну, узнали? Согласны?
Однако в Blood West, в отличие от Сталкера есть полноценная прокачка персонажа, которая реализована следующим образом. За убийство врагов, но главное за выполнение квестов мы получаем опыт, накопив достаточное его количество поднимаем уровень. За каждый уровень нам дают по три очка навыков, которые мы вольны вкинуть в один из, ну скажем, перков. У них так же есть несколько уровней прокачки, а еще, разные перки стоят разное количество очков навыков.
В целом система простая и понятная, навыки тут можно разделить на реально полезные, которые скорее всего будут качать вообще все игроки, и те, которые весьма ситуативны под ваш конкретный плейстайл. Ну условный навык на стелс, максимальное здоровье или получаемый опыт будет полезен всем и каждому, а вот отдельный перк лучника, позволяющего стрелам наносить больше урона и ломаться реже, штука полезная только конкретным игрокам.
В игре, чисто теоретически, есть возможность гриндить себе опыт, делается это так, когда мы погибаем, или спик на лагерном лежаке, ряд врагов, не все, а только некоторые случайно выбранные возрождаются, и мы можем их вырезать повторно и повторно получить с них экспу. Смысла правда в этом не так уж и много если быть честным, ибо за простых мобов дают не так много опыта, все же делать квесты в этом плане куда как выгоднее, да и буду честен, все прямо очень полезные навыки вы и так довольно быстро наберете, а остальные уже будете качать по остаточному принципу, чтобы очки просто так мертвым грузом не лежали.
Усилятся наш персонаж может и через получение нового снаряжения. У нас под экипировку есть два слота под оружие, большой, куда можно всякие винтовки, дробовики или крупное оружие ближнего боя ставить и малый, куда идут обрезы, револьверы, пистолеты и всякие ножи. Три ячейки под расходники, ну сюда мы всякие бинты, зелья, динамиты и прочее можем вставлять, чтобы быстро их в бою использовать. Ну и есть три слота под артефакты, никакой брони или вроде того у нас тут нет.
Оружие же делится на обычное, которое каких то особых свойств не имеет и, ну скажем так, волшебное. У таких пушек как правило есть какие то бафы, а порой и уравновешивающие их дебафы, и на базе одних только стволов уже можно начать собирать какой-то билд. Давайте самый примитивный пример приведу, у самого первого торговца есть лук, который вместо стрел использует хп игрока и нож, который при скрытном убийстве восстанавливает 5 очков здоровья. Вот вам и простая комбинация, выстрелом из лука здоровье потратили, потом ножом его восстановили. Это пример довольно примитивный и тривиальный, но я его для чистой наглядности привел.
Но гораздо чаще наш игровой стиль формируют именно артефакты, может показаться что они просто дают не самые большие бафы или дебафы, но это не так. И поверьте мне, если вы получите Ковбойскую шляпу, которая очень сильно бустит ваши револьверы и пистолеты, то использовать любой другой огнестрел желания у вас очень сильно поубавится. Я мог бы сейчас начать расписывать что разные артефакты делают и что они дают, но как будто бы в этом нет большого смысла, да и не хочется лишать вас опыта первооткрывательства.
Но вот о том, откуда берутся все эти предметы я все же поговорю, ибо смотрите и оружие и артефакты мы можем находить на картах, как правило они не лежат прямо на виду, и порой их поискать нужно, но все же. Можем затариваться всяким полезным у торговцев, их ассортимент правда не обновляется, так что там пул пушек и артов строго ограничен. Ну вернее так, ассортимент обновляется в том, что касается расходников, они периодически восстанавливаются, а вот новые стволы и арты в продаже появляться не будут. Ну и есть еще один способ получения особо редкий вещей, это само собой в награду за квесты. И раз уж об этом зашла речь, то давайте о местных задачах и поговорим.
И вот тут то мне бы хотелось заодно и затронуть тему того, как игра постепенно меняется со временем, потому как видите ли, хоть игра уже и в релизе, но авторы ее не бросают, а активно допиливают. Благодаря чему появляются какие новые внутриигровые функции и возможности, новые зелья и оружия, недавно даже уровни сложности добавили, и это все совершенно бесплатно, а ведь еще и было целое большое платное дополнение, о которым мы еще успеем поговорить.
И тут вы можете спросить, а почему ты об этом вообще в рамках квестов то стал рассказывать? А по той простой причине, что помимо геймплейных всяких фишек авторы и новые квесты в игру добавляют, и это на самом деле очень круто, но есть один маленький нюанс, новые квесты зачастую интереснее и бодрее чем те, которые были на самом старте игры.
Просто смотрите, почти все базовые квесты строятся на том, что мы должны пробиться, ну или прокрасться в какое то место заполненное врагами, а дальше либо что-то оттуда унести, либо что-то туда положить, либо как бы спасти человека оттуда. Но чисто механически все эти действия между собой не сильно то и отличаются, из-за чего по факту эти квесты воспринимаются не более чем дополнительный стимул пролезть в то или иное место не более.
Новые же задания уже выглядят куда как интереснее. Спойлерить я вам их не буду, но приведу один пример, чтобы наглядно показать разницу. В подвале одного салуна странный гобелен головы попросит нас убить вендиго, это если что здоровая тварь и по совместительству самый сильный рядовой враг первой карты, тупым ножом, при этом находясь в состоянии опьянения. Нужно ли говорить, что это уже куда как веселее, чем простое залезь в город и принеси оттуда золотую чашу ?
И на самом деле вся эта геймплейная база очень даже неплохо работает, но тут я хочу вернутся к своему тейку с самого начала и это просто не совсем то чего лично я бы от игры хотел. А именно, беда в том, что это далеко не иммерсив-сим, да, тут у нас есть выбор идти прямым боем или красться на корточках, но это по факту единственная вариативность, которую дает игра. Тут зачастую нет каких то интересных обходных путей, чаще всего на выбор у нас два коридора, которые по итогу приведут в одно и то же место. Сам по себе мир максимально деревянный и не интерактивный, наш герой буквально вообще ни с чем взаимодействовать не может. Разве что мусор подбирать, да редкие ящики открывать. Все остальное абсолютно статичные декорации.
У нас нет возможности переместить какие то коробки, чтобы построить себе башенку и залезть куда-то. Тут нет никаких проверок наших навыков, чтобы например разгрести завал какой-то или увеличение высоты прыжка, чтобы залезать в ранее недоступные локации. Тут нету банального взлома замков, в общем, нету тех самых иммерсивных элементов, которые и создавали бы впечатление уникальности моего прохождения, того, что я опытным путем нашел какой-то максимально необычный маршрут и с его помощью избежал добрый десяток врагов. Увы, но ничего этого тут нет. Справедливости ради, повторюсь, что авторы этого и не обещали, так что претензию можно считать высосанной из пальца. Просто лично для меня это тот самый минус, который постепенно перевешивает все плюсы игры.
Просто со временем у меня копится уж слишком много припасов, так что смерти я совершенно не боюсь, герой упакован по полной, так что новые артефакты и оружие меня уже не интересуют, а все нужные таланты вкачены, так что, как-будто бы и новые квесты делать незачем. И тут приходит осознание, что все что тебе остается это куча боев, которые с исчезновением страха смерти становятся какими-то пресными.
Опять же, игра пытается держать нас в тонусе подкидывая новых врагов в каждой новой локации, но лично мне этого уже было слишком мало, чтобы и дальше поддерживать интерес к игре. Поэтому увы, но в какой-то момент мне просто стало скучно заниматься тем чем я занимался и десять часов до этого и я просто решил, что пришло время прохождение основной кампании завершать, ибо ловить то тут больше и нечего. И на этом моменте я бы мог и закончить этот лонг, если бы не одно но.
Видите ли, у игры есть платное дополнение Dead's Man's Promise. Которое оставаясь в базе все тем же Сталкером на Диком Западе, тем не менее умудряется быть квинтэссенцией всего лучшего, что в Blood West вообще есть.
Во первых, это совершенно новая история с новым героем, у которого на старте нет ни раскачки, ни переполненного инвентаря, соответственно мы снова оказываемся в ситуации, когда ресурсов мало, нужно играть осторожно, а каждая смерть ощущается довольно таки болезненно. Кроме того сама история и побочные квесты стали гораздо интереснее, в них даже какая-никакая постановка появилась, которой в оригинальной кампании и не пахло, за счет чего появляется еще и чисто нарративная мотивация продолжать свое прохождение.
Но самая вкуснятина, это само собой немногочисленные но очень приятные геймплейные изменения. Изменили древо перков, и теперь их с одной стороны стало меньше, но с другой стороны стало сильно меньше бесполезных и откровенно ситуативных вещей, на которые и навыки то тратить жалко было.
Видов врагов тут просто куча, есть как новые, так и гости из основной кампании, но они настолько бодро перемешаны, что ты просто не успеваешь к кому-то конкретному привыкнуть, как он уже сменяется на нового вражину, что держит вас в постоянном тонусе.
Ну и чуть ли не самое важное, это то, что авторы дали себе волю с новыми оружиями, ибо видите-ли, наш новый протагонист это шаман вуду, и он может пользоваться всякими магическими посохами, призывами существ и прочими радостями жизни, что вносит разнообразие в уже набивший оскомину игровой процесс. В целом типов и видов оружия стало больше, среди тех же ближнебойных пушек помимо топоров и ножей появились совсем уж безумные экземпляры, типа медвежьих лап, которые сильной атакой еще и волну пускают, наносящую урон всем, кто на ее пути попадется.
Короче, чтобы мыслью по древу не растекаться ,если вдруг вам начинает наскучивать основная игра, то я очень сильно рекомендую попробовать DLC, оно чувствуется гораздо бодрее и я от него получал удовольствие от начала и до самого конца. Единственным его минусом могу назвать лишь то, что карта чувствуется как реюз второй карты из второй кампании, слишком уж они по тону и по настроению общему похожи, но и этот минус как будто бы весьма минорный.
Напоследок пару слов о технической части, выглядит игра довольно таки минималистично, но при этом неплохо. Графика, да, звезд с неба не хватает, но зато свое она добирает отличным стилем. Вот эта вот эстетика Дикого Запада, с сильным налетом черной магии это прямо очень сильная комбинация, которую в играх не так уж и часто встретить можно. Лично мне на ум приходит разве что Wild West от бывшего главы Arkane Studio Рафаэля Колантонио, да мултиплеерный экстракшен шутер Hunt Showdown.
Единственным минусом местного визуала я бы назвал то, что первые несколько часов вам будет довольно сложно замечать те вещи, которые подбирать можно, в куче того что подбирать нельзя. Ну вот, как пример, лежит на полу куча тарелок и вилок, но их мы лутать не можем, а чуть дальше лежат уже серебряная тарелка и вилка, их лутать можно, по началу это сильно дезориентирует, но вы очень скоро научитесь подмечать, как выглядят интерактивные объекты и проблема сама собой и пройдет.
К слову о Hunt Showdown, с ней Blood West роднит еще и то, что тут была проведена довольно хорошая работа со звуком. Оружие бахает очень приятно, враги крайне аутентично рычат, а уж от того, как гулко они перебирают своими конечностями где-то там, за пределами вашего поля зрения по началу душа уходит в пятки.
Не подвела и музыка, она не сказать, чтобы прямо очень крутая была, но вполне себе достойная и попадает в настроение игры. Тут даже неплохая озвучка всех персонажей есть, что для инди-проекта можно считать достижением.
В общем, если резюмировать все что я сказал выше, то Blood West это довольно хорошая и в меру самобытная игра, с отличным чувством стиля, и вполне себе рабочей концепцией. Да, лично я дважды начав ее прохождение, дважды его и бросил, но буду честен, это не столько вина игры, сколько мои чисто субъективные придирки. Скажу больше, я возможно даже рано или поздно закончу это свое прохождение, просто когда поймаю нужный настрой, ибо тут, лично для меня ситуация схожая с дрочильнями от Ubisoft. Чаще всего я их не сильно то и жалую, но порой появляется желание просто погриндить очередные вышки, отключив мозг и просто растворяясь в процессе. Кто-то чем то похожим в разных aRPG занимается, чисто механически зачищая очередной портал. И вот куда то в эту же степь для меня и Blood West занесло, и когда у меня появится настрой методично поистреблять монстров, чтобы полутать всякий хлам, который уже вроде как не сильно то и нужен, я обязательно в нее вернусь.
Ну а на этом у меня на сегодня все, большое спасибо, что дочитали этот лонг до конца, надеюсь, что вам было интересно. К слову, эту игру и дополнение мне гифтом отправил подписчик с Boosty Denis, за что ему большое спасибо. И это как бы намек, что если вдруг вам бы очень сильно хотелось бы увидеть обзор по той или иной игре от меня, то вы в теории можете мне ее подарить, и тогда кто знает, может быть я и сделаю по ней какой-то материал. Ну а так же вы можете подписаться на меня на Boosty, всем кто это делает огромное спасибо, это правда очень большой плюс к мотивации продолжать творить и дальше. Ну а на этом я с вами прощаюсь. Надеюсь, что как всегда до следующей недели. Пока.