У штурмовиков в этом бою нет маршрутов, позволяющих им зайти с фланга — это не только ограничивает их, но и гарантирует низкую сложность боя в начале игры.
Если расположить укрытия в пределах расстояния для движения, заложенного в параметрах AI, штурмовики смогут перемещаться, и по ним будет сложнее попасть. Кроме того, они займут более удобное место для атаки и застанут игрока врасплох. Если оппоненты могут подойти ближе к игроку, предполагается, что точность их стрельбы и наносимые повреждения также увеличиваются (разумеется, в зависимости от вида оружия).
Незащищённые фланги усложняют игру для пользователя. Ещё тяжелее ситуация, в которой враги могут занять позицию для так называемого «анфиладного огня». Анфилада — это военный термин, обозначающий место, с которого атакующий с фланга полностью простреливает позицию противника, не защищённого никаким укрытием и уязвимого для бокового огня.
Такая ситуация вынуждает игроков переместиться со своего текущего места на более защищённую позицию. Им часто приходится перебегать в место, которое они изначально не планировали занимать в качестве укрытия. Учитывая панику из-за свободно простреливаемого фланга, это может оказаться действительно тяжело.
Шикарная статья. Хотелось бы больше материалов про геймдизайн и AI в шутерах.
Большое спасибо за перевод.
крутой подход