Девушка, стоявшая за Порталом. Биография Ким Свифт

Краткое путешествие по жизни человека, который стоял у истоков жанра физических головоломок от первого лица. От первых студенческих проектов, работе в Valve над Portal и до главы облачных проектов Xbox Game Studios Publishing. Интересные факты, детали разработки и причина любви к играм. В общем, всё о Ким Свифт.

Я решил продолжить собственный цикл рассказов о видных людях мирового геймдева. К сожалению, или к радости, все мои любимые мужики обзавелись уже собственными автобиографиями, поэтому пока мне приходится трудиться над историями не столь известных личностей. По счастливой случайности на этот раз мой выбор снова пал на яркого представителя женской диаспоры в видеоигровой индустрии.

И, в отличие от той же Джейд Реймонд, Ким Свифт когорту эффективных менеджеров пополнила только в середине своей карьеры. А начинала как обычный труженик клавиатуры и мышки. Все детали её биографии я выудил из многочисленных текстовых и видео-интервью, а также сомнительного качества подкастов. Так что я мог где-то что-то приукрасить, где-то наврать, забыть, а где-то тупо не понять. Но благодаря тому, что я не только тупой, но и упрямый, этот текст всё же увидел свет.

Всегда приятней делать это вдвоём

Когда и где родилась Кимберли Свифт выяснить мне так и не удалось. Учитывая год её поступления в колледж, то можно предположить, что она 1983-го или 1984-го года рождения. Периодически в интервью возникает великий штат Техас, что в США. Сама Свифт говорит, что её семья часто переезжала. Отец Ким работал в нефтяном гиганте Exxon, штаб-квартира которого, как раз, находится в штате одинокой звезды.

Кампус Exxon рядом с Хьюстоном.

Трудился большую часть своей карьеры он в качестве инженера-химика, а уже ближе к концу осваивал искусство маркетинга. Но главной его страстью были игры. Обычный семейный вечер для него – сесть на диван и играть с любимой дочерью во что-нибудь на NES.

Ким разделяла любовь отца. И как-то на рождество попросила подарить ей Game Boy. Отец, напомню, работал в нефтянке. Так что вместо портативки он решил побаловать дочь целой Super NES. Разумеется, большую часть времени играл на приставке он.

Любимыми играми той поры для Свифт стали Link to the Past и Chrono Trigger. Всё это японское великолепие так увлекло американскую девочку, что она решила сама делать игры. Учитывая увлечения отца, родители такому заявлению удивились не сильно. Знакомый мистера Свифта работал в DigiPen – частном университете, который специализируется на превращении жизнерадостных детей в угрюмых разработчиков видеоигр.

DigiPen. Наше время. Свифт же там училась в начале нулевых. И, по её словам, занятия проходили на бывшем складе Nintendo.

Решено. Мисс Кимебрли Свифт идёт в университет. Чтобы иметь хоть какой-то фундамент, она начинает ходить в общественный колледж на уроки C++. Но ей было тяжеловато совмещать обучение с игрой в EverQuest. Мы её понимаем.

Как я встретила дядю Гейба

Уроки кодинга не прошли даром. Первые месяцы в DigiPen были беззаботны. Но уже потом лавина информации накрыла Свифт с головой, и ей было тяжеловато успевать за программой. Перед поступлением у неё был выбор – пойти в художественное отделение или в информатику. Родители настояли на последней. Оттуда было бы проще перепрыгнуть в другую специальность, если бы с играми не задалось.

Ким Свифт. Где-то 2010-ый год.
Ким Свифт. Где-то 2010-ый год.

Но с ними, как раз таки, всё было хорошо. В DigiPen к конце каждого года студенты должны в качестве курсовых сдавать игровые проекты. И с каждым курсом их сложность растёт. На первом нужно было создать что-то текстовое. Объединившись с ещё трёмя ребятами, Свифт создаёт свою первую игру Invasion Squad XIV.

Самописная обложка Invasion Squad XIV. Почему-то написанная с ошибками. Наверно, висит где-то на холодильнике у папы Ким Свифт.
Самописная обложка Invasion Squad XIV. Почему-то написанная с ошибками. Наверно, висит где-то на холодильнике у папы Ким Свифт.

Это пошаговая стратегия. Ким в ней отвечала больше за графику. Собственно, этот навык её пригодится в создании титров для Portal.

Так выглядела первая игра Ким Свифт.
Так выглядела первая игра Ким Свифт.

На втором курсе нужно было уже разработать 2D-проект, на третьем – 3D с онлайн-механиками. Но информации о них я не нашёл. Зато на финальному году обучения Ким и её сподвижники, число которых выросло до шести, создали Narbacular Drop. Тот самый прототип, из которого через пару лет вырастет Portal.

Narbacular Drop 2005-го года. В названии доселе несуществующее слово Narbacular, которое придумал один из членов команды.

Уже известные нам порталы (ставишь точки входа и выхода, через которые видны части локации) придумал Дэвид Кирхер, который и по сей день трудится в Valve.

Дэвид Кирхер. До сих пор отвечает за технологию порталов в Valve.

Свифт же, вместе с Джипом Барнеттом, пытались сделать из этой идеи игру. Получилась Narbacular Drop. И игра стала локальным хитом, хотя была, по сути, студенческим проектом.

Джип Барнет и Ким Свифт. 2007-ой год.
Джип Барнет и Ким Свифт. 2007-ой год.

Игру с платформы университета скачали около полумиллиона раз, ещё она получила звание лучшего студенческого проекта на Independent Games Festival 2006, хотя тогда вся команда уже перешла в Valve.

Кусочек, скажем так, дизайн-документа Narbacular Drop.

В DigiPen в выпускной год организуют ярмарку талантов. На ней студенты показывают свои проекты большим дядям из индустрии. Так на стенд Свифт и её команды заглянул Робин Уокер, человек стоявший за Team Fortress и просто прекрасный мужчина из Valve. Поначалу прошёлся по визуальному стилю Narbacular Drop. Больно уж всё коричневое. Потом поругал за недружелюбный подход к игроку. А в конце, ошарашил студентов, сказав, что игра у вас классная, вот вам моя визитка. И ушёл.

За арт к Narbacular Drop, в том числе, отвечала и Ким Свифт.

Студентам, как мы знаем, нужна работа. Поэтому после недель раздумий, они написали Уокеру. Типа, хотим спросить, как игру можно улучшить. Тот ответил, не вопрос, приезжайте к нам в Valve. Обсудим.

На презентации Narbacular Drop в цитадели Гейба Ньюэлла сначала сидело два-три человека. Потом ещё народ начал подтягиваться, почти заполнив весь конференц-зал. Студенты не могли понять, откуда столько к ним интереса. Через пару минут, люди начали расступаться. В зал вошёл сам Гейб.

15 минут он слушал рассказ Ким Свифт, которая у команды была за оратора/организатора. Потом позвал ребят поговорить наедине. И вместо рецензии выдал предложение о работе. Ну тут не обойдёшься без банального – мечта стала реальностью. Семь студентов вдруг стали частью одной из самых быстрорастущих частных видеогровых компаний.

Торт – это ложь

Valve известна своим необычным подходом к созданию игр. Его называют Flat. В командах нет иерархии, все делают, что хотят. Разумеется, это не совсем так. По крайней мере, так говорит Ким Свифт. Да, свобода у разработчиков есть, они могут прыгать между проектами, но перед ними ставят цели и задачи. В основном, касаемо сроков. Плюс вся студия дружно играет в ещё недоделанные игры коллег, потому что своих тестеров у компании нет.

Вчерашние студенты уже трудятся над Portal в Valve. 2006-ой год.

В итоге, команда Narbacular Drop в полном составе стала командой Portal. Остальные из разработчиков Valve только играли в него и консультировали. Причём плейтесты проходили каждую неделю. Точно известно, что в ней часто зависали дети Гейба.

Консультации сводились, в основном, к возможностям движка Source, на котором Valve делает все свои игры. Свифт часто обращалась за помощью к Рэнди Ландину. Товарищ совмещал прелести работы графического дизайнера и левел-дизайнера. Собственно, Ким как раз шла по его стопам. Она приложила руку ко всем уровням оригинального Portal.

2007-ой год. Ким Свифт на GDC 2007 рассказывает, как её команде удалось сделать одну из самых высоко оценённых игр 2006-го года

Первоначально Valve дала своей новой команде полгода на создание техно-демо Portal на Source. Его планировали выпустить в Steam в виде бесплатного проекта, который мог показать возможности движка. Но поздние плей-тесты начали буквально засасывать остальных разработчиков, и было решено сделать Portal полноценной игрой. Как раз по студии без дела слонялся Эрик Уолпо, сценарист Psychonauts, который совсем недавно перешёл в Valve.

И Ким Свифт сразу с ним подружилась. Дело в том, что она по странной привычке вставала в пять утра и уже в семь была на работе. Уолпо оказался таким же ненормальным. Разумеется, в такую рань в офисе никого не было, вот Свифт и показывала Уолпо свои уровни для игры, а тот пытался связать их историей.

Portal 2007-го года. Во время работы в Valve опытные разработчики вдалбливали в Свифт и её товарищей простую истину. Надо постепенно знакомить игрока с механиками, а не сразу бросать страдать в кучу новых возможностей. 

Ещё одна привычка Свифт, радовать коллег тортиком. По дороге на работу она заходила в любимую пекарню, покупала там шоколадный торт с вишнёвой начинкой и тащила на работу, чтобы осчастливить сладюшкой коллег. И, конечно, себя. Так что попробовать торт из Portal можно в реальности.

Portal 2007-го года. Вместо тортика – смерть в огне.

Вот глядя на то, как команда Свифт поглощает торт и с радостью после этого берётся за работу, у Уолпо и появилась идея с тортиком для игроков в Portal. Характер прекрасного антагониста в лице GLaDOS уже был сформирован, так что фраза "Торт – это ложь" родилась сама собой.

Portal 2007-го года. При разработке игры для удобства использовали голос Эллен Маклейн, которая озвучивала командную систему Комбайнов в Half-Life 2. И команда так к нему привыкла, что было решено попросить Маклейн сыграть GLaDOS.

Куда приводят мечты

Ким Свифт не только стала, по сути, гейм-дизайнером игры, но и лицом Portal. Так агрессивно, как Джейд Реймонд, конечно, его игрокам никто не совал. Она, наоборот, стала мелькать на мероприятиях для профессионалов индустрии. Получала награды, рассказывала историю своей команды и самой Portal.

Несмотря на небольшую продолжительность (спасибо The Orange Box за прикрытие), игра собрала кучу наград и считается первой в своём жанре. Пазл от первого лица. Иногда ещё добавляют слово физический.

Но почивать на лаврах – не в духе Valve тех лет. Гейб Ньюэлл и Том Леонард (по сути, папа движка Source) запустили внутреннюю инициативу Directed Design Experiments. По-хорошему, это серия гейм-джемов для сотрудников Valve. Одну из команд возглавила Ким Свифт.

Ким Свифт в 2009-ом.
Ким Свифт в 2009-ом.

Разумеется, работала она над сиквелом Portal. Точнее, своим его видением. В планах было добавить механику времени. И она даже на словах звучит сложно. Игрок создавал портал, потом отматывал время, возвращался на исходную точку, а портал оставался на месте. И далее он мог создать ещё один переход. Гейб ввиду своего выдающегося интеллекта идею сначала оценил и вроде бы хотел дать ей зелёный свет, но потом передумал. Не все ведь люди обладают таким блестящим умом.

Но вето Гейба не расстроило Свифт. Она хотела расти над собой. Тем более в Valve столько опытных коллег. И последовала в команду Рэнди Ландину, который работал над Left4Dead. Тут она заняла уже знакомую ей позицию дизайнера уровней.

Left4Dead 2008-го года.

Тем же самым она занималась и в сиквеле. Единственное, всё надо было делать быстрее. Задача была создать игру за год. И команда справилась. По словам Свифт, самое большее, над проектом трудилось 45 человек. Для неё – это уже толпа. Хотелось народу поменьше, да и должность повыше. И в 2009 она начала искать новую работу.

Сначала общалась с Bungie. Те как раз начинали долгое расставание с Microsoft и втихую работали над Destiny. Но масштабы там, конечно, были побольше чем в Valve. Поэтому Свифт решила довериться знакомому. По приглашению Эда Фрайса, когда-то не последнего человека в Microsoft, она перешла в Airtight Games. Вы можете знать её по Dark Void и Murdered: Soul Suspect.

Dark Void 2010-го года. Свифт участие в разработке не принимала.

Там она возглавила небольшую, по меркам самой Свифт, команду из 16 человек. И два-три месяца они пытались что-то такое придумать. Идея, как обычно, пришла во время прогулки. Свифт решила продолжить развивать жанр FPS-пазлов, только вместо механики порталов решила предложить механику измерений. Всего их было четыре. Скажем так, Тяжелое, Замедленное, Гравитационное и, э-э-э, Пушистое. Ну вот и, жонглируя ими, – решаем задачки. Так родилась Quantum Conundrum.

Но главная задача была найти издателя. Таким Свифт пришлось заниматься впервые. Тут, как раз, помог, Эд Фрайс, который на этом целого барнакла съел.

Не то, чтобы Свифт пришлось обивать пороги многих издательств, но побегать пришлось. Больше всего ей запомнилось посещение Disney. Она поняла, что что-то неладно, когда вчитывалась в предложенный контракт. Там на полном серьёзе было написано, что Disney получает права на франшизу во Вселенной. То есть если вдруг люди улетят на Альфу Центавру, то и там правообладателем бренда Quantum Conundrum будет мышиный дом.

Ким Свифт промоутирует Quantum Conundrum. 2012-ый год.

Разумеется, отдавать душу злобной мышке не захотелось. И издателем стало американское подразделение Square Enix. Те на радостях начали таскать Свифт на интервью к кому только можно. Большинство появлений Ким на публике как раз пришлось на время сотрудничества со Square Enix.

Как раз тогда её заметила и не совсем профильная пресса. В 2012-ом Свифт попала в список 30 до 30 делового журнала Forbes.

Ким Свифт. 2012-ый год. Фото для журнала Forbes.
Ким Свифт. 2012-ый год. Фото для журнала Forbes.

Как молодая особа, добивавшаяся успеха в сфере разработки видеоигр. Через год она кажется в подобном же листе, но от журнала Fortune.

Ким Свифт. Интервью для Forbes. 2012-ый год.

Признание это хорошо, но нужно было и игру доделать. Благо она изначально была нацелена на сервисы цифровой дистрибьюции. XBLA, PSN и Steam. Так что проект небольшой, но ещё не совсем инди.

Из Valve Свифт принесла и частичку гейбовой культуры. Все равны, все могут предлагать идеи. Единственно, Свифт могла наложить вето, но, по её словам, она воспользовалась этой возможностью только один раз за всё время работы над проектом.

Во время разработки Quantum Conundrum Свифт умудрилась где-то сломать руку.

В общем, кто-то предлагает идею, потом команда голосует. Всё просто. Ну а если вдруг товарищ упрётся, то ему дают неделю, чтобы реализовать своё видение. Не успел, всё, окончательно бракуем. Успел? Ну давай ещё посмотрим.

Ким Свифт вещает про Quantum Conundrum вместе с коллегами по Airtight Games. 2012-ый год.

Плюс, как и Valve, еженедельно проводились плей-тесты. Как раз во время них пришлось свернуть идею вплести в Quantum Conundrum элементы метроидвании. Думаю, многие, кто играл в игры этого жанра, понимают, почему от этого отказались.

Игроки часами пытались решить какую-нибудь задачу и оказывалось, что у них пока просто нет для этого нужной способности. Вернись позже, и тогда пройдёшь. Кто-то эту проблему решает текстовым описанием, кто-то умудряется удачно продумать дизайн уровня, но команда Свифт решила пока с этим не мучиться. Деньги издателя не бесконечные.

Летом 2012-го года Quantum Conundrum добралась до релиза. Такой порции любви, как Portal игра не получила, но и игроки, и критики, приняли её достаточно тепло. Плюс Square Enix порадовали продажи. Решено запускать сиквел.

Quantum Conundrum 2012-го года.

По словам Свифт, команда была уже на поздних стадиях разработки, но тут японцы решили закрыть американское подразделение Square Enix. Сиквел Quantum Conundrum так и не увидел свет. Так понимаю, элементы метроидвании как раз должны были достаться ему.

Пришлось браться за другие проекты. Свифт сама о себе говорит, что она любопытная персона и всегда готова к чему-то новому. Ну вот её и понесло. Та часть Airtight Games, которая работала под руководством Ким, взялась за эксклюзив для OuyaSoul Fjord.

Soul Fjord 2014-го года. Эксклюзив Ouya.

Игра, конечно, дошла до релиза, но из-за того, что вышла на мёртвой приставке, о ней никто и не знал. Так-то это ритм-игра с элементами роуглайк. Судя по интервью Свифт и её уже не такой позитивной манере речи, она особо проектом и не занималась.

В погоне за счастьем

В 2014-ом карьерная траектория Ким Свифт резко начинает набирать высоту. Её переманивает Amazon и она становится частью Amazon Game Studios. Теперь она главный дизайнер отделения в Сиэтле. Тут даже особо за индустрией следить не надо, чтобы понять, что никаких игр под руководством Свифт там выпущено не было. Да там почти игр не выпускали.

Ким Свифт рассказывает о своей карьере и работе в Amazon в какой-то испаноязычной стране. 2014-ый год.

В чём проблема? По мнению Свифт, в непонимании техгигантов как вообще работает игровая индустрия. Каждый раз её руководство спрашивало, почему мы делаем программы за полгода, а вы не можете за это время сделать игру?

Плюс та же Amazon решила войти в индустрию, когда стоимость разработки выросла в разы. Чтобы как-то ускорить процесс компания купила CryEngine и наняла куча народу его модифицировать. И разработку тех лет Свифт описывает, как путешествие на поезде, который строят прямо во время движения.

Судя по всему, Свифт ещё успела в Amazon каким-то образом поработать над Twitch Prime, но упоминание этого я нашёл только в одном интервью и без конкретики. В любом случае, вытащила из этого странного места Ким Свифт наша знакомая Джейд Реймонд. Она всё мечтала под свои знамёна собрать лучших представителей профессии, но, желательно, женского пола. И, будем считать, в EA Motive её мечта реализовалась.

Ким Свифт в EA Motive. 2017-ый год.
Ким Свифт в EA Motive. 2017-ый год.

Там Свифт заняла знакомую для себя должность ведущего дизайнера уровней. То есть работала над синглом. И в EA она впервые столкнулась с гневом фанатов. Как известно, EA Motive отвечала за сингл, британцы из Criterion за космолётики, а шведы из DICE за мультиплеер. Ну последние разгневали весь мир своим подходом к монетизации игры.

Свифт тогда подарила своему отцу фирменную кепку EA. Он был очень горд дочерью. Играл в её игры, собирал вместе с матерью вырезки из журналов с интервью Свифт. Так что присланной кепке был очень и очень рад и везде в ней шарахался. Тогда он жил уже на удалённой ферме и иногда выезжал в магазин, что был в захолустном городке. Ну и там один товарищ увидел его в кепке EA и спросил, как ты можешь носить одежду с лого этой ужасной компанией! Ты видел, что они с Battlefront II сделали?

Star Wars: Battlefront II 2017-го года. Свифт вошла в команду уже под конец разработки.

Собственно, это главное воспоминание Свифт о работе в EA. Через пару лет она ушла вслед за Реймонд в Google Stadia. Она стала главной по дизайну, но это была больше издательская работа. Смотрела, чего там делают студии, разрабатывающие эксклюзивы для Stadia, и направляла их в нужное русло.

Плюс, по личной просьбе Реймонд вместе с коллегами работала над инструментом для генерации NPC. Но Stadia умерла, и этот проект оказался не реализован. Да и игр вышло всего три из четырнадцати, за которые Свифт отвечала.

Как и в случае с Amazon, Свифт к причинам провала относит непонимание руководства техкомпании, как делаются игры. Плюс свой отпечаток наложила и пандемия. Несмотря на это, следующее место работы – ещё один техгигант. Правда, с куда более богатым опытом разработки игр. Microsoft.

Ким Свифт вещает об инклюзивной политике Microsoft в 2022-ом.

Сразу после коллапса Stadia Ким Свифт возглавила облачное направление Xbox Game Studios Publishing. Там она делала, примерно то же, что и в Google, курировала проекты сторонних разработчиков. В основном, игры с упором на облако. Правда, кроме Flight Simulator-то и вспомнить нечего. По словам Свифт, она приложила руку к выпуску в облаке Tell Me Why и сиквела Ori. Возможно, мадам что-то знает и об облачном проекте Кодзимы для Xbox, но не распространяется.

Уже почти дописав текст, из последнего интервью Ким Свифт я узнал, что Microsoft она покинула почти год назад, хотя я даже пресс-релиза на эту тему не нашёл. Сложность ещё в том, что она делит фамилию с небезызвестной фанаткой Сан-Франциско Фотинайнерс. Которую Тейлор зовут. Ну да ладно.

Сама Ким Свифт считает, что находится на перепутье. Может ввернётся к играм, но и издательское дело ей пришлось по душе. Но на открытие собственной компании денег, по её словам, нет. Ну тут, как раз, недавно опять освободилась гуру по открытиям студий Джейд Реймонд. Пойдут в третий совместный поход?

293
39
13
6
2
2
107 комментариев