[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Павел Куравин", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 3, "likes": 38, "favorites": 20, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "3925" }
Павел Куравин
6 119
Gamedev

Преграды и укрытия: как окружение влияет на сложность

Левел-дизайнер Guerrilla Cambridge о поведении противников в шутерах.

Поделиться

В избранное

В избранном

Дизайнер уровней Пит Эллис (Pete Ellis), работавший над серией Killzone, рассказал порталу Gamasutra о том, как элементы окружения и расположение объектов на уровне влияют на сложность боя в шутерах.

DTF публикует перевод статьи.

Стандартный и самый простой способ регулирования сложности — добавление и смешивание различных типов врагов. Это макро-изменения, они увеличивают сложность большими скачками и бросают серьёзный вызов игроку.

Но как можно вместо резких перепадов сложности добавить небольшие, микро-изменения? Как сохранить баланс без оглядки на параметры AI и типы врагов, особенно если нарратив задаёт рамки по использованию соперников определённых видов?

Можно использовать окружение для воздействия на бои и поведение AI. Такой подход позволяет постепенно увеличивать сложность, постоянно бросать вызов растущим навыкам игрока. Ему не придётся скучать на уровнях, ожидая добавления новых типов соперников.

Нужно следовать дизайнерской мантре: «Форма следует за функцией». Форма здания или объекта должна быть основана на его планируемой функции или цели.

В нашем случае это означает, что геометрия и расположение объектов на уровне должны поддерживать и влиять на поведение AI, а виды расстановок будут определять различные последствия.

Окружение, перемещение и сложность

Зачем нужно влиять на перемещение врагов? В движущуюся цель тяжелее попасть. Если необходимо создать лёгкие сражения, например, в начале игры, когда игрок только привыкает к механике и управлению — полезно ограничить пространство для движения противников. Возможность свободного перемещения врагов создаёт дополнительную нагрузку на пользователя — если для сюжета нужно, чтобы игрок почувствовал себя в неравном бою с превосходящими силами.

Почему же тогда нельзя просто вручную переписать и ограничить AI? Это может спровоцировать ситуации, в которых поведение NPC будет идти вразрез с тем, к чему игрок уже успел привыкнуть. Важно не нарушать модели поведения оппонентов, чтобы игрок мог легко считывать их и планировать свою тактику.

Допустим, вы создали некую зону, заполненную соперниками – они охраняют выход или вы просто не хотите давать игроку возможность пройти дальше без сражения. Если при этом они не могут выйти за пределы указанной зоны, есть риск того, что игрок не будет ясно понимать боевую ситуацию.

Например, AI нарушит геймплейную модель, если в игре есть механика «иди туда» (когда игрок бросает камень или другой предмет, чтобы подозвать противника). Аналогичная ситуация может сложиться, когда враги заметили игрока и должны его искать, но не реагируют из-за ограничений.

Игрок может почувствовать себя обманутым. В особенно тяжёлых случаях AI не станет убегать от гранат и других опасностей — и иллюзия присутствия искусственного «интеллекта» окончательно рухнет.

Другой способ — расположить элементы окружения так, чтобы они поддерживали разные типы AI. Например, штурмовики в Killzone в боевом режиме перемещаются от укрытия к укрытию, если не атакуют с безопасного расстояния. Они также будут стараться держать среднюю дистанцию с игроком — это определяется их классом.

Штурмовики с дробовиками будут держаться близко к игроку, а снайперы — далеко от него. Обычные штурмовики вступят в ближний бой, только если пользователь окажется рядом. В противном случае они всегда будут стараться занять доступное укрытие на средней дистанции.

Если вы хотите, чтобы оппоненты свободно перемещались, расположите укрытия на подходящем расстоянии.

При желании, можно убрать часть укрытий и ограничить движение врагов. У штурмовиков не останется другого выбора, кроме как занять одну огневую позицию. Однако стоит игроку приблизиться на расстояние ближнего боя или кинуть в их сторону гранату, они отреагируют естественно – так, как предписывают заложенные в них алгоритмы и модели поведения (behaviour patterns). Параметры AI в вашей игре, таким образом, будут влиять на расположение укрытий и других объектов окружения.

Ещё один способ ограничить перемещение врагов и игрока — «ничья земля» (no man’s land). Это открытая местность без укрытий, находясь на которой и игрок, и враги подвергают себя опасности, становясь лёгкой мишенью.

Психологически это заставляет игроков не проходить через эту зону, пока они не убедятся, что опасность миновала. С точки зрения AI, эти участки должны быть длиннее допустимого расстояния между укрытиями. Это также способ не дать игроку напрямую пройти сквозь уровень, не создавая искусственных ограничений или заметных преград.

К примеру, в первой миссии Killzone Mercenary, игрок должен забраться наверх по трубе на дальней стороне арены. Чтобы не дать промчаться к ней напрямик, мы использовали небольшой участок «ничьей земли» между фронтами игрока и врагов. Его ширина была больше расстояния, на котором штурмовики стали бы искать новые места для укрытия. Игроку приходилось быть на одном и том же месте, и в конце боя он смотрел на трубу — следующую часть туториала.

У штурмовиков в этом бою нет маршрутов, позволяющих им зайти с фланга — это не только ограничивает их, но и гарантирует низкую сложность боя в начале игры.

Если расположить укрытия в пределах расстояния для движения, заложенного в параметрах AI, штурмовики смогут перемещаться, и по ним будет сложнее попасть. Кроме того, они займут более удобное место для атаки и застанут игрока врасплох. Если оппоненты могут подойти ближе к игроку, предполагается, что точность их стрельбы и наносимые повреждения также увеличиваются (разумеется, в зависимости от вида оружия).

Незащищённые фланги усложняют игру для пользователя. Ещё тяжелее ситуация, в которой враги могут занять позицию для так называемого «анфиладного огня». Анфилада — это военный термин, обозначающий место, с которого атакующий с фланга полностью простреливает позицию противника, не защищённого никаким укрытием и уязвимого для бокового огня.

Такая ситуация вынуждает игроков переместиться со своего текущего места на более защищённую позицию. Им часто приходится перебегать в место, которое они изначально не планировали занимать в качестве укрытия. Учитывая панику из-за свободно простреливаемого фланга, это может оказаться действительно тяжело.

Для того, чтобы игроки не проводили весь бой, сидя в одном укрытии, рекомендуется подталкивать их к движению, иначе сражения быстро наскучат. Можно облегчить ситуацию, сменив роли: дать игроку маршрут, по которому он сможет зайти к противнику с фланга и занять позицию для анфиладного огня. Возможность быстро расправиться с беззащитным врагом облегчает бой и удовлетворяет пользователя.

Управление укрытиями

При работе с укрытиями стоит помнить одну из фундаментальных идей: «знание — сила». Если игрок знает позицию и направление движения соперника — он получает преимущество. К примеру, при наличии в окружении только низких укрытий игрок может полностью отслеживать движение врагов: они перебегают между позициями, встав в полный рост.

На одном из первых уровней Gears of War враги выбегают на арену сбоку, скрываясь за низким укрытием. Это позволяет игроку отследить их перемещения, пока они занимают позиции. В итоге он знает, где оказался каждый противник, и может планировать стратегию атаки.

Обычно игрок может видеть макушки противников за низким укрытием. Он не окажется в ситуации, когда он не знает местонахождение врага; на него невозможно будет неожиданно напасть с фланга. В шутерах от первого и от третьего лица можно посмотреть поверх низкого укрытия, не покидая его. Если ваша игра предусматривает стелс-механику, это можно сделать, скрываясь от врагов.

В противников в низком укрытии тяжело целиться. Неважно, выглядывают они поверх него, стреляют ли вслепую или встают в полный рост — из-за преграды показывается максимум половина тела, нижняя его часть остаётся закрытой. Есть и плюсы — голова находится в доступной области, а попадание в неё традиционно убивает с одного патрона.

Высокие укрытия закрывают врагов полностью, за ними уже не увидеть движения. Значит, игроку придётся или переместиться на более выгодную для атаки позицию, или ждать, пока враг высунется из укрытия, чтобы выстрелить.

Здесь появляются риски: игрок может выстрелить, только покинув укрытие и, возможно, попав под ответный огонь. Однако враг либо высовывается из-за преграды сбоку, либо выходит полностью, что выгодно для пользователя.

Баланс ситуации в том, что, хоть соперник и скрыт, пока не стреляет, но выходя для атаки он оказывается беззащитен. Высокие преграды закрывают линию обзора и играют на руку типам врагов, которые вообще не используют укрытия. Во время перемещения они защищены от выстрелов и могут скрыться от игрока.

Всё это справедливо и для главного героя. Типы укрытий можно совмещать, например, в сооружениях вроде бойниц в замках. Это создаёт более защищённую и безопасную огневую позицию для персонажа. Ему не приходится выходить из высокого укрытия в полный рост или пользоваться только низким.

Часть врага, видимая игроком из укрытия, зависит от высоты, на которой тот находится. Чем ниже расположен оппонент, тем больше видит пользователь и тем легче ему попадать. Противникам, стреляющим снизу, открыта меньшая часть модели игрока. С возвышенности игрок также лучше видит расположение объектов на поле боя.

Расположение объектов и позиционирование врагов

Одна из ключевых идей о позиционировании оппонентов: «нельзя попасть в то, чего не видишь». Если враг пропал с линии обзора, по нему нельзя выстрелить и убить его.

Когда в окружении есть объекты, блокирующие игроку обзор — ему не только тяжелее отслеживать перемещения врагов, он может просто потерять их из виду. Они, в свою очередь, могут сократить дистанцию или занять более выгодные позиции, например, зайти с фланга.

В Last of Us, после засады Охотников в Питтсбурге, враг пересекает обзор игрока на входе в магазин справа налево. Он вооружён деревянной палкой и старается подобраться как можно ближе к игроку.

Высокие укрытия слева (машина и колонны, а также ряд объектов вдоль окон) не дают игроку отследить перемещения врага, что позволяет тому подойти вплотную.

Пока игрок занят отстрелом видимых врагов в низком укрытии, он не сможет встречным огнём остановить подкрадывающихся противников: они вне зоны видимости. Не спасает даже радар, или, как в данном случае, механика «прислушивания».

Когда закрывающие линию обзора объекты направляют врагов в узкий проход — это упрощает позиционирование. Представьте коридор, в котором есть сложные сочетания низких и высоких укрытий. Целиться просто: у игрока всё находится в пределах одного «окна», ему не нужно сильно перемещать прицел для победы.

При разработке Killzone Mercenary мы решили максимально отойти от концепции коридорного шутера. В игре создавались арены для сражений с учётом «полос огня».

Например, два противника находятся на расстоянии более одного экрана друг от друга — образуются две отдельные «полосы огня». Такое может быть, например, если между врагами стена (разделитель, блокирующий линию обзора) или когда за каждым из проходов находятся отдельные точки появления врагов (как на примере ниже).

Игроку в такой ситуации сложно — ему приходится разделять внимание и балансировать между двумя отдельными схватками. Враг же, оставшийся вне зоны обзора, может делать что угодно, например, свободно вести огонь или подкрадываться к персонажу.

Возможно, они оба резко изменят позицию и исчезнут из вида, пока пользователь пытается за ними уследить. Он смещает внимание с врага, которого видел, на оставленное укрытие — и вне зоны обзора игрока оказываются два стреляющих противника.

Более того, враги вне зоны обзора могут представлять ещё большую опасность, когда они находятся на возвышенности. Самый тяжелый пример? Если вы по-настоящему хотите доставить игроку неприятности, запустите врагов на арену позади него. Но такой приём не следует использовать слишком часто, иначе у игрока может возникнуть ощущение, что с ним поступают нечестно.

Суммируя вышесказанное: чем дальше друг от друга находятся «полосы огня», тем выше сложность.

Итог: сочетая правила

Рассмотрим пример с созданием простой боевой арены и использованием всех приёмов, о которых мы поговорили выше.

Если по сюжету игрок охотится на группу врагов и готовит внезапную атаку, можно использовать следующие приёмы:

— Ограничьте врагам возможности для перемещения, чтобы они меньше двигались и по ним было проще попасть;

— Расположите вокруг позиции, занимаемой врагами, участок с «ничьей землёй», чтобы они не могли убежать;

— Дайте игроку возможность занять позицию для анфиладного огня;

— Используйте небольшие «полосы огня», чтобы игрок мог отслеживать всех врагов, не теряя их из виду;

— Расположите противников на более низкой позиции, чтобы обзор игрока был лучше, и он мог стрелять по ним сверху;

— Благоприятным для игрока образом расположите объекты, блокирующие линии обзора, позволяя пользователю «исчезать» из вида противников;

— Установите единственную точку появления врагов в пределах видимости в задней части арены (чтобы прибывающих противников можно было легко отследить).

Любой из приёмов, облегчающих игроку жизнь, можно обратить против него, повысив сложность:

— Добавить врагу возможностей для перемещения, сделав его более сложной мишенью;

— Расположить «ничью землю» вокруг позиции игрока, ограничивая его перемещение;

— Дать врагам возможность зайти на позицию для анфиладного огня и, таким образом, вытеснить игрока на этот участок с «ничьей землёй»;

— Добавить несколько точек появления врагов, расположенных на противоположных концах карты и не просматривающихся единовременно;

— Добавить несколько «полос огня», заставив игрока, таким образом, разделять своё внимание на несколько точек;

— Расположить врагов на возвышенности относительно игрока;

— Установить объекты, закрывающие линии обзора, позволяя врагам скрываться из вида.

#геймдизайн #опыт

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться