От соло разработки к Silent Hill и Legacy of Kain. И обратно. Ну почти. Биография Сэма Барлоу

Творческий путь, значимые проекты и истории из жизни человека, который вновь вернул FMV-игры на большую сцену. Любовь к Хичкоку и Джину Вульфу, ментальные метроидвании, ненависть к Square Enix и сожаления о Silent Hill. В общем, всё о Сэме Барлоу.

Англичанин, издалека похожий на злоупотребляющего алкоголем Сэма Лейка, снится мне уже пару дней. Сэм Барлоу оказался очень общительным человеком. Интервью с ним можно найти как на каких-нибудь нишевых ютуб-каналах с пятнадцатью подписчиками, так и в крупных медиа, вроде The Hollywod Reporter.

А всё, видимо, из-за природной словоохотливости Барлоу. На один вопрос он может отвечать минут тридцать. Как в текстовом формате, так и в видео.

И я прочитал/посмотрел где-то десятка три интервью с этим замечательным человеком и теперь мне кажется, что мы с ним вместе провели вполне себе насыщенную жизнь, о которой мне хочется рассказать вам подробней.

Если же вас интересуют материалы такого формата, то я уже делал нечто подобное про Джейд Реймонд и Ким Свифт. Но вот они мне что-то во снах не приходили, в отличие от болтливого британца.

Оглавление

Одержимость

Про своё детство разработчики рассказывают редко. Повода как-то не находится. Но Сэм Барлоу почти на каждый вопрос интервьюера отвечает словесной артподготовкой. И в ней иногда проскакивают детали его взросления в английской глубинке.

Точно известно, что в начале 2015-го Барлоу было 36, так что родился он в 1979, а может в 1978 году. И, как и подобает настоящему англичанину, часть его жизни, пусть и небольшая, связана с Африкой.

Примерно с 5 до 7 лет с семьёй он жил в Танзании. Его отец – инженер-строитель, и занимался там строительством дорог. Самое яркое воспоминание тех лет – бассейн.

Дар-эс-Салам – крупнейший город и бывшая столица Танзании. Где-то здесь папа Барлоу занимался дорогами.
Дар-эс-Салам – крупнейший город и бывшая столица Танзании. Где-то здесь папа Барлоу занимался дорогами.

И отнюдь не из-за того, что можно поплавать. Как-то они с семьей туда приехали и пока родители были заняты, маленький Сэм решил скупнуться самостоятельно. Но путь ему преградили бабуины. Маленький Барлоу испугался, а обезьянки, ведомые древним зовом природы, решили погонять малыша вокруг бассейна. Под смех его родителей. Запомните этот момент, мы к нему вернёмся через лет двадцать.

Выглядело это примерно так.

В школу же Барлоу начал ходить уже в Англии. Как он вспоминает, жили они с семьёй в маленькой деревеньке. Но отец неплохо зарабатывал, и у Сэму уже тогда купили компьютер, хотя в классе такой техники ни у кого и не было.

Но первой страстью Барлоу стало рисование. Изводил бумагу, краски и карандаши. В последствии это пригодится ему в жизни, но тогда он подумал, что дело это не прибыльное, поэтому свернул всю свою рисовальную деятельность и обратил внимание на более актуальные, по его мнению, виды искусства.

Так в его жизни появился кинематограф. В деревеньке не было кинотеатра, а по телику доступны только три канала. И хоть какое-то кино там показывали с полуночи до трёх. Чтобы воспоминания о просмотре оставались яркими, Сэм завёл дневник, где записывал все свои впечатления.

Будем считать, что это гостиная из детства Барлоу.
Будем считать, что это гостиная из детства Барлоу.

Разумеется, такие редкие инъекции кино-наслаждения не могли удовлетворить любопытство мальчика и он решил искать другие способы попасть в миры, созданные другими людьми. Настоящим открытием стала местная библиотека.

Его читательский билет (или как там в Англии он называется) быстро забивался. Чтобы брать больше книг Барлоу одалживал заветный документ у братьев (или сестёр, или у брата и сестры, а всё потому что sibling без контекста на русский правильно не переведёшь).

Типичная английская библиотека, по версии Гугла. Надпись Church поисковик не смутила.
Типичная английская библиотека, по версии Гугла. Надпись Church поисковик не смутила.

Добрую часть своих каникул Барлоу заполнял бульварной фантастикой 60-ых и 70-ых годов. В числе самым читаемых Сэмом авторов тех лет – Филип Дик. Впрочем, уже тогда он считал, что концентрироваться только на американских и английских авторах – ошибка. Поэтому брал и много современной переводной литературы.

А вот касаемо режиссёров – Барлоу отдавал предпочтение англичанам. Любимый, конечно, Хичкок. Он восхищался типа снятой одним планом Верёвкой, ему нравилась недосказанность в его фильмах, нравилось, что надо что-то додумывать самому, подмечать мелкие детали в кадре.

Вся его техника режиссёра заключалась в понимании того, что история фильма — это не сюжет, не диалоги. А то, «что происходит в голове у зрителя во время просмотра». Поэтому его мастерство создания саспенса заключалось в игре с публикой, понимании её желаний и игре на них. И вот это я старался перенести непосредственно в видеоигры.

Сэм Барлоу о своём кумире.

Мечта Барлоу — как-нибудь собрать круглый стол на тему "Альфред Хичкок первый в истории геймдизайнер".

Первый в мире геймдизайнер.

Остальные творцы не так широко известны за пределами Англии. Это

Кен Рассел, Ник Роуг, Питер Гринуэй и Дерек Джармен. Из них большое влияние на творчество Сэма оказал Роуг, хотя Дьяволы Рассела, например, послужили основой для одного из фильмов в последней, на данной момент, игре Барлоу Immortality.

У большинства фильмов Ника Роуг — нелинейная структура. Он скачет по времени и создаёт фрагментированное повествование, которое сам Барлоу использовал во всех трёх последних своих проектах.

С развитием компьютеров и индустрии вокруг них Барлоу начал смотреть и в сторону игр. Изначально он – ПК-игрок. Читал профильные журналы, пытался что-то кодить в Basic.

Поворотным моментом в его игровом увлечении стало знакомство с Ultima Underworld. Для Барлоу это первая иммерсивная игра. Эталон, к которому нужно стремится. Схожие ощущение он в последствии получил от Thief, System Shock и Deus Ex. Тогда ему казалось, что за такими играми будущее и с прогрессом они будут представлять из себя что-то вроде голопалуб из Star Trek.

Ultima Underworld 1992-го года.

Время за иммёрсив-симами он проводил будучи уже студентом Бристольского университета. Родители считали, что увлечения это, конечно, хорошо, но денег так не заработаешь, поэтому настояли, чтобы он поступал на факультет математики и, в последствии, стал бизнес-аналитиком или кем-то подобным.

Бристольский университет.

Но именно в студенческие годы Барлоу самостоятельно начал двигаться в сторону игр. Ну если вы считаете таковыми интерактивную литературу. Что-то вроде книг-игр. Правда, вдохновением для создания первых проектов послужили не они, а Джин Вульф. Вы можете его знать как усатого мужика с банки Принглс. Но на самом деле это один из интереснейших авторов научной фантастики и фэнтези.

Джин Вульф и его стилизованная мордашка на упаковке с чипсами.
Джин Вульф и его стилизованная мордашка на упаковке с чипсами.

Барлоу нравилось, что книги Вульфа раскрываются только со второго, третьего прочтения. После первого раза ты понимаешь только половину написанного. Но если перечитать ещё раз – перед тобой вдруг открываются новые слои сюжета, хотя ты, вроде бы, это уже читал.

Такого мастерства, конечно, у Барлоу никогда не было и, наверно, не будет, поэтому помочь в создании таких историй ему как раз должен был жанр интерактивной литературы. Тогда это направление пользовалось какой-никакой, но популярностью в бурно развивающемся интернете.

В 1998-ом Барлоу для конкурсов на специализированном сайте пишет две своих первых игры (ну или интерактивных историй) – The one about the chicken, the lion and the monkey? и The city. Они пользователями остались не особо замеченными, но вы прямо сейчас можете в них поиграть.

Но вот третья игра периодически всплывает до сих пор. Это, разумеется, интерактивная история под простым названием Aisle. Игра где-то на минутку чтения с множеством концовок. Вы приходите в магазин с тележкой после сложного дня. И сами решаете, что будете делать. Хотите, танцуйте, хотите, начните буянить.

Не знаю, совпадение ли это или нет. Но если в Aisle заставить беднягу танцевать, то он вспомнит о Клэр, которая помогла ему меньше переживать о том, что о нём думают другие люди. В реальности же Клэр – жена Барлоу. Но, думаю, в те годы ею ещё не была.
Не знаю, совпадение ли это или нет. Но если в Aisle заставить беднягу танцевать, то он вспомнит о Клэр, которая помогла ему меньше переживать о том, что о нём думают другие люди. В реальности же Клэр – жена Барлоу. Но, думаю, в те годы ею ещё не была.

Создание Aisle – ответ Барлоу на негатив, который он получил во время прохождения ранних квестов и первых Ultima. Ну там где действия персонажа ещё вводить надо было с клавиатуры. Ему не нравилось, что, обычно, есть только одна правильная команда, а на другие игра не реагировала. Поэтому если в Aisle вы напишете что-нибудь глупое, она всё равно выдаст вам какой-нибудь результат.

Негатив, конечно, не единственное топливо для ещё молодого творца. Aisle стала и нечто вроде послания любимым авторам из детства Барлоу.

Я вырос, читая много всякого экспериментального, поэтому мне всегда нравилось рассказывать необычными способами: фрагментарно или задом наперёд. В 1999 году я написал странную текстовую игру «Aisle», которая представляла из себя множество маленьких, крошечных историй, пересекающихся в одном месте. Вот возиться с такими сюжетами мне определённо нравилось.

Сэм Барлоу в интервью PC Gamer 24/06/2020

Aisle получила внимание читателей на профильном сайте, а ещё и награду XYZZY Awards (дают за достижения в интерактивной литературе) в номинации "Лучшее использование возможностей формата". Игру/историю можно оценить лично прямо сейчас.

Но, как мы понимаем, за интерактивные истории мало кто платит даже в наше время, поэтому Барлоу всё-таки получает степень бакалавра математики и отправляется в бывшую колонию, чтобы стать бизнес-аналитиком.

Поворот

В США Барлоу успел поработать на миллиардера Майкла Сэйлора, который, по его словам, делал что-то странное с базами данных. Со стороны это походило на прототип Facebook.

 Майкл Сэйлор. Его компания, в которой работал Барлоу, до сих пор жива. Героически скупает биткоины, на счетах уже накопилось около 500 000.

Но случился крах доткомов. Где-то в середине девяностых акции интернет-компаний полетели вверх, аналитики предрекали эру "новой экономики", но вышедшие в онлайн капиталисты не смогли оправдать ожидания инвесторов. Кто-то закрывался, кто-то сокращал штат. Так Барлоу оказался без работы.

Вдоволь насмотревшись на Новый свет Сэм решил вернуться в старый. Но от цифр его уже подташнивало. Благо, друг подсказал, что сейчас игровая индустрия в Англии на подъёме, пробуй лезть туда. Барлоу вдруг вспомнил, что в детстве вполне сносно рисовал. И начал собирать себе портфолио. Параллельно сел ещё и за изучение редакторов 3D-графики, чтобы получить, так сказать, конкурентное преимущество.

Отправил своё резюме с работами почти во все компании Великобритании. Пригласили пообщаться только три. А приняли молодого Барлоу в Climax, штаб-квартира которой была в Фархэме.

Вид из окна основой студии Climax в Портсмуте. Гооловной офис переехал туда в 2002-ом году. Тут Барлоу и работал большую часть карьеры.
Вид из окна основой студии Climax в Портсмуте. Гооловной офис переехал туда в 2002-ом году. Тут Барлоу и работал большую часть карьеры.

Сэма тут же отрядили в команду, ответственную за пришествие уже другого Сэма на консоли. Да, именно с работы над Serious Sam: Next Encounter начался путь Барлоу в индустрии. Первоначальное название проекта – Word to the Mothership.

Изначально игру разрабатывали для консоли Nintendo GameCube, поэтому Сэм решил как можно глубже проникнуться философией большой N. Прошёлся по всей классике, часами зависал в разных Зельдах. Сейчас он, почти в любом интервью поражается способностью разработчиков Nintendo учитывать желания и намерения игрока, что бы это не значило. Из современных игр Барлоу постоянно упоминает Breath of the Wild, в первую очередь из-за реализации открытого мира.

Вдохновлённый работами японцев, Барлоу начал докучать всей команде разработчиков (над Next Encounter работало 20 человек) со своими дизайнерскими идеями, хотя его, так-то, брали в качестве художника.

Serious Sam: Next Encounter 2004-го года.

Судя по всему, Сэм в итоге добился своего и занял место ведущего дизайнера по ходу разработки. Потому что в титрах игры указан на этой должности совсем другой человек. Но журнал Nintendo Game Cube всё расставляет на свои места.

Разработка шла не то, чтобы очень хорошо. Стресс команда снимала, просто проходя уже готовые уровни. В один из таких забегов Барлоу пришла идея добавить Super Combo. Это когда после двадцати успешных быстрых убийств Сэм начинает быстрее и больнее стрелять, а также шустрее бегать.

Барлоу времён разработки Serious Sam: The Next Encounter в сотом выпуске журнала NGC UK за декабрь 2004-го года.
Барлоу времён разработки Serious Sam: The Next Encounter в сотом выпуске журнала NGC UK за декабрь 2004-го года.

Нововведение, по его словам, преобразило игру. Если раньше в неё играли, как в GoldenEye, то теперь она стала гораздо ближе к Серьёзному Сэму с компьютеров.

Если в серии Serious Sam и есть что-то, что навсегда врезается в память, так это пронзительный вопль Безголовых Камикадзе. Чтобы его воссоздать, нам пришлось вызывать спецов из Хорватии. Они приехали, отвели звукорежиссёра в отдельную комнату... С тех пор мы его и не видели. Зато какой звуковой эффект получился! Его родители, кстати, до сих пор звонят и спрашивают, где он. Мы сказали им, что он переехал во Францию.

Барлоу в интервью NGC UK от 12/2004. Прям вся суть игровой журналистики тех лет.

А вот часть других идей Барлоу и команды до релиза не дожили. Вырезали джетпак, злых ос и пушку, которая поглощает вражеские снаряды, и пару машинок. Неизвестно, как бы эти вещи повлияли на оценки журналистов и игроков, но финальную версию первой игры Барлоу встретили прохладно. Но и сильно не критиковали.

Руководство студии, видимо, тоже осталось довольно работой Сэма и в следующем проекте он сохранил статус геймдизайнера. Правда, про эту игру Барлоу предпочитает не вспоминать. Лишь раз в интервью он назвал её ужасной. Речь о Crusty Demons. Как нетрудно догадаться по названию, это игра про демонических хрустиков, основанная на одноимённых документальных фильмах, выходящих сразу на DVD.

Реальные Crusty Demons.

В реальности любители поразбиваться на мотоциклах, конечно, никакими рогатыми товарищами не были (только в переносном смысле), но вот в игре они все поубивались, а Дьявол их воскресил. Пусть катаются и исполняют трюки, восхваляя его.

Виртуальные Crusty Demons 2006-го года.

Игра запомнилась неудачным управлением и абсурдными миссиями (вроде слежки за пьяными проститутками). Но, как ни странно, Барлоу продолжил работать в Climax, даже несмотря на очень низкие оценки Crusty Demons.

Самое забавное, следующая его игра – опять про потусторонних мотоциклистов. Он занял должность главного дизайнера игроизации Призрачного Гонщика, приуроченной к выходу одноимённого фильма с Николасом Кейджем.

Барлоу времён разработки Ghost Rider.

Воодушевлённый Барлоу кинулся скупать комиксы про горящую черепушку и прочитал прямо все-все. Он был готов все свои знания пустить в создание прекрасной истории. Но продюсеры фильма назначили в сценаристы игры авторов Marvel – Гарта Энниса (создатель Пацанов, так-то) и Джимми Пальмиотти.

Барлоу был счастлив, что у него появилась возможность поработать над историей. Но быстро разочаровался. Лично с ними он встретился только раз в Нью-Йорке, а остальное его участие в работе над сюжетом сводилось к телефонным переговорам с Эннисем и Пальмиотти, и внедрением их идей в саму игру.

Ghost Rider 2007-го года.

Понимая, что история получается, как минимум, посредственной, Барлоу решает её самолично переписать. По словам его коллег по разработке, вариант Сэма получился намного лучше, но сценарий комиксистов уже утверждён продюсерами кино, и от истории Барлоу отказываются. Опять же, всё это по словам команды, а не самого Барлоу.

Команда разработки Ghost Rider. Барлоу под циферкой 3.
Команда разработки Ghost Rider. Барлоу под циферкой 3.

Успех любит тишину

Пока Барлоу и компания мучились с Призрачным гонщиком, американское подразделение Climax решило закопать репутацию материнской компании, издеваясь над исконно японской серией Silent Hill. Буквально.

Konami, вроде бы, потеряла интерес к серии, но офис в США вдруг вспомнил про франшизу, когда в прокате начал неплохо себя показывать одноимённый фильм. И, Konami US, не придумали ничего лучше, чем отдать новую часть серии на разработку кому поближе. Climax, конечно, были счастливы, но все студии в Англии были заняты, и Silent Hill начали делать американцы.

Трейлер Silent Hill: Origins на E3 2006. Ничего не предвещало беды.

Работа Тоямы, Ямаоки и других для Сэма Барлоу была той редкой вещью, у которой был интересный нарратив. Ему нравилась первая часть (но только хорошая концовка), он обожал вторую и не очень любил третью.

Мой любимый момент в SH2, когда герой бежит в коридоре отеля, ближе к концу игры. И слышит разговор со своей женой. И длится он 30 секунд. А бег по коридору занимает, от силы, секунд десять. И можно тупо выбежать из него, потому что тебе по**ать, или остаться и послушать. И из-за этого у тебя меняется восприятие сюжета. Обожаю такие моменты.

Сэм Барлоу о Silent Hill 2.

Поэтому он испытал, одновременно, счастье и ужас, когда вдруг его, вместе с командой Призрачного гонщика, отрядили спасать Silent Hill после сумасшедших американцев. Подразделение Climax в США от греха подальше закрыли. Типа из-за проблем с движком и сложностями с финансированием, но мы все понимаем, почему именно так случилось.

Барлоу вспоминает, что в наследство от бывшей колонии получил что-то вроде Evil Dead с лёгким налётом Клиники. Игра получила подзаголовок Origins, события развивались за семь лет до оригинала, но персонажи, почему-то, выглядели старше.

Архивные кадры Silent Hill: Origins от американских разработчиков. 

В каждом, абсолютно в каждом интервью, где Барлоу спрашивают об Origins, он говорит, что делать приквел первой части – глупость. Оригинальная SH и так рассказывает свой предысторию, посредством окружения и записок. Нет никакого смысла делать это ещё раз, а тем более извращать её.

Но хозяин, как известно, барин и Барлоу всё-таки пришлось исправлять то, что натворили его американские коллеги. Проблема в том, что нужно было уложиться в оставшиеся до релиза полгода. Мало того, уже были готовы начальная заставка и финальная. Пришлось подгонять новую историю под них. Да удалось немного подкорректировать их монтажом и радио-вставками, но отталкиваться всё равно приходилось от них.

Silent Hill: Origins 2007-го года.

Барлоу сам переписал сценарий. За неделю. Ещё неделя у него ушла на редизайн монстров. Остальная команда тоже работала в ускоренном режиме. И Барлоу до сих гордится тем, что им удалось вытащить, по сути, мёртвый проект, хотя бы до среднего уровня.

Если сейчас взглянуть на каждую игру, в создании которой я принимал участие, то, наверное, Silent Hill: Origins именно та, чьей командой разработки я больше всего горжусь.

Сэм Барлоу в интервью New York Videogame Critics Circle 25/10/2022

Проблем добавляло ещё и желание Konami выпустить Origins на PSP, с которой Climax толком не знакомы. Но Барлоу, по итогу, остался доволен работой с портативкой. Представлял, как игроки идут проходить Origins куда-нибудь на кладбище. Так, кстати, в игре появился свой режим контрастности, в добавок к тому, что уже был на PSP. Тогда Барлоу считал, что все консоли в будущем, будут портативными. Не сильно ошибался.

Барлоу делится мудростью с читателями журнала games в 2007-ом году.
Барлоу делится мудростью с читателями журнала games в 2007-ом году.

После выхода Origins в ноябре 2007-го Барлоу не успел толком выдохнуть, как его бросили спасать ещё один проект. Словаки из 10Tacle не потянули разработку амбициозной Elveon и обанкротились. Climax выкупили права и бросили на неё Барлоу, раз уж он смог довести до конца бедовый Origins.

И Elveon первый проект, историю к которому Барлоу, наконец, писал сам. По его словам, у него получилось нечто вроде нуарного шпионского триллера эпохи Второй мировой, но с эльфами.

 Ролик Elveon времён работы над ним словаками.

Несмотря на то, что игру забросили довольно быстро, Барлоу вспоминает работу над ней с теплотой, потому что именно тогда он получил важные уроки для создания больших игр. Которые пригодились уже в его следующей игре. И долгое время остававшейся самым известным его проектом. Речь, конечно, о Silent Hill: Shattered Memories.

Уильям Эртель, продюсер Konami US, был, в принципе, удовлетворён продажами Origins и чувствовал, что пора бы познакомить франшизу с новым поколением игроков. Он прям грезил об игре на Wii, где можно идти и отcтреливать монстров из Silent Hill. Об этом он рассказал Барлоу, когда они встретились для обсуждения следующей SH. Эртель хотел назвать игру Brahms PD.

Барлоу, разумеется, понимал, что франшиза такой хрени точно не переживёт и когда пришёл питчить идею Brahms PD уже трезвому Эртелю, добавил туда психологическое профилирование. Продюсер такой подставы не оценил и завернул идею. А пока Сэм штурмовал офисы Konami, Climax начали работать над версией SH, где место тумана занимал лёд. Тот самый Silent Hill: Cold Heart про студентку с туманным (ха) прошлым.

Концепт Silent Hill: Cold Heart.
Концепт Silent Hill: Cold Heart.

На счастье Барлоу, в Konami US сменилась власть. Там решили, что на десятилетие франшизы можно сделать и ремейк новой части. Но тут уже англичанин встал в позу и сказал, что это такая себе идея. Лучше сделать переосмысление.

Думаю, каждая игра серии Silent Hill настолько тесно связана с железом, на которой выходила, игровой эпохой, поэтому я не уверен, что их стоит переделывать.

Сэм Барлоу в интервью The Gamer 25/05/2021

На счастье геймдизайнера, пока в Konami US, разбирались, кто теперь за что отвечает, он полгода провёл над дизайн-документом новой Silent Hill. Совместно с Konami Climax решили объединить идеи Brahms PD и Cold Heart и выпустить новую игру на Wii, которая взрывала чарты продаж консолей. Проект получил кодовое название Doors. Запомните его.

Своё переосмысление японской классики Барлоу делал с оглядкой на классику западную. Ориентиром для него стала работа Кроненберга над Мухой. Фильм 1986-го, так-то, ремейк одноимённой картины 1958-го. Он считал, что Кроненберг переизобрёл Муху, и то же самое он хотел сделать для Silent Hill. Та же история, но по другим углом.

Муха 1986-го. Собственно, когда я в детстве впервые увидел этот фильм, тогда и поседел.

Опять же, многое в игре родилось благодаря неприятию определённых вещей Барлоу в других играх. Например, его жутко бесили аудиологи или записки. То есть ты берёшь записку, открывается отдельное меню, появляется текст. Выбивает из погружения.

Поэтому для Shattered Memories он придумал достаточно необычный вид таких вот собирашек. Во-первых, это всякие плакаты, на которых написано всякое разное. Подходишь – читаешь. Но, главное, на них можно увидеть номера телефонов. И их можно набрать на смартфоне главного героя. Барлоу так хотел добавить иммерсивности в свой проект.

Вариант аудиологов из Silent Hill: Shattered Memories.

Вообще, по его словам, Shattered Memories, своего рода любовное послание к иммерсив симам. Ничто не должно было отвлекать игрока от погружения.

Другая мечта Барлоу – полностью октазаться от боёвки. Что он, как раз, и реализовал в своей Silent Hill. В год выхода это было очень смело, ещё не было Амнезии, симуляторов ходьбы и пряток. На этот шаг он решился, в общем-то, из-за такой себе боёвки оригинала. Для него SH всегда была, в первую очередь, про сюжет.

Рабочий стол Барлоу времён разработки SH: Shattered Memories.
Рабочий стол Барлоу времён разработки SH: Shattered Memories.

А вот первоначальный вариант монстров не дожил до релиза. Хотя в начале разработки Барлоу настаивал, что они должны быть волосатыми и бегать на четвереньках. Но аниматоры сказали ему, что реализовать это будет сложно, а из-за особенностей камеры, в сегментах с преследованием героя их и видно не будет.

Но Барлоу настаивал. И он считал, что встретить их игрок впервые должен был в бассейне. Спас всех от идей Сэма, как ни странно, психотерапевт. Новый продюсер настоял, чтобы для, так сказать, понимания того, над чем они работают, ведущие разработчики должны сходить на пару сеансов.

Встречи с психотерапевтом – одна из важных особенностей геймплея, да и истории SH: Shattered Memories.

И как раз на одной из таких встреч с психотерапевтом Барлоу осознал, что волосатые монстры на четвереньках и бассейн, это воспоминания о его детстве в Африке и встрече там с бабуинами. После этого Барлоу сказал команде, что, в принципе, враги могут быть без волос, да и на четвереньках им бегать необязательно.

А вот бассейн в игре остался.

Благодаря Shattered Memories Барлоу впервые близко познакомился с технологией мокапа и подбором актёров. Тогда он ограничился только ролью советчика для кастинг-директора и режиссёра катсцен, но ценный опыт всё равно получил.

Так он уже хотел взять первого человека, пришедшего пробоваться на роль главного героя. Ведь он выглядел точь-в-точь как персонаж, созданный художниками Climax. Но кастинг-директор его остановил: «Нет-нет, чувак просто видел концепт-арты. Купил такой же костюм, хочет заранее расположить нас к себе». В итоге, товарищ жутко переигрывал, поэтому ему отказали.

Сэм Барлоу на E3 2009 рассказывает о Silent Hill: Shattered Memories.

Ещё один забавный случай с актёром. Барлоу считает, что в каждой SH должны быть инвалидные коляски. Поэтому в Shattered Memories он тоже решил их добавить. Дал задание программисту, тот так втянулся, что создал полноценную симуляцию управления инвалидной коляски. И это было совсем не весело. Тестеры управлялись с ней кое-как, а при появлении монстров и вовсе, паниковали, и не могли толком сдвинуться с места.

В итоге, просто добавили невидимые рельсы. И в конце сегмента должно было быть падение с лестницы на этой коляске. Решили сначала это дело анимировать вручную. Вышло так себе. Режиссёр-мокапа же был в хорошем настроении и предложить просто записать сцену с актёром. Тот аж засветился от счастья, когда ему сказали об этом. Потому что за такие выкрутасы ему дадут повышенный гонорар.

Тот самый сегмент с коляской.

Детище Барлоу вышло на Wii под конец 2009-го года, а версия для PS2 уже в начале следующего. Последняя появилась ближе к концу разработки, когда Konami вдруг поняли, что Wii, так-то, не совсем подходящая платформа для серии. В итоге, продажи в 440 тысяч копий на всех платформах. Еле вышли в плюс.

Барлоу же до сих пор гордится Shattered Memories. Отмечает, что почти всё, что он задумал, дожило до релиза. Единственное, пришлось отказаться от одного из режимов. В нём после первого прохождения игрок может начать новое, но в нём уже получит немного другой вариант истории.

Если знаете, Shattered Memories может сильно меняться в деталях в зависимости от действий игрока. И журналисты, которые первыми прошли игру до релиза, специально начинали второй заход, чтобы увидеть эти самые изменения. Выбирали другие варианты ответов, другие решения.

Но Барлоу отмечает, что играли-то они точно также, а Shattered Memories реагирует на решения игрока именно во время геймплея. Учитывает, например, как он долго смотрит на определённые плакаты. И вот чтоб люди увидели эти все изменения, хотели добавить новый режим. Но не успели.

Две версии Далии в Shattered Memories.

Собственно, в Konami не понимали, зачем делать игру, 100% контента которой увидит человек пятнадцать. Тогда Барлоу не знал, что ответить, но проталкивал эту идею. Сейчас же, он знает, что сказать.

Ютуб забит всякими стримерами, летсплеерами, и как раз такие игры, как Shattered Memories лучше себя показывают. За счёт тех самых изменений в сюжете. По словам Барлоу, игрок увидит, что стример показал не всё и побежит покупать, чтобы открыть другие варианты развития событий.

Точка кипения

После относительно успешной работы над чужой, да ещё и японской франшизой, Climax зарабатывает себе несколько очков репутации. На пороге британской компании снова появляются японцы, но уже с западным проектом. Англичанам предлагают заняться новой Legacy of Kain. Первоначально она должна была выйти на седьмом поколении консолей, но довольно быстро её переформатировали в стартовый тайтл PS4.

И раз уж Барлоу не боялся связываться с чужими франшизами, на него Legacy of Kain и повесили. Даже новый заголовок подарили – Dead Sun. Здесь он был уже не просто главным дизайнером, руководил всей разработкой.

Барлоу развлекался как мог.

И тут он познал все ужасы работы над полноценной AAA. Почти каждое его решение приходилось согласовывать с дядьками из Square Enix. Сложнее всего пришлось со сценарием. Скворцы хотели получить что-то вроде Зельды в стиле HBO. Барлоу был не против, но настаивал, чтобы главный герой был немногословен.

Вроде как главный герой не случившейся Dead Sun.
Вроде как главный герой не случившейся Dead Sun.

Продюсерам такой подход совсем не нравился. Барлоу отправлял им черновики сценария, они их читали и спрашивали: «Эй, почему персонаж не говорит то, что думает?»

Барлоу кипел. По его мнению, так хорошие истории не пишут. Смысл должен улавливаться между строк, важен подтекст. Продюсеры же считали, с помощью современных технологий такие нюансы не передашь.

Судя по всему, Dead Sun была близка к релизу.

И такая война продолжалась три года. Барлоу не понимал, почему игровая индустрия взяла модель Голливуда, ведь она ей совсем не подходит. Square Enix тратила безумные деньги на ролики. Большую часть времени Сэм проводил на съёмках катсцен и не понимал, зачем вбухивать в них такие средства.

Продюсеры настаивали и на кровавой боёвке, но, учитывая историю франшизы, к этой затее он относился с пониманием. А вот добавление трёх веток прокачки его, мягко говоря, удивило. По его словам, он почувствовал ту же боль, что и авторы Bioshock (речь, видимо, об Infinite Last of Us. По версии Барлоу, в эти проекты такую версии прокачки тоже пропихнули продюсеры.

Плюс появился ещё и мультиплеер. Но, на счастье Барлоу, его отдали американцам из Psyonix (авторы Rocket League). Сэм тепло вспоминает работу с ними. И немного сочувствует им. Потому что Square Enix, в итоге, отменили игру, но захотели вернуть часть потраченных средств и заставили Psyonix переработать Dead Sun в мультиплеерный Nosgoth.

Барлоу же надоело реализовывать чужие идеи и отстаивать свои, поэтому он решил уйти из Climax. В никуда.

Ментальные метроидвании

Впервые в своей карьере оставшись наедине с самим собой Барлоу, даёт себе год, чтобы придумать собственный проект. Или год ему даёт жена (та самая Клэр), которая на время стала единственным источником финансов в семье.

Барлоу понимает, что может сделать бюджетную версию Shattered Memories, ведь благодаря ей его имя хоть кто-то знает. Аудитория уже есть. Но быстро отказывается от этой идеи. Потому что не хочет, чтобы люди говорили, что при большем бюджете у него игра вышла бы ещё лучше.

Он решает для себя, что надо сделать такой проект, про который никто не скажет, что его можно улучшить за деньги.

Сказать проще, чем сделать. Но потихоньку идеи наслаиваются одна на другую. Во-первых, Барлоу вспоминает игры детства, которые сам относит к жанру настольный триллер. Это The Fourth Protocol, The Thirteenth Floor, The Vera Cruz Affair и как самый явный источник вдохновения – Portal 1986-го года.

В Portal вы берёте на себя роль астронавта, который возвращается на Землю, где все исчезли или погибли. Вы находите старый компьютерный терминал. Он сломан, голосовое управление не работает. Приходится использовать старую клавиатуру.

Во-вторых, у него давно в голове роится идея игры о детективном расследовании. Формироваться во что-то осознанное она начинает, когда Барлоу видит по телевизору суд над Джоди Энн Ариас, которая зарезала своего бывшего парня. Гуглит её, видит как её жизнь обсуждают в интернете.

Джоди Энн Ариас. Даже несмотря на неопровержимые доказательства уверяла всех, что она ни в чём не виновна.

В-третьих, на фоне дела мисс Ариас он вдруг вспоминает запись проб на роль в Dead Sun английской актрисы и певицы Вивы Сайферт. И пазл, наконец, складывается.

Вива Сайферт получила статуэтку за лучшую актёрскую игру на Game Awards 2015. А ещё и за лучший нарратив, потому что Барлоу не приехал.

Сэм кидается создавать свою первую полноценную самостоятельную игру. Сначала в текстовом формате, чтобы понять, хорошо ли всё работает. Полученный результат его устраивает. Он звонит Виве и предлагает ей роль. Та сначала просит сценарий. Получает. И соглашается. Так началась работа над Her Story.

Барлоу вооружается обычной ручной камерой Sony, едет к Виве домой. И так несколько раз. Записывает условный допрос подозреваемой. Сначала он отыгрывал роль детектива, но почти сразу решил оставить в кадре только актрису.

Her Story 2015-го года.

Ролики по сюжету игры, записаны в 1994-ом. И Сэм сознательно отказывается от фильтров VHS. Вооружается конвертерами, старыми магнитофонами и перезаписывает исходник видео по несколько раз, чтобы добиться сходства картинки с популярным в те годы форматом.

Барлоу развлекается с VHS.
Барлоу развлекается с VHS.

Следуя за своими кумирами, Хичкоком и Вульфом, Барлоу сознательно многое в истории недоговаривает. Он считает, что разработчик должен уважать интеллект игрока, давать ему пищу для размышлений, чуть запутывая в начале и предоставляя возможность самостоятельно ответить на вопросы.

Барлоу в 2015-ом.
Барлоу в 2015-ом.

Ещё одна цель Барлоу в Her Story – сделать игрока непосредственным участником истории, а не хозяином 3D-куклы. Впрочем, такие заявление Сэм начал делать уже после успеха своего проекта. Во время разработки он не был до конца уверен в своей идее.

И особо не вкладывался в продвижение игры. По старинке общался с профильными СМИ. Там ему подсказали, что так-то можно и у народа денег попросить, не только у жены. Так Her Story отправилась собирать деньги на The Indie Fund.

Англичанин в Финляндии рассказывает об успехе Her Story. 2015-ый год.

Понимание, что Her Story получилась, у Барлоу появилось только на выставке Rezzed в Лондоне. Единственной, на которой он участвовал со своей типа дебютной игрой. Одного товарища там пришлось оттаскивать от игры после того, как он проторчал за ней 40 минут.

После этого к нему подошел журналист из PC Gamer и спросил, а зачем вы жанр FMV воскрешаете? Барлоу слегка удивился. Он вообще не думал о своей игре, как о FMV-проекте. Но потом сообразил, что это естественный ход вещей.

Дело в том, что FMV-игры взлетели примерно в середине девяностых, за счёт того, что выгляди куда лучше игровых аналогов, но быстро протухли. Как из-за плохого сочетания реальных актёров с традиционным геймплеем, так и из-за дорогого производства. Дешевле было сделать несколько классических игр, чем одну FMV. Актёры, камеры, монтажные станции, декорации. Жуть, сколько затрат.

Phantasmagoria 1995-го года. Одна из самых дорогих игр FMV-игр своего времени. Sierra даже целую студию построили, чтобы снять это всё.

Но к середине десятых всё поменялось. ААА-игры стали очень дорогими в производстве, а вот камеру и программу для монтажа мог позволить себе почти любой разработчик-одиночка. Да хоть на телефон снимай.

Так нежданно-негаданно Сэм Барлоу чуть ли не в одно лицо вернул из небытия FMV-игры. Her Story только за первый месяц разошлась тиражом в сто тысяч копий. И урвала просто уйму наград. Барлоу вспоминает, было забавно каждый раз пересекаться с авторами третьего Ведьмака. Они тоже гребли статуэтки кучами, но за нарратив почти все у них отобрал как раз Барлоу.

Ещё одно тёплое воспоминание англичанина, встреча с Psyonix. В том же 2015-ом они выпустили свою Rocket League, которая забрала все статуэтки за лучшую мультиплеерную игру. Так что часто пересекались в сезон награждения. И Сэм вместе с ними представлял, как машет ручкой столу Square Enix, держа в руках очередную награду. Только вот Скворцов никуда особо и не приглашали.

Сэм Барлоу на BAFTA Game Awards в 2016-ом.

Разумеется, успех Барлоу заметили все. Быстрее всех оказался, конечно же, гражданин Израиля. А именно музыкант Йони Блох, который ещё в нулевых экспериментировал с интерактивными клипами и песнями.

На этом фоне в 2010-ом основал компанию Interlude, которая как раз занималась решениями в этой сфере. В предприятие Блоха вложились, например, Worner Bros. и MGM. Последние хотели ремейкнуть свой фильм 1983-го года WarGames. В 2015-ом студия, как раз, договаривалась с Interlude, которая уже стала Eko, о разработке чего-то интерактивного на основе их киноленты. И проект получил название #WarGames.

#WarGames 2018-го.

Реализовывать идею позвали, как раз, Барлоу. Блох даже назначил его креативным директором своей компании. Изначально смотрели в сторону игры, которая по исполнению была похожа на Quantum Break. Но Барлоу решил, что сначала управлять человеком минут тридцать, а потом столько просто смотреть на него – плохая идея.

Сэм Барлоу в 2016-ом вещает в статусе креативного директора Eko.

Так что было решено снимать интерактивный фильм. Так Барлоу впервые получил опыт работы с полноценной съёмочной группой. Он вспоминает, как костюмер подошёл к нему перед съёмками и попросил выбрать шляпу. И он подумал: «Почему для них так важно, чтобы я выбрал шляпу? В играх же можно её просто поменять в любой момент». Но кино так не работает, Сэм.

До конца не ясно, сколько Барлоу вложил от себя в #WarGames, потому что проект вышел уже после того, как он покинул Eko. А всё из-за Annapurna Interactive. Это игровое подразделение киностудии Annapurna Pictures. Тогда оно только запускалось и ему нужны были громкие проекты. Ну а тут Барлоу подвернулся, который вроде и фильмы снимает, да и игры неплохие делал.

Сэм Барлоу на E3 2019.

Было это в 2017-ом году. Тогда же Сэм Барлоу основывает свою собственную студию Half Mermaid. Названа она в честь, как ни странно, проекта мечты Барлоу о выдуманном сотрудничестве Хичкока и актрисы Эстер Уильямс, бывшей пловчихи, известной, помимо прочего, тем, что почти в каждом фильме плескалась в воде.

Ну вот Хичкок в одной из сцен типа хотел её утопить. Барлоу назвал этот проект Drowning Mermaid (с англ. Тонущая Русалка). Но когда начал регистрировать название для студии понял, что звучит как-то зловеще. Остановился на Half Mermaid.

От соло разработки к Silent Hill и Legacy of Kain. И обратно. Ну почти. Биография Сэма Барлоу

При этом Барлоу и не собирался делать что-то похожее на Her Story, но интерес (и деньги, видимо) Annapurna заставили его передумать. Барлоу сел за сценарий, наблюдая за своим сынишкой. Тот как раз входил в подростковый возраст, и Сэм всё раздумывал, как бы за ним втихаря следить, чтобы тот чего не натворил.

Примерно так появилась идея Telling Lies. Игрок с помощью специальной программы следит за жизнями четырёх людей. Всё ради безопасности, конечно.

Telling Lies 2019-го года.

Из забавного. Сначала Барлоу считал, что он сам придумал программу, которая используется в игре. Но когда исследовал эту тему, вдруг обнаружил, что примерно такой же пользовались британские спецслужбы. Они так записывали видео c Yahoo Livetext Video Chat. Там, разумеется, было много частной порнухи. Ну и начальство всяких МИ6 поручило своим лучшим умам разработать алгоритм, чтобы отсеивать такие видео. Типа чтоб сберечь чувства своих агентов.

Сценарий Telling Lies, в итоге, влез в 230 страниц. Annapurna разослала его актёрам. Логан Маршалл-Грин (американский клон Тома Харди) получил текст одним из первых. Обалдел от размера (в среднем сценарий фильма умещается в сто страниц), но был заинтригован. Погуглил Барлоу, узнал про Her Story. Сел играть и, одновременно, читал сценарий. Через пару дней согласился принять участие.

Сэм Барлоу рассказывает всякое Логану Маршаллу-Грину на съёмках Telling Lies.

Похожая история с другой звездой игры – Анджелой Сарафян (вы могли видеть её, кхм, актёрские способности в Westworld). Она тоже поразилась объёму сценария. Где-то плачет Дэвид Кейдж, строчивший по 1000 страниц.

Причём Барлоу бился с Annapurna за размер сценария. Те хотели, чтоб он урезал его, дабы актёры быстрее прочитали. Но Сэм настаивал, что так они ничего не поймут. Больше Барлоу, кстати, с Annapurna не работает.

Барлоу на съёмках Telling Lies. Начало 2018-го.

Telling Lies собрала куда меньший урожай наград и со стороны выглядела прокачанной версией Her Story. Но, опять же, работа на игрой дала Барлоу бесценный опыт. От которого он, видимо, чуток устал. Поэтому в интервью начал говорить, что запустил в работу духовного наследника Shattered Memories.

Но на полпути (а может и ещё раньше) остановился. Возможно, сказалась работа над Telling Lies, возможно, пересмотрел фильмы с Ритой Хейворт. Но у него в голове появилась идея рассказать о злоключениях актрис на съёмках. Так родилась Immortality.

Изначально Барлоу придумал концепцию, историю выдуманной лицедейки Мариссы Марсель. Для консультации позвал Барри Гиффорда, относительно известного сценариста, работавшего с Дэвидом Линчем над Шоссе в никуда.

После разговора с Барри, Сэм понял, что делать дальше. Он придумал три фильма для своей актрисы и сценарии к ним предложил писать другим авторам. Одним из них, как раз стал Гиффорд, к нему присоединилась Амелия Грэй, которая помогала работать ещё над Telling Lies, плюс Аллан Скотт, со-автор Хода Королевы.

Съёмки Immortality начались под конец пандемии Ковида.
Съёмки Immortality начались под конец пандемии Ковида.

Каждый из них писал свой текст, а Барлоу уже потом объединил их в один большой мета-сценарий, связанный личностью Мариссы Марсель.

Immortality 2022-го года.

Но в этот раз Сэм хотел сделать что-то другое в плане геймплея. Теперь игрок скакал не по ключевым словам, а, скажем так, по ключевым предметам, тем самым открывая новые ролики, чтобы проделать в них тот же фокус. Разработчикам пришлось запариться с отслеживанием курсора игрока. Барлоу лично страдал и возился с этой системой.

От соло разработки к Silent Hill и Legacy of Kain. И обратно. Ну почти. Биография Сэма Барлоу

Ну и, как вы уже поняли Immortality вдохновлена творчеством Линча, а именно его Внутренней Империей. И, внезапно, Исцелением Киёси Куросавы. Тут Барлоу опять продвигает тему, что необязательно прям всё рассказывать, но нужно показать столько, чтобы зритель/игрок задумался и сам стал анализировать увиденное.

Кручу-верчу, запутать хочу.
Кручу-верчу, запутать хочу.

Подход Сэма очень понравился критиками. Immortality опять набрала приличное такое число наград. Это, на минуточку, первая инди-игра в истории журнала Edge, которая получила 10/10. Да что я говорю, Immortality – игра года по версии DTF.

На фоне всеобщего признания некоторые журналисты начали определять жанр последних игр Барлоу, как ментальные метроидвании. То есть в начале ты не понимаешь историю, но двигаясь по ней (необязательно вперёд), находишь новые её кусочки, которые помогают понять предыдущие события.

Барлоу на съёмках Immortality.
Барлоу на съёмках Immortality.

Барлоу же предпочитает, чтобы его проекты называли анти-фильмами. Он лично себя считает деконструктором привычных для кинемотографа жанров.

Ещё не конец

Из-за приличного числа наград Барлоу входит в жюри многих крупных наград индустрии. От того очень много играет, особенно для разработчика. Так ему очень понравился Tunic. Он умудрился даже отыскать там Золотой путь.

Ещё один его фаворит из относительно недавних релизов – Pentiment. Он даже слегка расстроился, когда в 2022-ом году она вдруг всплыла на горизонте и откусила кусочек нарративной славы Immortality. Расстроился, конечно, в шутку. С Джошем Сойером у них приятельские отношения.

Барлоу и Сойер не устают нахваливать друг друга.

Участие в жюри, впрочем, порой негативно сказывается на ментальном здоровье Барлоу. Ему приходится за короткий срок проходить уйму ААА-игр и у него начинает бомбить от того, что в них особо ничего не меняется.

И тогда он садится на диван, орёт, и пытается придумать, откуда ему достать хотя бы миллиона три, чтобы сделать новую Shattered Memories, духовного наследника, который покажет большим студиям, что есть и другой вариант взаимодействия с игроком.

И, судя по всему, Барлоу нашёл деньги. Его Half Meramid анонсировала Project C и Project D. Первая – снова FMV-игра, чего от него и ждут. А вот в зашифрованном названии второй явно скрывается Doors. Помните, я просил вас запомнить, как Shattered Memories нарекли на старте разработки? Как раз Project Doors. Ждём?

44
7
9 комментариев