Начал шутер в сеттинге сюр-снг дворов
Часть 1. Все началось с джема
У меня есть пара больших задумок, в которых важна механика шутера. Я решил не прыгать в большой проект надолго, а для начала сделать небольшой, но законченный шутер, который можно было бы потом либо превратить в проект побольше, либо набить шишек и потом сделать иначе. 🎯
И тут как раз попался джем от WASD на чуть меньше двух недель с заранее известной тематикой — «ретро». Шутер — отличная механика для ретро, так что я вписался. 🎮🕹
Судя по тому, что мой билд не стали показывать на фестивале, я не вошёл и в первую восьмёрку.
Не удивительно. Я не использовал всё время, которое предоставляет джем — у меня много других дел. Зато то время, которое я уделил разработке, я использовал отлично. 💪
Я сделал минимум всего, чтобы это было похоже на игру. MVP.
И горжусь этим. Я успел. ✅
Долгое время разработки я ещё не знал, какая будет цель у игрока.
Я видел кучу проблем, но не бросался их решать — а делал только самые нужные детали по минимуму, не теряя сил на улучшение.
У меня нет пояснений, противники иногда отказываются получать урон, один вид оружия и противников, при гибели они не испускают никаких звуков и частиц. И много-много других проблем, недоделок, задач.
И я рад, что я всё это не сделал. Потому что иначе бы не успел что-то более важное.
Я успел придумать и в последний момент сделать сбор колёс для авто. 🛞
Игроку сразу понятна (наверное) цель — он собирает автомобиль. 🚗
И этот последний штрих был тем необходимым, чтобы игра была игрой, а не просто приложением, где можно бродить и сражаться с гопниками. 🧍🧟
Да, я удивился тому, что испытал кризис идей. Обычно бывает наоборот: что придумано много всего, и не добираешься до реализации.
Вообще, у меня есть множество текстовых документов с идеями разного рода.
И хотел было почитать свои старые идеи, а они так разбросаны, что что-то в них искать вообще не хочется. 📂😩
Я давненько обладаю микромечтой их упорядочить в формат цеттелькастена с тэгами, но не делаю этого, потому что ни разу ещё не испытывал проблему «что бы придумать», чтобы обращаться к своим архивам.
Вот, теперь появился прецедент. 🧠
А ещё я шёл один. Как-то вот для меня стала новой информация, что нельзя ни генерить арт, ни ассеты использовать. 🚫
Я думал — не ливнуть ли мне. Развитие умения рисовать — вообще не приоритетное направление для меня. Я угрохаю кучу времени на арт, мало сил уделяя тем целям, ради которых пришёл.
К тому же нельзя делиться девлогами. А я хотел.
Но вспоминая цели, я понял, что мне нужно было сделать что-то играбельное за ограниченное время.
И количество времени от того, что я буду рисовать, не увеличится.
И что так, что так — я сделаю игру до конца джема. Так что я приступил к арту. 🎨
Не помню, чтобы я рисовал для игр раньше.
Я скорее пользовался фоторедактором для создания иконок, исправления текстур за фрилансерами, и ещё по мелочи.
Аналогично и с Блендером. А тут мне пришлось проявить себя художником. 🖌
И было приятно. Художники, вам, наверное, кайфово работать.
Ты прямо делаешь что-то, что видно, что точно есть.
Никто не усомнится в существовании арта, когда вот он, его видно. 🖼
В итоге кое-что было сделано.
Я представляю себе несколько конкретных шагов, которые нужно сделать, чтобы добить это до подходящей игры для Яндекса.
Я намерен их предпринять и выложить, не впутывая себя в большой проект, а двигаясь постепенно. 🚶♂📈
Ну, казалось бы, на этом с джемом всё. Просто доделай игру. Но дальше произошло нечто триггерное для меня
Часть 2. Фидбек
Если вы когда-нибудь попробуете поиграть в одну незнакомую игру за другой, отдавая каждой минут по 5–10, то обнаружите, что уже к десятой игре 🧠 опухнете и поплывете. Организаторам джема же приходится сыграть в несколько десятков игр. Осознанно. Продумывая оценку к игре. Совсем не горю желанием лишний раз просить тратить усилия людей, которые и так, на мой взгляд, устали смотреть на произведения, сделанные на скорую руку и зачастую без полноценного туториала.
По окончании времени джема ребята в чате стали просить у организаторов дать фидбэк.
Я написал следующую реплику:
"Зачем фидбек по проекту? Вы считаете, что что-то хорошее сделали, что ли, и проблем не видите? Или упорядочить по важности их не можете?"
Не следует считать, что я против самого по себе такого явления, как внешняя оценка. Я прошу то и дело разных людей поиграть в свои игры. Но на джеме нет возможности сделать хорошо в силу ограничений по времени и внезапных правил джема. Я, когда делал, намеренно оставлял недоделанными огромные пласты работы, чтобы получился ортогональный и минималистичный проект. Думаю, что много кто сделал так же. И понимает недостатки своего проекта, потому что осознанно, скрипя сердцем, с ними мирился, и не нуждается в ковырянии знакомых ран.
Моя реплика получила шесть реакций 👎 и четыре 🤮. Я негодую.
Я испытал сердитость и недоумение. Подобное я испытал, когда прогуливался в Казахстане и услышал из машины в свой адрес агрессивное "убери собаку!" А я просто прогуливался, даже не по улице, а по пустырю возле стройки. Пес весом пять килограмм шел на поводке и никого не трогал. И куда я должен был его убрать? В карман? Совершенно неуместное требование. Я не стал спорить и поспешил уйти.
Не помню, чтобы я вообще кому-то ставил блюющий смайлик. Тем более старшему — это же может быть потенциальный работодатель, ментор, клиент, коллега и мало ли кто ещё.
Можно было бы подумать, что так реагируют, потому что людям не нравится, когда плохо говорят про их работу. Но тут речь идёт про получение фидбека. Кто хочет получить обратную связь, тот уже хочет быть поруганным. Желает, чтобы его ткнули носом в его проблемы.
Вы же хотели, чтобы вас поругал кто-то с коммерческим опытом. Вот я, действующий разработчик, указываю вам на проблемы, как вы хотите. Говорю, что само по себе то, что вам нужно, чтобы вам указывали на ваши недостатки, само по себе может быть недостатком. Только тут получается утверждение, а первоначальная формулировка была вопросом.
Помню, в средней школе был на игре-тренинге — нужно было каждому придумать, а потом в команде выбрать и публично представить фантастический артефакт. У моей команды был бесконечно зарастающий обратно торт, содержание которого может меняться по выбору поедающего. Хоть мясо кушай.
У остальных же команд был так или иначе какой-то путеводитель или подсказчик — что-то, что подсказывает, в чём ты ошибся, как жить, что делать, куда идти. Я запомнил эту удивительную тенденцию — что много ребят независимо выбрали очень важным какого-то карманного сенсея, который напомнит, какой ты лох и неправильно живёшь.
А то, видимо, люди забывают.
Я вот по сто раз на дню вспоминаю свои проблемы. Когда что-то делаю, вижу множество косяков.
Был на наставничестве у Инди Алеши. Помимо прочего, Алексей давал фидбек по проектам. Эта часть должна была быть самой ценной. Но мне она виделась наименее полезной. Потому что казалось, что я мог по всем проектам сказать то же самое.
И я не считаю нужным отправляться в геймдев-клуб Жени Гришакова, потому что ожидаю, что мне там опять будут говорить и так понятные вещи. Я не спрашивал ни у кого, как ему этот блог. Мне не нравится постановка эмоджи, не нравится, что иногда неочевидна связь между абзацами и предложениями, или вовсе подразумевается, что читатель заранее знаком с темой.
Я осознаю проблемы и мирюсь, потому что вылизывай я текст до лучшего состояния — я бы отдал больше времени, чем готов отдать.
Недавно я писал про фрилансеров. (ссылка) Если коротко, то основная проблема была в делании мимо ТЗ.
А как возможно делание мимо ТЗ? Может, при нехватке самобичевания, самопроверки, самокритики?
Что человек не испытывает той тревоги, что сделал что-то не так, какую испытывал бы я? Что не пытается лишний раз перепроверить, всё ли как надо?
Часть 3. Так о чем шутер?
Доделываю свой дум с гопниками, что начал на джеме.
Передо мной два больших вопроса:
1) Визуал и сеттинг 🎨
Когда я начинал делать, я думал, что всё поменяю на мультяшное 3D — чтобы было как Roblox, а в противники поставлю итальянских брейнротов, таких как Бомбардило-Крокодило. Однако я замешкался (кто бы удивился 🙃) с GamePush-ем, делая другую игру, — и за это время:- Кажется, брейнроты перестали быть тем, что однозначно привлекает в игру. Да, это известные персонажи, но приелись.- Я поучаствовал в скриншот-субботах и получил несколько одобрительных реакций на скриншот из игры.
И засомневался в том, делать роблоксоподобную графику — или оставить такую, как сейчас.
Можно, можно делать и в пиксель-арте на яндекс, наверное 🤔Был успешен "Путь Пикселя", недавно вышедший. Ещё игры по Майнкрафту.
Сравним:
Пиксельные хрущёвки с гопниками или роблокс-брейнроты с цветным окружением?
В обоих случаях мне придётся попотеть, чтобы сделать хороший визуал.
По сложности мне примерно одинаково — с учётом того, что основа пиксельного визуала уже сделана.
Детской аудитории Яндекса нравится цветное окружение.
Но и всякие игры про Россию тоже заходят. Аудитория постарше больше полюбит пиксельные хрущёвки.
Но её меньше на Яндексе.
Да и сам Яндекс в новогоднем видео намекал, что хочет аудиторию не только младше-детскую.
Да и любители шутеров и любители Роблокса — это точно одни и те же люди?
Брейнроты покинут инфополе, а пятиэтажки вокруг будут стоять ещё лет пятьдесят 🏢
Хочется продолжить делать в той же стилистике, а изначально хотел переделать.
Так, может, тогда и не в Яндекс метить?
Если делать в Яндекс, то нужно полноценную игру сразу, чтобы алгоритмы могли подхватить.
Если делать не в Яндекс — можно развивать игру постепенно,А как выходить на зарубежные рынки?
Так выходить на международный рынок с сеттингом про СНГ не приоритетно.
А Рустор? 😐
Думаю, нужно много не заморачиваться.
Доделать, посмотреть, — да двигаться дальше.
надо пробовать другие площадки из соображений понять, как там дела —и не бояться выходить на них, иметь в рассмотрении
2) Как добиться большого плейтайма? ⏳
У моей предыдущей игры, про тюрьму, средний плейтайм — 6–7 минут.
И она почти умерла — Яндекс не нагоняет трафик.
А я делал её в течение десяти месяцев 😤
То есть, чтобы игра жила и приносила доход, нужен большой плейтайм?
Понимаю, что дело ещё в обёртке и интересе масс к теме.
Но самой большой ошибкой в разработке тюрьмы была дороговизна создания минуты геймплея.
А почитать, мои мысли после завершения работы над ней можно тут: (ссылка)
Теперь я хочу дёшево создать много времени.
Хочу получить средний плейтайм в полчаса,и сделать для этого возможность интересно играть два часа.
И — ретеншен-механики, чтобы кто не доиграл в первый раз — имел причину вернуться доиграть нужное время 🔁
Нужно избежать муторного создания игрового опыта и уровней вручную, как было с тюрьмой.
А сделать интересным прохождение сгенерированных и/или повторяющихся локаций.
А что заставляет долго играть в шутер? 🔫
Хорошие шутеры, такие как Serious Sam, Doom, Half-Life обладают продуманным, кропотливо сделанным вручную дизайном уровней, на что у меня не хватит времени.
Ладно, какие ещё бывают шутеры?
Есть такие как Counter-Strike. Там можно по тысяче раз играть на одной и той же карте. Почему?
- Мультиплеер?
Когда я познакомился с CS — мне было нормально играть с ботами: мультиплеер важная, но не решающая составляющая.
Мне кажутся важными факторы:
- В одном и том же месте в разное время могут произойти очень разные события.
- Держит в напряжении.
- Позволяет расти скиллу
А кроме таких как cs, какие ещё бывают? Мобильные 📱
Что в них такого?
- Итеративность.
Шутер будто второстепенная механика.
Основа — сбор циферок:
Поиграл → Получил ресурсы → Прокачался.
- Мобилки используют различные приёмы удержания:
Игрок поиграл пять минут?
Выдай ему ежедневное задание и бонус к добыче ресурсов на час.
Игрок думает, что понял, о чём игра?
Покажи ему новый режим.
Ну и тому подобное
Часть 4. Окей, у меня есть прототип, а что дальше?
Это не вопрос о том, как понять, продолжать ли делать. А о том, как понять, делать ли в стим, в мобилку или в веб.
И не думаю, что много кто задавался этим вопросом. Обычно люди сразу знают, куда они делают.
Например, туда, где у них есть специализация. Или просто принимают решение с потолка 🎯
Решить этот вопрос могли бы помочь гранты. Вот такой подход к выбору, да.
Потому что там нужно пообещать сделать под конкретную платформу.
Предварительно мною были обнаружены вот такие гранты:
🎓 Грант 1)
От АКИ (ссылка)
Подавал на него заявку. Получил отказ. Я думаю, потому что:
❌ Не умею питчиться (ссылка на презентацию)
❌ Не оформлено портфолио (ссылка на портфолио)
Портфолио я делал в последний момент, впопыхах. Точнее — постфактум, потому что сначала я отправил ссылку на таблицу, а потом начал её заполнять.
Люблю таблицы, особенно использовать не по назначению 📊
И вот непонятно, насколько приоритетной задачей должно быть оформление портфолио и прокачка навыков презентации 🤔
Там ещё была странная история:
После моей подачи заявки мне написала вот типичная девушка-бот, представившись представителем, с просьбой изменить регион самозанятости на Москву — мол, так выше шансы пройти отбор по конкурсу. Выглядело это странно, и вот почему:
В-нулевых, неясно, зачем им жульничать в рамках собственной системы
Во-первых, на том скрине всякие ещё данные кроме региона получаются
Во-вторых, почему это делается через телегу, а не в рамках официального письма, например
В-третьих, страница, с которой пишут, имеет канал с текстами, написанными нейронкой 🤖
А потом, когда пришёл отказ уже официальным письмом, в письме был указан в контактах именно тот телеграм-аккаунт. 🤷
🧠 Вот теория заговора от Андрея на этот счёт: (ссылка)
🖥 Грант 2)
От ВК (ссылка)
Тут всё оказалось проще. Внимательно посмотрел условия: нужно работать над приложением для VK Mini Apps.Это площадка для веб-приложений на базе ВК. Во ВКонтакте есть такой специальный раздел — открывается и со странички в браузере, и в приложении. Вот, знайте, что такая есть 🧾
Стоит особняком от игр. То есть нужно сделать не-игру.
Непонятно, почему это распространялось РВИ. Заявку в итоге не подал.
🧑🎓 Грант 3)
От ИРИ (ссылка)
А, ну да, был же грант от ИРИ, где надо найти себе второго чувачка с айтишной или художественной вышкой, помните?
Помнилось, что он до октября, но сейчас посмотрел ещё раз — и заявки надо было подавать до 31-го мая.
Я тогда от него отмахнулся, потому что не было планов сделать прототип и не знать, что с ним делать.
Я же под Яндекс изначально игру планировал 😅 Проворонил, получается. А вы?
Ладно, с очевидными грантами не вышло 😤
Передо мной всё ещё стоит вопрос о том, на какую платформу делать игру из прототипа, да?
Что дальше?
Часть 5. Почему не делаю UGC
🎮 User-Generated Content (UGC) в контексте геймдева — это такой вид деятельности, когда разработчик или игрок делает игру в рамках существующей игры, зачастую предоставляющей редактор для создания контента. Есть площадки, позволяющие получать выплаты тем игрокам-разработчикам, которые создают контент — например, Roblox или HypeHype.Ещё слышал о платных серверах Minecraft и CS с особыми возможностями. Создание модулей для D&D, кстати, тоже подходит под определение UGC. Наверняка есть ещё множество способов заработка в этом направлении. Некоторые разработчики UGC зарабатывают миллионы 💰.
Так почему же я вообще не брал данную область в расчёт, упоминая только ПК/консоли, веб и мобилки?
📌 Менее важная проблема — это привязка к площадке: ты делаешь продукт, который существует только там, и у тебя его не остаётся.
Частично этот недостаток решается наработкой сообщества, мира, лора вокруг проекта, то есть упором на внедвижковые продукты, которые могут быть на любом движке — хоть даже книгой, мороженым 🍦 или оффлайн-квестом. Хотя я не помню ни одного такого проекта, который остался бы на исходной площадке. Из старого: Dota, CS, Left 4 Dead, Portal — в итоге стали самостоятельными играми. А из недавнего я даже и не вспомню ничего.
✨ А главная причина, почему не делаю UGC, — потому что, работая не на Unity, я потеряю свой главный сильный навык. Я считаю себя приемлемым разработчиком на Unity, даже профессионалом. Работал на нём и в найме, и в одиночку, изучаю его давно. Проходил даже курс обучения.
А вот на дизайнера я специально не учился и им не работал. В посте про тюрьму (ссылка была выше) я делаю выводы после неудачно сделанной игры, что нужно использовать свои сильные стороны.
И вот UGC лишает меня одной из главных сильных сторон
Выбор площадки сокращается
Часть 6. На какую площадку делать
Веб и мобилки связаны. Те, кто делают в мобилки, потом дублируют проект в веб, и наоборот.
Это раньше можно было на Яндекс делать мусорные маленькие проекты, которые на мобилках не заработают — сейчас оно так не кажется.
И тут уже вопрос — на какой платформе развивать, а выкладываться уже потом везде.
В итоге вопрос стоит в том, делать на мобилки/веб или пк/консоли. Два варианта.
1) Подумать 🤔
Механика 🧩У игр под разные платформы есть характерные признаки. Есть типично мобильные и типично ПК-шные механики.
Второстепенные механики и прогрессию можно подстроить под разные платформы — я имею в виду core-механики, основные для игры. Но так не всегда. Тот же шутер от первого лица играется и на телефонах, и на ПК. К этому же пункту я отношу сложность и масштаб игры.
Арт 🎨
Думаю, аналогично. Мой пиксель-арт является обязательным для меня, потому что иначе я не нарисую.
Нарратив 📖
Кажется, что если важен для проекта — это ПК-шный проект. У меня нет ощущения, что моему проекту нарратив обязателен.
Внезапный маркетинговый успех 📈
Если у идеи вдруг появилась большая аудитория, у которой есть определённые представления об игре, которую они хотят, то тогда ты делаешь, исходя из их ожиданий.
Скилл 🤓Для Steam нужен маркетинг. Без хотя бы 10k вишлистов не нужно надеяться на заработок.
Для мобилок нужно умение оперировать. А что, для Steam не нужно? Да тоже нужно — тут даже сложнее, потому что игроков для статистики брать негде.
Предварительная проверка идеи 🕹
Если площадка зависит от проекта, то нужно сначала сделать проверку интереса, чтобы не углубляться. (Что угодно, лишь бы игру не делать, или как?)
Вот на POKI я бы делал тестовый релиз, на мобилке — тестовую закупку/показ мобильному издателю. В Steam… там сложнее, но тоже нужно показать немного контента и проверить реакцию.
Способ проверки идеи зависит от выбранной площадки. И сначала нужно выбрать площадку, потом проверять идею.
2) Наблюдения 👀
Как другие выбирали площадку:
- Была какая-то прибыльная в моменте тема — разработчик получил экспертизу/наработки и остался в ней.
- Разработчик пробует разные площадки.
- Жажда делать что-то определённое.
- Боятся, что не потянут маркетинг/закупку/большой проект/что-нибудь ещё. По этой причине разные люди могут выбрать диаметрально противоположные опции — что забавно.
3) Поинтересоваться у экспертов 🦖
Спросил на Reddit, как кто выбирал: (cсылка)Мне ответили, что только дураки задают такие вопросы, а умные люди и так знают.
Только один человек написал, что делает под ПК, потому что сам играет только в ПК-игры.
Спросил у ChatGPT: (ссылка)Тот ничего подходящего не сказал.
—-
Какой вывод? 🧐
Спустя время я понял, что не должен ставить перед собой задачу написать ультимативный гайд по выбору площадки, а мне нужно определиться с конкретной игрой.
Да вот подозреваю, думаю, возможно, вероятно, скорее всего, что пиксель-арт шутер в сеттинге постсоветских дворов — это не мобилка. А я над такой игрой работаю.
Мне кажется, я заранее знал ответ. Можно было бы и не тратить время на сомнения… или нет?
Мне нужно «разрешение», чтобы делать на ПК? Потому что умные люди делают мобилки/веб, ведь этот рынок больше?
Вот романтические дураки, хомячки, лохи делают в Steam, да, а кто мобилки/веб делает — тот молодец, понимает рынок, так у вас?
Нет, вроде многие серьёзные разработчики в Steam делают.
А вот именно: ты хороший разраб, готовый делать в Steam, или лох, который только думает, что сделает что-то хорошее?
С мобилкой как будто более нормально пробовать и делать что-то не очень.
Придётся ПОЗВОЛЯТЬ СЕБЕ делать для пк
Часть 7. Проблема насмотренности
Актуальный для меня мем.
Я был как чел справа. А сейчас, спустя уже больше чем пару месяцев разработки я все пытаюсь сформулировать, что же это я такое делаю
Пришлось сыграть в несколько игр, чтобы лучше понять жанр
Вот как я играл в Serious Sam: Siberian Mayhem (ссылка)
Часть 8. А не фигню ли я делаю?
Не хочется потратить лишних сил, и захотел проверить идею до разработки
Почитал ряд статей на тему 📚. И большинство из них — ни о чёмВот общие принципы:(Речь идёт про игру на ПК 🖥)
- Выделить основу игры, ключевые части и отличающие её от других
- Определить целевую аудиторию 🎯
- Понять гипотезу и прописать заранее ключевые параметры
- Предоставить ЦА на оценку (100–200 человек)
Но непонятно — а что делать? 🤷
Тогда я наткнулся на статью Кирилла Орешкина (ссылка)
Кратко:
Разбить проверку на:
- Проверка текстового описания ✍
- Проверка визуала 🎨
- Проверка прототипа 🕹
И скормить это дело реддиту:
1. Сравнить с похожими постами 🔍
2. Почитать отзывы, обращая внимание на ключевые вещи 💬
Прототип выложить на itch.io и собрать реакцию 👀
Мои действия:
Отмечу, что сабреддит ru_gamer тогда был менее активным
1) Проверка голой гипотезы 🧠
Делаю пост с описанием на русскоязычный геймерский саб.
Что я буду считать за то, что гипотеза прошла проверку:
- Пост не заминусован
- Есть одобрительный комментарий
- Самый залайканный комментарий придирается к детали, а не к самой идее
Итог:
Пост без картинки получил больше десяти апвоутов. Мало, но для поста без картинки — норм.
Хотя однозначно одобрительного комментария не увидел, я посчитал, что идея прошла проверку.
(Пост)
2) Проверка арта 🎨 Выкладываю посты на разные сабреддиты с уже имеющимися скринами и видеоТут нужно быть аккуратным и иметь объём кармы с нейтральных (не self-promotion) постов. Это я подготовил заранее
Жду как хорошее:
50+ апвуотов в ru
Итог:
На Ru_Gamer собрал 200+ в первый день и потом добил до 300+. Это ещё с сомнительным видео, а не хорошим трейлером. Что сравнительно немало, но не топ по сабу. Посты на других сабреддитах собрали меньше, хотя и не были освистаны.
Я принял это как хороший знак.
Посты: ( Раз ) | ( Два ) | ( Три )
3) Проверка прототипа 🕹
Выкладываю на itch.io. Ссылку кидаю в разные соцсети, тут тоже. (еще раз)
Жду:
Какие KPI мне скажут, что игру надо делать дальше? Остаётся полагаться на отзывы в комментах: "Сыро, но норм"
Итог:
Вроде, так и получилось, но комментов суммарно мало: поиграть — не то же, что посмотреть видео
В целом? 🧐
Я предвзят. Мне хочется делать эту игру, и я ищу подтверждения.
Посты не полетели, как Potion Craft, (ссылка) но и не провалились.
Непонятно, какие брать KPI и насколько тщательно вылизывать проверочный контент.
Кажется, оценка может быть только интуитивной — за исключением критического провала или критического успеха 🎲
Полагаю, этот подход будет показывать больше инфы, если работать с несколькими проектами: сравнить результаты меж ними при тех же трудозатратах. И развивать лучшие. Но я один, и нет сил делать много сразу
Что же дальше? Посмотрим
А следить за мной и за проектом можно у меня в телеге: