Эта игра неподвластна старению. Поговорим о Stronghold Crusader Definitive Edition
Stronghold Crusader на самом деле удивительная игра, беря за основу все наработки оригинала и внося очень точечные изменения, она ощущается как совершенно новый опыт. А вот о том, насколько этот опыт удачен, а также о том, каким вышел недавний ремастер мы сейчас и поговорим.
А всем тем, кто полотно текста читать не хочет, по доброй традиции предлагаю к ознакомлению видеоверсию:
Ну а прежде чем мы приступим к разговору о Crusader, я предлагаю вам ознакомится с лонгом по оригинальной, первой части франшизы. Нужно это по той простой причине, что там я разъясняю как работает местная экономика, как работают местные производственные цепочки и многие другие нюансы, которые и в этой части остались без изменений, так что в некотором роде этот материал, будет опираться на прошлый, так же как Crusader опирается на ванильный Stronghold.
Ну а теперь, после того как вы с первой частью ознакомились и уже знаете как тут все устроено я предлагаю перенестись в 2001 год, когда оригинальная Цитадель таки увидела свет. Игру хорошо приняли и критики и игроки, да-да, об этом я уже в прошлый раз рассказывал, но о кое-каких проблемах игры я умолчал, потому как они стали видны уже на некотором расстоянии. Видите ли какой момент вышел, игра в мультиплеере начинала очень уж сильно ломаться. (На самом деле начинала ломаться она и на самых высоких уровнях сложности кампании, но все таки меньше). Просто там люди начинали нещадно использовать рынок, тем самым почти что полностью пропуская ту самую экономическую фазу, очень уж быстро переходя к боевой.
И мало того, в таком случае Stronghold начинала сильно проигрывать другим своим коллегам по цеху, ведь юнитов тут относительно немного, какие то интересные тактики придумать сложно, так что по факту все сводилось к тому, кто соберет кучу побольше и пораньше. В силу этого мультиплеер тут никогда особой популярностью не пользовался и авторы приняли решение как то эту ситуацию своими силами поправить.
Именно поэтому, в 2002 году и вышло продолжение, получившее подзаголовок Crusader, где баланс между войной и миром доломали окончательно, но сделали это так, что игра, каким то невероятным образом, стала только лучше и интереснее.
Ну и давайте я сразу начну с козырей, обсудим геймплейные новшества, а уж потом поговорим о том, где нам их предложат обкатывать. И главной новацией стало появление арабского лагеря наемников, в котором для найма доступны новые типы воинов.
При этом эти товарищи не требуют никакого предварительного производства оружия, а только ваше золотишко, правда кушать они его будут в непомерных объемах, так что вам еще прикинуть нужно, а что же все таки выгоднее, свою производственную цепочку налаживать, или держаться на арабских штыках. Что открывает вам разные виды тактик, вы можете зарашить в довольство людей и выкрутить запредельные налоги, чтобы потом просто давить неприятеля наемниками, а можете делать все по старинке, организуя стабильные поставки оружия.
Чисто технически, возможность играть через золота была и в оригинале, просто оружие тогда нужно было на рынке закупать, но это, будем честны, не очень то и выгодно было, а палатка в этом плане и эргономичнее и удобнее и не выглядит как сомнительный эксплойт, а чувствуется как продуманная механика. Которая кроме того разбавляет геймплей еще и тем, что в принципе вводит в игру новые типы юнитов, не имеющих себе аналогов у крестоносцев.
Но давайте начнем с самых банальных лучников, арабский лучник от лучника крестоносцев не отличается вообще ничем, кроме цены. Да, он стоит целых увесистых 75 монет, но зато не требует производства луков, лично я их как правило покупаю во время критических ситуаций, когда нужно прямо здесь и сейчас организовать оборону и времени на налаживание производства просто нет, во всех остальных ситуациях они просто не очень то выгодны.
Чуть более интересным выглядит арабский мечник, он чуть быстрее чем мечник крестоносцев, но зато и менее живучий. Крайне эффективны на ранних этапах игры, чтобы попробовать по быстрому выиграть оппонента, задавив его наемниками. Впрочем, и в поздней игре, могут играть роль основного танкового юнита, если на карте, например, нет железа и налаживать производство мечников крестоносцев будет слишком уж дорого.
Ну а дальше начинаются совсем уж новые и эксклюзивные ребята, аналогов которых раньше не было. Самые дешевые и казалось бы бесполезные товарищи это рабы с факелами. Урона они почти не наносят, умирают от любого чиха и даже мусорный копейщик крестоносцев добрый десяток таких бедолаг может положить и даже не вспотеть. И казалось бы в чем тогда прикол? А тут самое любопытное, они могут поджигать здания, и тут отдельно парочку слов о пожарах скажу.
В оригинальном Stronghold пожары были разве что в виде редкого ивента, который легко контрился и особых неприятностей не доставлял. Ну и у игроков возможности делать поджоги самостоятельно почти что и не было, разве что нефть можно было поджигать, но это работало в целях обороны а не в атаке. Сейчас же с помощью рабов мы можем небольшими диверсиями тут и там подкашивать вражескую экономику, по крайней мере если навыков микроконтроля вам на это хватит.
Есть у арабов и пращники, они дешевые, умирают быстро, и стреляют очень уж недалеко, зато довольно таки больно. Отряд таких товарищей даже мечника сможет довольно быстро развоплотить, при должном умении. Но лично я ими почти не пользуюсь, потому что руки из одного места растут, а так, умельцы с ними настоящие чудеса могут исполнять. Но юнит все равно ситуативный, ибо очень уж его легко законтрить простыми лучниками.
А вот кто сам любых лучников законтрит, так это ассасины. Этих прощелыг враги видят только когда они подходят уже довольно близко, кроме того на своих крюках кошках они легко могут залезать на стены, если вы конечно не построили зубцы несколько рядов, что заставляет их забаговаться.
Если они встанут на вражеский барбакан, то сразу его захватят и остальные ваши бойцы смогут через него проходить. Идеальный диверсионный отряд, которым и защитников стен порезать можно и лорда вражеского в крысу подрезать, ну или как минимум нервы врагам пощекотать. А еще в ремастере у них безумно смешная походка, прямо как у доктора Ливси из мультфильма Остров сокровищ.
А знаете кто еще может пощекотать вашим врагам нервишки? Конные лучники. Эти мерзавцы настолько всех бесят, что во многих мультиплеерных матчах вообще отключают возможность их нанимать. Потому как это простые лучники, но на конях, поэтому они быстрее, а еще и более живучие, за счет того ,что вражеские стрелки по ним реже попадают. И маленький диверсионный отряд таких засранцев может очень серьезно ломать вражескую экономику, а избавиться от них, ой как не просто. Кроме того, хорошо обеспечивают прикрытие вашей пехоте при штурмах крепостей, ну и хорошо могут подбивать инженеров, которые идут строить осадные орудия. Ну это в том случае если враг за ними не уследит само собой. В общем, юнит очень сильный.
Ну и последний юнит арабов это огнеметатель. Он умеренно живуч и кидается огненными бомбами, которые даже отряд мечников могут за милую душу выжечь, но у него очень низкий радиус атаки, так что очень уж очень ситуативный, лично я его почти никогда не использую.
И вы учитывайте, что вот этот вот веселый наборчик появился не сам по себе, а присоединился к уже ранее доступным нам европейским воякам, что очень сильно оживляет игру. Арабы, пусть в большинстве ситуаций слабее европейцев, но зато они куда быстрее и обладают более специализированным функционалом, благодаря чему пользоваться ими одно удовольствие. А главное что это расширяет пул ваших возможностей, впрочем, равно как и возможностей для вашего оппонента, и об этом вы должны на постоянной основе помнить.
Кроме того, с появлением казармы наемников, которая позволяет действовать агрессивнее, в игре появился и реальный стимул для ранних нападений, видите-ли, место действия переместилось в пустыни Палестины и потому клочков плодородной земли, на которой можно организовывать фермы, мало как никогда. А значит за нее нужно бороться. Насколько ожесточенно зависит от карты само собой, но просто сидеть и тихонько строиться в своем углу скорее всего не выйдет.
Значительно ускорился и сам игровой темп, работяги начали своими культяпками гораздо бодрее перебирать, яблочки зреют быстрее, что опять же подгоняет нас, чтобы мы как можно скорее начали собирать армию и ринулись в бой. Ну или хотя-бы надежную оборону настроили, хотя поверьте моему опыту, если речь идет о сетевой игре, а не о партии против ботов, то как бы надежно вы себя не защищали, брешь в обороне все равно найдут. Рано или поздно.
К слову о защите, добавили несколько новых видов башен, парочку новых строений, да удалили из игры деревянные частоколы. Но в этом плане никаких прямо радикальных изменений нет, разве что высокие вышки крайне крутые и я их постоянно использую.
Ну и добавили еще один довольно таки важный момент, а именно сделали адекватных ИИ противников. Они теперь умеют строить базы, создавать войска, ходить в атаки и выстраивать оборону. Боты все равно относительно примитивные и каждый подвязан на свои четко прописанные сценарии, которые через несколько часов игры начинаешь понимать, но вызов они так или иначе бросить могут. В оригинальной же игре боты либо просто атаковали вашу крепость, либо сидели и обороняли свои замки, при этом параллельно никакой экономики не развивая. А если случилась внештатная ситуация, то комп и вовсе ломался, просто стоя на месте. Впрочем. местных болванов тоже можно загнать в тупик и тогда его юниты просто встанут на месте, не понимая а что делать дальше.
Главное же, что благодаря этому ботам теперь в игру завезли полноценные скирмиши против компа, которых в оригинале просто не было, в силу того, что там ИИ такое не вывозил. Ну и раз уж об этом заговорили, то давайте к режимам и перейдем.
И тут я сразу же начну с минуса, ну лично для меня. Из игры исчезла сюжетная кампания, причем если для военной какую-никакую альтернативу авторы все таки собрали, то вот экономическая канула в лету без каких либо попыток ее заменить, но оно и логично, все же даже геймплейно Crusader начинает больше уповать на войну, совершенно никак не работая с довольно простеньким мирным геймплеем.
Но давайте вернемся к нашим баранам, вместо классической военной кампании нам предлагают два режима: исторические битвы и Тропы войны. И исторические битвы это на самом деле что-то вроде расширенного обучения. Тут есть несколько наборов, которые как то более-менее объединены неким единым историческим промежутком, в каждом из таких наборов по пять карт. И каждая такая, ну скажем глава, начинается с небольшой заставки.
Плюс потом перед каждой миссией нам тоже покажут небольшое разъяснение, что у нас тут вообще происходит то сейчас.
Ну а потом начинается срежиссированная миссия в духе кампании из оригинальной Stronghold. Самая первая глава, исторически объединенная в Первый крестовый поход, если вы не шарите что это такое, то прочитайте мой лонг про крестовые походы, там прямо интересно. И местные миссии самые простые, тут нас будут учить основам: как строить экономику, как строить крепость, как создавать войска и все в таком духе.
Вторая глава посвящена Саладину и его борьбе против крестоносцев, она обучает нас как правильно штурмовать крепости.
Третья глава это попытки Ричарда Львиное Сердце и Фридриха Барбароссы вернуть Государствам крестоносцев былое величие, и тут уже и челлендж появляется и задания гибридные, где сперва надо штурмовать, а потом оборонять. Короче, в ней мы по факту закрепляем полученные навыки.
Ну и четвертая глава, это чистый фанфик по мотивам, где в дело вернулись наши старые знакомые, Волк, Крыса, Змея и Кабан и мы теперь в режиме скирмиша сражаемся или с кем то одним, или сразу с несколькими врагами. Тут уже с интересностью миссий туго, но как еще одно закрепление того, насколько мы усвоили те уроки, которыми нас игра почивала это вполне себе нормально.
В Definitive Edition еще пару глав добавили, но о них с вашего позволения потом поговорим, когда уже к самому ремастеру перейдем.
После прохождения этих исторических миссий игра может предложить нам Тропы войны, это по сути обычные скирмиши с заранее заданными условиями, ну как пример мы против Волка один на один, но у нас на руках сто золота, а у него десять тысяч. И все в таком духе.
Я скажу честно, сам эти Тропы никогда особо не любил и не проходил, ну не мое это и меня не затягивало. Хотя из этого появилось одно исключение, о котором поговорим отдельно, как до ремастера дойдем.
Но если вдруг вам этот концепт кажется интересным, то навалили тут этих троп выше крышы. Есть оригинальные тропы из той самой версии 2002 года, есть дополнительные тропы, которые накинули с переизданием Extreme, которое где-то в 10ых годах выходило. Ну и есть еще совершенно новые тропы, которые докинули в Definitive Edition, здесь даже Тропы на время появились. В общем, для фанатов такого добра тут контента часов на 100 не меньше.
Ну а после этого собственно говоря мы можем пойти в скирмиши, которые настраиваем по своему желанию, тут и карт из Мастерской Steam накачать можно, и ботов каких хочешь поставить, ну короче, просто чилл. Остался еще режим свободного строительства и редактора карт, в которых мы можем дать волю фантазии и всякого разного поделать, впрочем подробнее об этих режимах я уже рассказывал в рамках первого лонга по Stronghold.
Ну а после этого вам прямая дорога в мультиплеер. И вот сейчас то мы переходим как раз таки к разговору о ремастере и начну я его сразу же с критики. Потому что одна из причин, почему я вообще в него ворвался, это как раз таки нормально работающий мультиплеер, без всяких костылей, так еще и с хорошим онлайном. На момент написания этих строчек в онлайн в Steam колеблется от 10 до 15 тысяч человек, что прямо скажем немало.
И это все хорошо и здорово, вот только мультиплеер пока что работает очень уж плохо, в катках задержка по 10-15 секунд, постоянные рассинхроны, подгрузки и прочее в таком же духе. Короче, с рандомами играть ну просто невозможно, ну разве что один на один, при таком раскладе работает все более-менее. И я на самом деле не уверен, что неткод поправят, просто очень похожая болячка была и у ремастера оригинала и вроде как ее смогли чуть сгладить, но до конца все беды так и не решили.
Но вот до чего я точно докопаться не могу так это до кооператива, и да, авторы сделали целую кооперативную Тропу войны и за это прямо мое дикое уважение, это кайф нереальный, жалко что миссий там относительно немного, но вроде бы как уже пообещали что потом новых кооперативных заданий докниут, так что ждем.
Кроме того, еще и целую новую фракцию докинули. И да-да, вы не ослышались, в Definitive Edition накинули новые казармы, которые позволяют нам нанимать бедуинов, которые делают и без того то довольно глубокий геймплей Crusader еще интереснее. Нанимаются бедуины так же как и арабы, чисто за золото и пул юнитов у них довольно таки интересный.
Первый боец это метатель дротиков (прямо как из второй части) стоит относительно недорого, но вот по поводу его полезности у меня есть вопросы, дротики восстанавливаются довольно долго, а радиус поражения довольно небольшой, это все компенсируется неплохим убойным уроном, но вот честно, я этого парнишку не оценил. Вроде как в рамках бета-версии он был слишком имбовым и сейчас его понерфили, так что возможно с будущими патчами его еще немного подтянут, но пока что он уступает большинству других стрелков, хотя концепция и хорошая.
А вот второй юнит это наездники на верблюдах, и они прямо имбовые. Стоят не дорого и при этом отлично исполняют те же функции что и рыцари. Само собой, в битве один на один рыцарь победит верблюжатника, да только один рыцарь стоит как три верблюжатника, а вот втроем они уже рыцаря то как раз и разложат. В общем юнит сильны, плюс для него не надо заморачиваться с производством лат и конюшен, так что он уже существенно повлиял на мету и многие сильные игроки в мультиплеере теперь именно верблюдов предпочитают.
Чего правда нельзя сказать о тяжелых верблюжьих наездниках, вроде бы быстрый и бронированный юнит, который еще и стрелять может, ну находка казалось бы, но мне они показались слишком уж дорогими и за такие деньги не очень то и полезные. Я уж лучше роту арабских коней с луками найму и они больше грязи наделают чем эти парни. Но возможно я просто бездарь и так и не смог грамотно их использовать.
Вот кому применение найти можно, так это разрушителям. Эти бронированные дяди с молотками не очень то эффективны против других юнитов, зато прекрасно ломают стены, пара ударов и вот ваши войска уже могут устремиться в свежепроделанную брешь. В целом, добавляют напряжения при обороне и если их грамотно использовать, то могут быстро сбить ваших лучников с башен на землю, где легко их и прикончить.
И тут странный момент, вот есть разрушитель, а кроме него еще и подрывника добавили, который делает то же самое по сути, ну то есть быстро ломает стены. Зачем он нужен вопрос еще тот, как будто идеи закончились, а еще одного юнита впердячить хотелось.
Добавили еще одного скрытного юнита, и по сути они являются гибридом ассасина и огнеметателя. То есть их так же как и ассасинов не видно издалека, а вблизи они как огнеметатель кидают горшки с нефтью. Мне эти товарищи не очень понравились и чувствуются они скорее как некий костыль, который должен позволить войскам бедуинов поджигать масло. Вроде и полезные, а вроде и сомнительные, но допустим окей, как минимум концепция занятная.
На роли танка и главного бойца ближнего боя выступает евнух, и пусть его нелепое имя не вводит вас в заблуждение, он очень живучий, довольно больно пробивает, так еще и обладает АоЕ уроном, то есть может разом целую пачку ваших доходяг положить, что реально сильно, особенно для Stronghold, где юниты очень любят в одну кучу сбиваться. Компенсируются его сильные стороны тем, что он довольно таки медленный. Но сама идея бойца, что должен вас мотивировать чуть лучше микроконтролить своих солдат мне нравиться.
Ну и напоследок я оставил самую вкуснятину, лекаря. Да, наконец то в игре появился юнит, который может хилить ваших раненых бойцов, как же мне этого всегда не хватало. Я еще когда малюткой в Stronghold рубился, постоянно его сравнивал с той же Эпохой империй, где хилеры как раз были, и это вносило свою разницу в геймплей. Теперь он есть и в Crusader, что очень круто.
Под бедуинов как раз таки выделили пару дополнительных глав в исторических миссиях, а кроме того добавили четырех лордов, трое из которых очень любят использовать бедуинские войска в боях.
И в целом мне очень нравится идея не просто обновлять графику, а еще докидывать нового контента, который, что немаловажно, игру только лучше делает. Но если вдруг вы ретроград и очень любите классическую версию без всяких там бедуинов, то их вам никто не навязывает. В старых компаниях их в принципе нет, а в мультиплеере или скирмишах их просто можно отключить в настройках матча и все, считайте что играете в ту самую игру детства без новаций. Скажу больше, в тех же скирмишах можно даже включить всякие магические способности, которые добавили в версии Extreme, ну это для совсем уж извращенцев. В общем, идеальный компромисс как мне кажется и волки сыты и овцы целы.
Ну помимо этого были внесены еще и менее заметные правки: добавили автотрейдинг, что чертовски удобно и немножечко разгружает микроменеджмент с плеч игрока. Немного освежили искусственный интеллект, по крайней мере сами авторы об этом заявляют, но лично я большой разницы не заметил, ну и подтянули раскладку управления под удобную современным игрокам, классику у вас опять же никто не забирал и вы вольны и ее выбрать. Еще добавили приятную мелочь в виде того, что если вы выберите себе арабского лорда, то вместо храмов у вас будут строится мечети.
Очень круто подтянули графику, картинка теперь выглядит крайне сочно, при этом работает без проблем на современном железе и в любом разрешение, даже в 4К. Но за этот аспект я в общем-то и не переживал, его еще в ремастере первой части выполнили виртуозно.
Перенесли большую часть старой озвучки, которая все так же прекрасна, кто бы что ни говорил, а те самые голоса из 2002 года великолепные были и слушать их приятно.
Но так как появился новый контент, то для него и новую озвучку пришлось записывать. И тут вы не поверите, но она есть, то есть во времена, когда большие издатели даже на субтитры на русском языке забивать начали, малютки Firefly Studio заморочились и сделали озвучку. Которая по сравнению со старой звучит довольно таки блекло, но за старание все равно плюсик.
Собственно говоря уже была анонсирована дорожная карта и авторы много нового обещают, новые лорды, миссии, и Тропы войны. Обещают даже экономическую кампанию сделать, не знаю зачем она нужна, но может быть и на нее охотники найдутся. В общем, Definitive Edition я в целом могу рекомендовать всем, кто хочет залететь в классику, сейчас это реально самый лучший вариант. Еще бы мультиплеер починили и тогда цены бы ему не было.
Сама же Stronghold Crusader великолепна. Я прошел все миссии, прошел кооперативную кампанию, да черт возьми, я зачем то даже половину первой Тропы войны пробежал, хотя сам так и не понял зачем, как-то оно само-собой получилось. И тут еще раз повторюсь, если починят мультиплеер, то я блин останусь в ней еще черт знает на сколько часов, ибо игра прекрасна. Я могу смело рекомендовать ее всем и каждому, это классика, которая всегда будет играться отлично. Жаль правда что Stronghold Crusader 2 получилась довольно таки спорной игрой, хотя в ней и были свои смелые и хорошие идеи. Впрочем, о ней мы возможно еще поговорим, в свое время.
А на сегодня наше с вами время подошло к концу, огромное вам спасибо за прочтение, надеюсь, что было интересно. Если это так, то вы можете стать настоящим лордом крестоносцем, подписавшись на меня на Boosty, моя благодарность к тем кто это сделал глубоко в сердечке. Всего хорошего, не болейте. Пока.