Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Крупная RPG по вселенной сорокотысячника: космические битвы, атмосферные локации, петы-инопланетяне и кучи ненужного хлама. Расскажу про многие аспекты игры, двух вышедших DLC и о том, как разработчики из Owlcats смогли превзойти себя.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Оглавление

Вступление

Warhammer 40,000, Совокоты и крупная RPG — если есть на свете счастье, то оно выглядит так. Выход подобной игры был нужен всему фанатскому сообществу. Шутку про то, что по довчику вышла настолка, пора было уже менять, но было не на что. Space Hulk, Space Marine, Gothic Armada и прочие проекты поменьше — не то. Dawn of War 3 был настолько скучным, что я даже пару миссий кампании не осилил.

При почти полном отсутствии конкурентов «Воровать Торговать» легко мог бы стать самым знаковым игровым воплощением вселенной. А вот стал ли — надо разобраться. И, как это часто и бывает, всё начинается с создания персонажа.
Для первого ознакомления с игрой решил начать на бесстрашном уровне сложности.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

P. S. Я проходил игру до выхода патча 1.5.

Создание персонажа и ролевая система

После выбора уровня сложности появляется окно создания персонажа. Нам дают возможность либо выбрать одного из заранее созданных разработчиками героев, либо создать его самому, чем мы и займёмся.

После выбора портрета, пола и настройки внешности героя начнётся самое интересное. Выбрать нам нужно следующее:

  • один из шести родных миров (способность, модификатор к характеристикам и пачка талантов);
  • одно из восьми призваний (способность, модификатор к характеристикам и пачка талантов);
  • триумф — наше великое достижение в прошлом (плюс к навыку);
  • час отчаяния — наш не менее великий косяк (минус к навыку);
  • архетип, местные классы (способность, модификатор к характеристикам и навыкам, большая пачка талантов);
  • имя своего кораблика, которое вообще походу нигде не фигурирует.

Интерфейс информативный. Нам подробно поясняют о каждом навыке и характеристике, показывают, какие таланты будут (кроме архетипа). В этот момент игрок уже может определиться, чего ему хочется в зависимости от сложности, а также собственных умения и желания. К каждому призванию можно взять любой архетип. Выглядит гибко. Получается, что условный комиссар может быть и воином, и офицером, и оперативником, и солдатом.
Скорее всего это будет неэффективно в половине случаев, но возможность имеется, и это открывает простор для различных связок. К примеру, из псайкера (кем я и играл) можно сделать как типичного мага, так и мощного бойца ближнего, танка, автомобиль, микроволновку и секс-куклу.

Выбор призвания
Выбор призвания

Плохо только, что даже при наличии в игре сброса прокачки, именно изначальный выбор во время создания персонажа мы изменить в дальнейшем не можем. Выбрали оперативника — будем им до конца.

Разработчики решили схитрить и утаить некоторую информацию, и я даже понимаю, почему. Если какие-то таланты дают призвание и показывают родной мир, то для архетипа отображаются только активные способности и будущая прогрессия. Всё из-за местной ролевой системы. В игре пятьдесят пять уровней, за них игрок прокачает три архетипа, и большую часть времени придётся качать пассивные способности, которые здесь и названы талантами.

Нам показывают, какие архетипы будут доступны в будущем.
Нам показывают, какие архетипы будут доступны в будущем.

Если бы игрок во время создания персонажа увидел количество доступных талантов, он бы в страхе убежал. При получении четвёртого уровня нам впервые дают выбрать один из множества талантов. МНОЖЕСТВА. У них почти нет требований к характеристикам или навыкам, и лишь некоторые появляются тогда, когда вы откроете новую активную способность или когда прокачается предыдущий талант.

Помимо талантов архетипов, есть и универсальные: больше очков передвижения, умения обращаться с новым видом оружия — много их. Они же самые понятные. Суть в том, что у классов есть некая механика, например оперативник накладывает уязвимость на врагов, а офицер даёт дополнительный ход союзникам, которую ты потом старательно усиливаешь. Без контекста и понимания описания многих талантов выглядит как-то так: получаешь пять процентов к критическому урону, если враг стоит задом к Меркурию, способность наложена во вторник, а союзник стоит под углом сорок пять градусов от укрытия и машет трусами. Утрированно, но когда ты ещё даже способностями нормально не пользовался, это воспринимается именно так.

У талантов есть значки, которые по задумке должны характеризовать, что конкретно они усиливают (урон, защиту и т. д.), и экономить таким образом нам время. Мне же это не особо помогало, так как я хотел разобраться и знать, что они из себя представляют, и это вынуждало каждый уровень снова и снова читать и пролистывать список.

И листать этот список придётся часто. Каждый уровень что-то прокачивается. С одной стороны, я сильно не люблю, когда в игре мало уровней, да ещё если максимальный достигается в середине игры. Мотивация к исследованию и дополнительным активностям сразу снижается. С другой стороны, в Rogue Trader другая крайность. Порой доходит до смешного: ты зачистил комнату и получил уровень; потратил несколько минут, пока выкачал всех шестерых напарников; перешёл в следующую комнату, зачистил её и получил ещё один уровень. Слишком часто! Бывало, что при возвращении на корабль напарникам вне группы приходилось поднимать три-четыре уровня.

Кстати, вне личного задания напарника в игре нет ситуаций, когда тебя насильно заставляют им сражаться. Никаких внезапных нападений, защиты фланга и других сюжетных способов выдать тебе персонажа, которым ты никогда не играл, не будет.

Количество талантов само по себе это не проблема, но к чистой прокачке добавляется наше снаряжение, которое, помимо характеристик, тоже имеет усиления в зависимости от разных условий. Так что, грубо говоря, оружие, аксессуары, броню, ожерелья и шлем можно считать дополнительными талантами и порой билдообразующими.

В моём случае где-то на шестом уровне я голову сломал в попытках разобраться во всех этих хитросплетениях и решил качаться по наитию, а разбираться начать тогда, когда появится непреодолимое препятствие. Спойлер: на бесстрашном уровне сложности такой ситуации так и не возникло, а пара перезагрузок во время боя происходили лишь от моего желания победить боссов на достижение.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Быстрое получение уровней и постоянная прокачка не вызывают желания её сбрасывать. Был единичный момент, когда я нашёл идеальное оружие под ожерелье, которые вместе отлично синергировали с талантами, но я как представил, что мне надо будет двадцать уровней перекачивать, так и забил. Принципиальной разницы между убийством всех и вся за один-два раунда или два-три я не увидел.

Тяжелее всего играется, как это часто и бывает, в начале игры, когда ещё не все напарники собраны, привычная команда не сформирована, да и понимания, как и что работает, пока нет. К тридцатому уровню (а у многих классов и раньше) мы собираем полноценный билд, а дальше уже берём всё, что хоть как-то считаем полезным. В этот момент даже за снаряжением следить уже лень, поскольку и так всё работает. В результате, если вы качаете, к примеру, бойца ближнего боя, вы легко возьмёте все, даже самые бесполезные таланты на ближний бой, и ещё останется на защиту и другие удобности.

Так что я считаю, что в прологе и первой половине первого акта было бы неплохо устроить плавный старт. Не вываливать на беззащитного игрока целую прорву талантов, тем более что множество из них не может работать полноценно, так как доступа к определённым видам способностей или оружия у игрока в любом случае нет. А дать пяток-другой уровней на привыкание и уже после этого открыть доступ ко всему набору. Для желающих же или опытных игроков дать возможность отключить эти ограничения. Все были бы довольны. Да и автопрокачку сделать для лёгкого и нормального уровней сложности. В Pathfinder это было, зачем тут убрали — непонятно.

Но что ждёт выживших? Тех немногих, кто смогли создать персонажа, прорваться через гору непонятных описаний и не споткнуться об первого космодесантника хаоса? Где-то к двадцатому часу, когда классы «разгоняются», все описания талантов из белиберды превращаются в полезную информацию, а снаряжение, собственные активные способности и способности других классов начинают взаимодействовать, то тут ты понимаешь, что перед тобой рай для манчкина.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Боевая система и интерфейс

Игра пошаговая. За один ход персонажу доступны перемещение и одна атака или атакующая способность. Однако если сперва атаковать, то очки передвижения автоматически сгорают. Есть куча талантов и способностей, чтобы расширить возможности и избежать этих ограничений.

На карте раскиданы частичные и полные укрытия для защиты от выстрелов. Персонажи уклоняются и парируют атаки. Есть атаки по возможности, когда союзник или враг автоматически бьёт оружием ближнего боя по пробегающим мимо.

Помимо этого в игре есть две шкалы: завесы и моментума. Первая истощается, когда псайкеры и прочая магическая шушера использует свои способности. Чем она выше, тем больше шанс срабатывания пси-морока — наши способности вместо нужного эффекта могут нанести урон союзнику или вызвать демона. Однако негативный эффект от этого на бесстрашном уровне сложности минимален: вызываемый демон слабенький, я вообще не обращал на эту шкалу внимания. Совсем другое дело, что при определённой прокачке сей недуг легко определить в подвиг, и с каждым срабатыванием морока можно повышать урон вашему псайкеру.
Моментум же — одна из ключевых механик игры. Когда мы совершаем положительные для нас действия: усиление, нанесение урона, убийство врагов, то шкала растёт. При достижении определённого уровня она позволяет персонажу использовать героическое деяние, уникальное для каждого архетипа. Можно назвать эту способность ультимейтом.
Если же мы получаем по лицу или помираем, то шкала падает, и нам будут доступны отчаянные меры, считай, та же самая способность, но с чуть худшими условиями.

В игре нет системы отдыха, маны или других ограничений использования наших способностей. После боя здоровье автоматически восстанавливается. Это само по себе делает боёвку комфортной. Единственное, что теоретически может заставить нас вернуться на корабль— это раны и травмы. Они дают постоянный негативный эффект, пока их не излечишь медпаками, а если их нет, то либо терпеть, либо возвращаться.

Основа тактической боёвки очень простая. Игра не будет требовать правильной позиционки, враги не карают за ошибки, единственная интерактивность — это разрушение или взрыв частичных укрытий, если это бочка, отчего они в большей степени бесполезны, так как ломаются от одного выстрела. Локации в принципе мало влияют на происходящее в бою, отчасти.

Первые часов двадцать у меня было стойкое ощущение, что игру разрабатывали под боёвку в реальном времени, а не под пошаговую. Если в прологе и в начале первого акта ещё было нормально, то позже карты стали больше. Наши персонажи бегают недалеко, а способностей по массовой зачистке ещё нет. Именно из-за таких пространств тактичность и не имеет особого смысла. Сражение всегда происходит в маленькой зоне, а всё остальное — просто декорации (пусть и офигенные) без практичного смысла. Плюс, из-за масштаба у меня всю игру было ощущение, что мне не хватает отдаления камеры.

Хочется отдалить камеру
Хочется отдалить камеру

При этом, когда герои обзаведутся снайперскими винтовками и прокачают дальность бега, карты, будто в издёвку, наоборот, становятся меньше. В поздней игре нет ситуаций, когда бы дальности выстрела обычной винтовки было недостаточно. Или это мне только так кажется.

Пора поговорить про упомянутый рай для манчкина. Понимание ролевой системы в Pathfinder (прошлой игре разработчика) заключалось в том, чтобы с помощью вещей и различных усилений «разогнать» ключевую характеристику. Бьёт ваш герой одним оружием или двумя, стреляет из лука или чешет лапками — основа у всех одна. Это главная причина, почему одни проходят игру автоатакой, а другие доказывают, что босса убить невозможно и он поломан. Проблема же этого подхода, в том, что на накладывание усилений перед боем потратишь больше времени, чем на сам бой, а он, в свою очередь, скорее визуальное отображение сравнения твоих и вражеских характеристик. Верх тактики — это снимать усиления с противников.

Когда прошёл Pathfinder без BUBBLES и говоришь всем, что тебе понравилось
Когда прошёл Pathfinder без BUBBLES и говоришь всем, что тебе понравилось

Тут же система боя пусть и полностью отличается, но в чём-то схожа, а именно в завязке на усилениях. В пункте про создание персонажа я упоминал, что задача игрока — понять механику архетипа и то, как усилить его урон. Способностей вроде «урон на 150% больше» не так и много, чаще всего они все с какой-нибудь закавыкой и условиями. Возникает ощущение, что тот, кто разрабатывал изначальные настольные правила, всеми силами старался сделать так, чтобы даже самые прямолинейные классы, вроде солдата, воина и архимилитанта, не наносили урон прямолинейно, а чем-то занимались, вроде жонглирования типами атак, чтобы себя усиливать.

Благодаря этому многим классам требуется себя «разогнать» самыми разными методами. К примеру, один класс каждым ударом уменьшает броню врагу, у другого класса есть талант, который увеличивает урон, если броня врага была уменьшена, третий накинет ошеломление, что даст преимущество четвёртому и так далее. И это только таланты. Есть ещё и активные способности, усиления и моментум. Например, офицер даёт внеочередной ход, которого хватит на одну атаку; даём его персонажу, который гарантированно убьёт пачку мелких врагов, чем наберёт достаточно моментума для героического деяния. Используем его, потому что он не требует очков действий. Моментум убивает ещё пачку, чем успевает снова заполнить собственную шкалу. Ход возвращается к офицеру, и уже он использует героическое деяние, давая ещё один дополнительный (только усиленный) ход тому же персонажу. Таким образом можно убить всех врагов первыми двумя героями, так и не дав никому сходить.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Большая часть битв будет представлять вот такие связки в самых разных комбинациях. Как уже не раз было сказано, разных взаимосвязей очень много, и усугубляется это тем, что игра накладывает очень мало ограничений. Например, знакомым с D&D системами игрокам привычно, что усиления одного типа не суммируются, а берётся самое сильное. Тут две разные способности, увеличивающие одну характеристику, легко между собой стыкуются, как и различные таланты.

Тем, что классам приходится «разгоняться», можно оправдать и подход к постановкам сражений. Почти всегда придётся сражаться с группой противников, из которых только парочка будет хоть что-то из себя представлять. Остальные — как раз ресурс для нашего усиления. Битв, где бы был всего один враг, всего парочка, да и то там враги появляются позже.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Лично я от сражений с кучей бомжей не страдал, потому что здесь, как и в любой нормальной пошаговой игре, реализовано ускорение анимаций. Но у меня есть претензия к реализации. Мне не нравится, что передвижение либо никак не ускоряется, либо оно моментальное. Из-за этого ход врага — это просто вспышка выстрела из нового места. Поэтому поначалу моментальное перемещение я вообще выключил.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Когда все эти связки начинают проявляться, становится интересно. Именно в этот момент та прорва талантов, снаряжения и способностей начинают обретать смысл, а ролевая система — раскрываться. Сразу хочется вникать во всё и разбираться, правда, длится это недолго.

По опыту предыдущих игр от разработчика я начал играть на бесстрашном уровне сложности, думая, что на нём всё будет сбалансированно. К тому же для многих достижений требуется именно эта сложность. Трудности, как и во многих RPG, будут только в первом акте не столько из-за самой сложности, сколько из-за отсутствия понимания, как тут что работает, полной группы и пачки ключевых талантов, когда архетип начинает работать полноценно. В остальном же бесстрашная — это обычная нормальная сложность, которая тут считай лёгкая. В финале я осознал, что это единственная RPG подобного типа, где я вообще в бою ни разу не подлечился. Лекаря не было, а аптечки использовал, только чтобы избавить от ран уже после битвы. Да и честно говоря, если ситуация плоха, то персонаж скорее моментально умирал, так что спасти его я бы всё равно не успел. Поэтому на этом уровне сложности рекомендую играть всем, кто ранее запускал какую-нибудь RPG и хочет, чтобы игра хоть как-то огрызалась.

Твоё лицо, когда мега эпичный босс лёг с одного раунда
Твоё лицо, когда мега эпичный босс лёг с одного раунда

Немного смазывает картину и то, что пусть в игре пятьдесят пять уровней, но по актам они распределены очень нелинейно. Вы наберёте больше тридцати уже к концу второго акта. В этот момент сформируется постоянная группа, как и основные способы убийства противников, и до самого конца игры мало что изменится.

Подытоживая этот пункт, могу сказать, что боевая система мне понравилась. Сперва она была непривычной, но позже она раскрылась, и я втянулся. Нравилось находить новые связки и смотреть, как мой пиромант за раунд очищает всю карту, и поэтому до самого финала сражаться мне не надоело (кроме битв в варпе). Желание во всё это вникнуть глубже вполне может быть причиной перепройти игру второй раз на самом высоком уровне сложности. При этом на самом базовом уровне она намного понятней для новичка, чем тот же Pathfinder. Нормальное отображение наносимого урона, наличие процента попаданий, отсутствие отдыха и других растягивающих механик, а также линейная кривая сложности этому способствует.

А потом финальный босс DLC вырывает им хребет. Хе-хе.

Усиление, связки, множество талантов — это конечно хорошо. Однако у такого подхода есть и обратная сторона.

  • Во-первых, намного выгоднее усилить кого-то одного, кто вам всех и убьёт.
  • Во-вторых, пусть и есть оправдание механикой, но сражаться в любом случае придётся с кучей бесполезных бомжей, да ещё и на больших картах.
  • В-третьих, и это самое важное, интерфейс не успевает за разнообразием ролевой и боевой систем.

Сам интерфейс достаточно информативен. Под каждое снаряжение есть подробное описание, плюс, если оно даёт прибавку к урону, то расписано, по каким формулам это высчитывается. Зависимость навыков от характеристик на экране персонажа подсвечивается в реальном времени. Есть сортировка и разбивка инвентаря на категории — удобно всё. Не хватает только подкатегорий. Вроде бы всё хорошо, но есть пара недостатков.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Показатели оружия никак не меняются от персонажа. Вот написано на пулемёте, что у него 6-10 урона, и так и будет, и неважно, что со всеми талантами и способностями там может быть на порядок больше урона. При этом, если навестись на врага, то цифру урона показывают уже ближе к настоящей.
Бывают таланты, которые дают плюс к характеристикам, если выполняются условия, например: +15 к Воле, если Выносливость меньше 35. Условия выполняются, но интерфейс ничего не прибавляет.
Другая беда с шансом критической атаки и критическим уроном.
В игре просто куча талантов и снаряжения, поднимающих эти два параметра, но в карточке персонажа их просто нет. Нигде. Вообще. Я понимаю, что есть множество специфичных условий выполнения и показать всё невозможно, но хоть что-то же можно! Хотя бы зависимость от ловкости показать.

Вместо этого в игре наиподробнейший журнал боя. Именно в нём будет расписано, какие таланты и вещи сработали и как повлияли на урон, шанс критического удара и попытки врага этому противостоять. Это целая простыня полезной информации и настоящий подарок для тех, кто хочет упороться в прокачку и во всём разобраться. Но неужели +15 к Воле было так сложно добавить сразу?

Подробности одной атаки

Енотина фон Валанциус гуляет по простору Коронус

Пролог, диалоговая система и первый акт

Начинается всё помпезно. Вольный торговец Теодора фон Валанциус решила собрать всех своих родственников и выбрать из них наследника. Неудивительно, что как только наша нога оказалась на палубе космического корабля, всё начало взрываться, отовсюду полезли еретики, а наши новые родственники начали стремительно заканчиваться. После финальной битвы мы прогоняем последнего конкурента и по праву единственного наследника получаем Пакт Вольного торговца, корабль с командой и всё имущество нашей теперь почившей родственницы.

Вольный торговец, еретики, псайкеры, демоны, Император, бульбулятор — игрок сразу оказывается в новом мире, и его начинает окружать множество новых вещей и названий. В таких условиях диалоговая система становится важной составляющей повествования. Тут она сделана по всем современным стандартам. Игра не пытается завалить игрока простынями текста с новыми определениями, а вместо этого подсвечивает ключевые слова коричневым цветом, поэтому основной текст достаточно небольшой и ёмкий.
Порой в диалогах будут встречаться слова, выделенные голубым цветом. Таким образом игра сигнализирует и поясняет, какое наше решение в прошлом привело к текущей реакции.

Последствия ранних решений
Последствия ранних решений

В диалогах, помимо стандартных вариантов ответов, постоянно будут варианты, требующие определённых навыков и характеристик. Также призвание, родной мир и прочие пункты нашей биографии могут дать дополнительные варианты диалогов. Помимо прочего, есть и скрытые проверки. Если пройти — откроется дополнительная строчка диалога или вообще альтернативная ветка.

Есть ещё варианты ответов в зависимости от мировоззрения персонажа: догматик, схизматик и еретик. Выбирая их, игрок преисполняется и открывает новые грани идеологии. Есть ситуации, когда для ответа требуется определённый уровень конкретного мировоззрения.
Навыки напарников участвуют в большинстве проверках, но иногда приходится тянуть лямку одному. И если в некоторых ситуациях это оправдано — мы действительно один, то в других непонятно, почему нам не могут помочь. Например, этим любят страдать некоторые события в космосе, когда формально все рядом, но на деле ты страдаешь один.

Если пройти скрытую проверку, то открывается дополнительный диалог
Если пройти скрытую проверку, то открывается дополнительный диалог

В целом же, ёмко, разнообразно и с пояснениями. К диалоговой системе никаких претензий нет. Она сделана современно (в хорошем смысле), имеет множество самых разнообразных вариантов ответов, на которые заметно влияют наши навыки — что ещё для счастья надо? Только чтобы эти варианты были нормальными, но об этом я поговорю позже.

Завязка, знакомство с важными персонажами, обучение основам и показ возможностей — для пролога этого достаточно, и с этими задачами Rogue Trader справляется отлично. А обо всём остальном игра расскажет по мере появления новых механик.

После того как мы полуофициально вступаем в наследование и получаем контроль над кораблём, нам представляют высшие чины корабля. Мастер вокса Вигдис, офицер по связи, наш сенешаль и по совместительству член группы Абеляр и другие. К нам не присоединились глава астропатов, мастер дисциплины и наш главный проповедник, который занят поминальными службами. Не беда, мы посещаем их всех и знакомимся с ними, потом бежим в храм и О БОЖЕ!

Где ваш портрет, падре?
Где ваш портрет, падре?

Совокоты, ну за что, почему, что я вам сделал?! У персонажа нет портрета. У него и у мастера двигателей — высших чинов на корабле, нет портретов. И ладно у последнего, мы с ним больше никогда не поговорим, но у проповедника чуть ли не самое большое количество экранного времени среди всех офицеров, так как он играет важную роль в DLC. Так почему же у него нет портрета? Всякие одноразовые бомжи имеют, а тут — нет! За что вы так со мной?

После нервного срыва и осознания вселенской несправедливости нам откроется возможность пробежаться по кораблю. Нашему новому дому и месту постоянной дислокации. Он стильный, и каждый его отсек интересно рассматривать, но при этом одноразовый. Все наши напарники и нужные высшие офицеры находятся на одной палубе, в другие отсеки мы будем ходить только по заданиям, и возвращаться туда позже нет никакого смысла. Исключением станет как раз корабельный храм, потому что там есть загадка, требующая нужного количества напарников.
С одной стороны я рад, что разработчики наконец-то поставили всех рядом, и нам не приходится бегать по большой локации и переходить в другие зоны, чтобы узнать, не появился ли новый диалог у соратника. С другой стороны, раз по кораблю не надо бегать, то он никак не меняется по мере игры. Я уж не говорю, чтобы от установки разного оборудования менялось содержание отсеков, но даже цвет ковров будет одним и тем же.

Странным местом на корабле является наша каюта. Там мы можем изменить нашу внешность, положить вещи на хранение, подраться с демонами во время нападения на корабль и искупаться в купальне. Чтобы во время мытья не было скучно, можно один раз вызвать к себе напарника. Кто-то из них сразу начнёт читать лекцию, кто-то придумает развлечение. Дополнительный эпизод взаимодействия с напарником — это всегда хорошо. У меня только одна претензия: почему нельзя поменять прислугу? Почему мне всю игру вино приносят одетые мужики с усами? Где толпа милашных фелинид? Что за пуританство?

В мрачной тьме далёкого будущего есть только усатые мужики

Все эти возможности откроются позже, ведь сперва наш корабль надо починить и добрать команду взамен мёртвых, а для этого потребуется достичь станции и исследовать все системы по пути. В одном из этих мест будет находиться одно важное существо — Леди Кассия. Она навигатор-офицер, и одно это добавляет ей бесконечное количество сексуальности.

О ней как о персонаже я поговорю позже, куда важнее то, что её появление делит игру на до и после. Навигатор — недоступное для главного героя призвание, и оно само по себе сильное. Его вспомогательные способности идеально синергируют с таковыми у офицера, но куда важнее, что последний даёт дополнительный ход, и это очень важный элемент всех боевых связок. Мне не повезло, и я к ней прилетел в последнюю очередь. До этого момента бои проходили терпимо, но всё же сложновато. Не хватало гибкости. А когда её светлый лик дополнил состав команды, сложность игры резко рухнула. Берите Кассию, любите Кассию. Кассия — рыба моей мечты.

Залутал
Залутал

Помимо сбора команды и посещения интересных мест, первый акт запоминается самым лучшим дополнительным заданием. При посещении станции Футфол в одном из его многочисленных коридоров мы наткнёмся на охрану. Нас сразу же принимают за гостя, и мы можем либо подыграть, либо честно признать, кто мы. Нас в любом случае пропустят, но события пойдут по разному пути. А произошло следующее: умер старый пират, и на его похороны слетелись старые товарищи и не самая законопослушная семья. Нюанс в том, что всё своё состояние он завещал человеку, которого никто никогда не видел и за которого нас изначально и приняли, и наша задача — разобраться в происходящем и решить, кому достанется награда.

Тут будет нелинейность, различные концовки и забавные ситуации, на которые наши напарники будут реагировать. Отличное и самое запоминающееся задание в игре.

В хорошей игре должна быть шутка про говно
В хорошей игре должна быть шутка про говно

Второй акт, механики глобальной карты и стиль

Корабль починен, команда набрана, и нас отправляют на глобальную карту восстанавливать связь между собственными планетами. С этого момента становятся доступны все механики, и первая из них — путешествия по глобальной карте.

Глобальная карта

Когда великий варп-разлом вместе с частичками Кадии разлетелся по галактике, то он сделал все навигационные карты бесполезными, и сейчас придётся прокладывать маршруты заново. Находясь в системе, мы сперва ищем маршруты, после чего нам открывается одна или несколько соседних звёздных систем с коридорами до них. Опасность маршрута выражается четырьмя цветами: зелёным, жёлтым, оранжевым и красным. Они показывают шанс, с которым на нас нападут. От ноля (зелёный) до ста (красный). Только это так, нарисованный шанс. Встретите ли вы врага или какое-то событие — это заложено сразу. Если при прыжке начинается бой, то сколько не перезагружайся, он всё равно начнётся. Можно закончить бой автоматически при наличии определённого груза, тогда команда сама разберётся с проблемой, либо всегда есть вариант затерпеть. Корабль получит повреждения, но хоть время сэкономишь.

Когда снова напали демоны во время варп-прыжка
Когда снова напали демоны во время варп-прыжка

За открытие звёздных систем нам начисляют очки навигатора. Они тратятся на прокладку собственных маршрутов, чтобы не тратить время на последовательные прыжки между системами, или чтобы добраться туда, куда обычного пути нет. Также есть возможность вложить эти очки в уже открытые коридоры и сделать их безопасными, чем придётся пользоваться постоянно.

В самих системах исследуем планеты, станции и различные аномалии и корабли. Иногда это будет текстовое событие с нашим последующим решением как его разрешить, а наградой будет какой-нибудь груз. Иногда на планете есть ресурсы и мы можем установить экстрактор для добычи. А иногда там будут небольшие локации, куда уже высаживаешься группой. Чаще всего на наличие чего-то интересного в системах намекают слухи.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Бои в игре сами по себе мне не надоели, что нельзя сказать про вот эти случайные встречи. Первые раз десять это ещё более-менее увлекательно: противники и локации постоянно меняются, а вместе с ними условия сражений. Так что в рамках второго акта такие стычки воспринимались нормально, да и металлолома для ремонта не так много, чтобы его бездумно тратить. В четвёртом акте эти стычки лишены всякого смысла. Опыт уже не нужен, все локации и всех противников ты уже видел, нормальных наград нет, да и металлолома полно, поэтому проще получить повреждения и починиться, чем тратить время. Видимо, Кассия училась навигаторству по специфическим книгам, если на нас постоянно нападают.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Космические бои

В космосе летают не только планеты и рукотворные станции, но и множество желающих получить по морде: пираты, культисты, ксеносы и иногда имперский флот. Со всем этим зоопарком нам придётся сражаться.

Бои пошаговые и проходят в одной плоскости. Наш корабль имеет четыре сектора защитных щитов и пять точек для оружия: по одному по бортам, одно главное орудие и два в носу. У корабля своё снаряжение, дерево прокачки и активные способности, но чтобы ими воспользоваться, надо отправить напарника на должность в зависимости от их навыков.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Корабль может сделать по выстрелу из каждого орудия, только у них разный сектор обстрела, так что основная цель — двигаться именно так, чтобы за ход суметь выстрелить большее количество раз. Самое неудобное — это то, что корабль обязан двигаться. Ты не завершишь ход, пока не пролетишь определённое расстояние, и очень часто это вообще не нужно. Я уже на месте и накрываю врага из всех орудий, зачем мне двигаться?

Ты не закончишь ход, пока не пролетишь обязательное расстояние
Ты не закончишь ход, пока не пролетишь обязательное расстояние

Каких-то тактических изысков в бою нет, а прогрессия линейная. Думать над прокачкой есть смысл только в самом начале, потому что глобально очков хватит на прокачку всего, кроме одного таланта или способности. Снаряжение заменяется на лучшее по параметрам, и вариантов выбора минимум. Поэтому если противник без вариантов сильнее, то можно как угодно изгаляться, но, скорее всего, сюда нам просто рано соваться. Надо прокачать ещё пару уровней либо обзавестись дополнительными кораблями. Один такой дадут при выполнении задания из DLC, а второй — при строительстве здания на планете. «Армада», достойная Вольного торговца.

Битва, которую не получалось пройти одному. Хотя она в принципе была самой сложной в игре.
Битва, которую не получалось пройти одному. Хотя она в принципе была самой сложной в игре.

Союзные корабли сражаются сами. Их нельзя прокачивать или менять им снаряжение, мы никак не можем ими управлять. Противники предпочитают стрелять именно в них, так что свою задачу по отвлечению врагов они выполняют, а по урону игрок всегда будет сильнее. При этом их не страшно потерять: после боя они восстанавливаются. Это хорошо. Первое время я страдал, стараясь проходить битвы так, чтобы никто не взорвался, а оказалось, что это делать было необязательно.

В целом, космические бои никаких эмоций не вызвали. Они просто есть. Количество этих боёв строго ограничено. Здесь нет случайных стычек или неожиданных нападений.
Боёв не очень много, поэтому они не бесят, но и общая простота механик не позволяет в эту тему как-то глубже погрузиться. Знаю, что на релизе враги карали огромным уроном, но сейчас на бесстрашной сложности бои не представляют никаких проблем. И обязательно включайте ускорение анимаций: корабли делают всё очень медленно.

Торговля

Вольный торговец — юридическое лицо. Мы представляем всю династию, и нам не по статусу таскать мелочь в карманах. Поэтому в игре отсутствует привычная торговля. У нас нет денег, на улицах отсутствуют торговцы, а всё, что у нас есть, это фактор прибыли — совокупность всех наших ресурсов.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Поэтому Вольный торговец как организация торгует только с другими организациями — фракциями. Всё доступное снаряжение у фракции видно сразу. Оно полезно, особенно для некоторых классов, так что сразу можно прикинуть, с кем поднимать репутацию в первую очередь. Для этого мы передаём им грузы определённого типа: ксеноартефакты, снаряжение, святые реликвии и подобное. Грузы мы находим в космосе и во время исследования локаций. Броню, оружие и другие найденные предметы можно конвертировать в груз, а его, в свою очередь, отдавать одной из пяти фракций для поднятия репутации. При достижении нужного уровня репутации мы можем покупать предметы. Для этого требуется определённый уровень фактора прибыли, но при этом сам он не тратится. Ничего не мешает скупать абсолютно всё из доступного ассортимента.

У меня получилось довести до максимума четыре фракции и почти пятую. Поэтому поднимать фактор прибыли придётся всю игру самыми разными способами. Тратится же он только при некоторых решениях схизматика, а также при сбросе прокачки (первый сброс бесплатный).

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Планетарное строительство

Во время исследования космоса мы будем посещать планеты, и на некоторых из них есть полезные ресурсы. Для добычи надо поставить мобильный экстрактор. Широкий перечень ресурсов нам понадобится, когда по сюжету мы вернём свои территории и нам станет доступно планетарное строительство.

Постройки на планете поделены на этапы, и после каждого из них происходит событие, в результате которого нам потребуется сделать выбор и получить что-то в награду. Можно попросить помочь с решением своих соратников, и чаще всего это будет правильным выбором, потому что они их варианты — это точно такие же варианты, которые были доступны, только чаще без штрафов.
Строительство и принятие решений происходит в специальном меню, и для этого нам не надо находится на самой планете. Удобно. Остаётся только один вопрос: почему количество ячеек не соответствует количеству построек?

Ячеек слишком много!
Ячеек слишком много!

Постройки дают ресурсы, репутацию, снаряжение и какие-нибудь дополнительные таланты. Например, на одной из колоний будет улучшение, понижающее сложность варп-переходов на один уровень, что приятно.

У колонии есть три параметра: эффективность, безопасность и довольствие. Первое увеличивает количество добываемых ресурсов, второе увеличивает силу колонии, а третье — уровень счастья жителей. Если первый параметр хоть как-то ощущается, то вот последние два вообще никак. Я не встретил ситуации, кроме сюжетных, где бы кто-нибудь нападал на планету или произошло какое-нибудь восстание. Иногда случаются специальные события, которые требуют личного присутствия Вольного торговца. Но там ситуация вроде «кошка бросила котят, надо узнать, кто виноват». Возможно, причина, почему их нельзя решить дистанционно, как раз и заключается в том, что со временем они исчезают, и результат будет зависеть от параметров колонии, но как-то неубедительно.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Колонии можно считать отдельным персонажем. У каждой своё сюжетное развитие и набор событий. Таким образом, этапы строительства — это ключевые моменты их сюжета. Однако геймплея за ними нет. Описание — завязка ситуации, и несколько вариантов диалога с нашим решением. В такие моменты помогают напарники. Они позволяют упростить или полностью удалить проверки навыков, либо избежать негативных последствий.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Однако тут особенность диалоговой системы порой портит всю картину. Игроку сразу показывают, к чему приведёт конкретное решение на планете, что удобно. С другой стороны, как это часто и бывает, если игроку сразу известен результат событий, то он начинает выбирать не то, что хочется, а что выгоднее. Получить в награду бесполезный меч или постоянный талант на пять процентов к критическому удару? Кольцо непонятно для кого или пять факторов прибыли, за счёт которых ты купишь лучшее снаряжение у фракции. Очень часто один вариант перебивает другие лучшей наградой.

Результаты всего происходящего на планетах и наши решения потом покажут в эпилоге.

Помимо планетарного строительства есть ещё контракты. Ничего особенного они из себя не представляют. Чаще всего это обмен одних ресурсов на другие.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Структура сюжета

Лагерей и системы отдыха в игре нет, поэтому именно на прыжки между системами возложена роль двигателя сюжета. Во время них напарники просят аудиенции, а также происходят сюжетные сцены и разного рода события.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Отсюда вырисовывается общий подход к построению сюжета. Мы получаем задания от сюжетных персонажей или напарников, летим к цели, параллельно исследуя всё по пути, и участвуем в событиях во время путешествия. Собственно, именно поэтому то задание про наследство пирата из первого акта — самое лучшее дополнительное задание, потому что оно чуть ли не единственное, которое мы находим во время исследования локации, а не получаем от персонажа с нашего корабля.

Минусом это не является, так как недостатка в контенте нет. С игроком каждую секунду постоянно что-то происходит. Карта огромная, но плотность событий всё равно очень большая. Когда ты всё ещё во втором акте, время прохождения уже перевалило за семьдесят часов, а уровень персонажей тридцатый, то становится страшно.

Это Warhammer!

Если существует секс, тогда то, как разработчики передали дух вселенной, — это «Cекс 2», не меньше. Это ощущается с самого первого кадра и самой первой посещённой локацией. Планеты с самыми разными биомами; гротескные, монументальные, вычурные и явно лишённые всякой меры локации; корабельные храмы и кибернетика, соседствующая с нарядами из эпохи Возрождения. Записки планетарных чиновников, где из-за одной ошибки целые полки умирали из-за недостатка снабжений (видать, отсылка на книгу «Пятнадцать часов» Митчелла Сканлона). Это мир, где нет слова «хватит». Где приговор суда происходит на месте с помощью огромной мельты либо техники повеселей.

Внешний вид выше всяких похвал, хотя красивых игр по вселенной достаточно. Недавний Space Marine 2 тоже выглядел отлично. Но совсем другое смысловое наполнение. Империум, космодесантники, варп, вольные торговцы, навигаторы, различные преступные фракции, Экклезиархия, Сёстры Битвы, две фракции эльдар, культисты и ещё множество самых разных подробностей о вселенной.
У «Молота войны» ещё не было игры, которая бы так подробно раскрывала вселенную с такого множества граней.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Сопровождается это всё великолепным разнообразием стилей текста. Работяги, солдаты, офицеры, пафосные аристократы — все разговаривают по-разному. Кто-то говорит кратко и по делу, кто-то упражняется в словесной эквилибристике и обрамляет слова витиеватыми конструкциями.

Музыка не отстаёт, и несколько треков я добавил в свой плейлист. Некоторые из них передают настолько яркие эмоции, что создают нужное настроение под любой видеоряд.

Совокупность всего вышеописанного позволяет игроку полностью погрузиться в мир этой вселенной. Вольный торговец по желанию может узнавать подробности обо всём, что встречает. Но это не бездумная попытка впихнуть необъятное. У происходящего всегда будет контекст.

Как фанат вселенной я получал удовольствие от самого меню создания персонажа до титров. Теперь у нас, любителей смотреть монотонное чтение википедии под медленно проплывающую картинку, в руках оказался инструмент, который можно использовать на тех, кто хочет ознакомиться со вселенной, а уже потом переходить к болтер-порно.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Третий акт и напарники

После отсылки к Pathfinder: Kingmaker (к чему это я? забыл уже... а, вспомнил — нас предали)) герой оказывается в новой локации. Третий акт отличается от всех предыдущих, и именно поэтому он мой самый любимый. Нам не надо летать между системами, развивать колонии и сражаться в космосе. Вместо этого нам потребуется резать бомжей, копаться в мусоре, исследовать великолепную локацию, разговаривать с интересными людьми и читать целый пласт лора. Ничего лишнего.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Первое время приходится бегать в одиночестве и в одних трусах. Если в случае пироманта это не было проблемой, то, предполагаю, тот, кто решил сделать из главного героя небоевого персонажа, может испытывать трудности.

Доступны будут только те напарники, кого мы возьмём с собой. Возможности их замены не будет. Происходящее с ними можно считать за дополнительные личные задания. У некоторых в особенности. Но чтобы понять, почему это ценно, надо понимать, каким образом реализованы в игре напарники.

Напарники

В моём мире идеальная реализация напарника выглядит как набор следующих пунктов:

  • хорошо прописанный характер;
  • постепенное развитие отношений с нами и вместе с тем раскрытие новых граней личности;
  • интересное личное задание, развивающееся по мере всей игры;
  • реакция на происходящие события и решения игрока;
  • взаимодействие с другими напарниками во время путешествия и вне его;
  • возможность романа, если история это предполагает.
Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Главное — это плавное развитие. Сцена за сценой, как главы в книге, и чтобы история напарника всегда была во внимании. Если, к примеру, контента на пять часов, то лучше разбить его на куски и раскидать по всей игре, чем дать два с половиной часа в начале и столько же в конце, а потом эпилог.

В идеале, чтобы напарники ещё комментировали ключевые события в сюжете. Потому что именно так создаётся чувство причастности и ощущение группы, а главное — это способ узнать соратника, с которым вы не бегаете. Этим были сильны старые Bioware. Ты мог вообще никогда не брать с собой напарника, но его личного задания и совместных сцен было достаточно, чтобы и рассказать полноценную историю, и создать внятный образ.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Поэтому глобальный подход к персонажам в «Бездомном Купце» имеет одну проблему. При появлении героя нам доступно сразу множество вариантов диалога: как зовут, кто такой, где жил, кем видишь себя через пять лет. После такого допроса будет тишина. Новые варианты диалога появятся, только когда персонаж сам вас позовёт по своему личному заданию и даже после важных глобальных событий от них не будет никакой реакции.

Вне сюжетных моментов всё взаимодействие между персонажами сосредоточено в коротких сообщениях во время варп-переходов либо в сюжетных кат-сценах. Мало, но хоть что-то. Если некоторые напарники при таких условиях успевают раскрыться, то проработка остальных сильно проседает.

Однако во время нашего путешествия по локациям их реакции выше выше всяких похвал. Они постоянно что-то комментируют, участвуют в диалогах, дают советы, обсуждают друг друга и какие-то темы, реагируют на события — всё прекрасно.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Другая сильная сторона местных персонажей — это система характера. Наши решения двигают напарника по определённому пути, и уже это будет формировать концовку и его эпилог. Благодаря характеру персонаж может как слушать нас, так и не соглашаться с нашими предложениями и делать по-своему. Это хорошо, так как не получится ситуации, когда всю дорогу ты говорил о добре и спутник этим проникся, а в конце ты предложил ему устроить резню, и он без вопросов согласился.

Когда персонажи такие активные в группе и абсолютно никакие за её пределами, это приводит к тому, что если личное задание спутника сделано плохо и ты не таскаешь его с собой, то его в сюжете, считай, и не существует. И у каждого напарника эта величина своя.

Абеляр Версериан (я до сих пор продолжаю читать Вассерман)

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Человек. Мужчина. Сенешаль династии фон Валанциус. Опытный управленец, старый вояка и просто хороший мужик. Тот, кто даст совет, прикроет от пули и лишней работы, а также, что самое важное, представит нас всякой черни как подобает.

Это хорошо прописанный персонаж, и при этом он играет огромную роль в жизни вольного торговца, потому имеет множество диалогов и реакций на происходящее (если брать его в группу).

Однако при всей своей крутости у него фактически полностью отсутствует развитие личного задания.

Его первое ключевое событие даже не воспринимается таковым. Произошла проблема, вышедшая из-под контроля, и пришлось разбираться нам. Таких событий на корабле в начале будет полно, и оно ничем не отличается от других. Мы разбираемся в ситуации и выносим вердикт — либо переоцениваем работу сенешаля, либо согласимся с его методами работы. Эпизод сам по себе нормальный и нужный с точки зрения того, что новый Вольный торговец меняет старые порядки. На Абеляра, как нашего сенешаля, это разумеется оказывает влияние, но это никак не воспринимается как его личное событие, да и никакого задания это не запускает.
Его личное задание началось и сразу же закончилось в четвёртом акте. Прелестно.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

С учётом, что я достаточно быстро его сменил другим персонажем, получилось, что у него был один эпизод в начале и короткое задание почти в конце игры. Негусто.
Понятно, что в процессе игры тебя знакомят со всеми будущими персонажами и закладывают основу будущего конфликта, но это всё равно мало. Зато за такое непродолжительное время он сразу же западает в сердечко и воспринимается самым адекватным человеком на корабле.

Идира Тласс

Смотрит Идира в зеркало, а там дыра в варпе
Смотрит Идира в зеркало, а там дыра в варпе

Человек. Женщина. Одна из первых напарников. Как спутник нашей предшественницы имеет множество диалогов, связанных с местами нашей династии. Похожа на девочку, которая хочет познавать искусство, но для выживания приходится рисовать фурри-прон. Поэтому она немного дёрганная, нелюдимая, разговаривает с голосами в голове (они порой подсказывают, врёт нам кто-то и будет ли засада) и хочет, чтобы это всё закончилось. Так как она несанкционированный псайкер, то голоса вполне себе настоящие.

Однако как только появилась возможность её заменить, я сразу же это сделал, потому что я сам псайкер, и второй в команде мне был не нужен. Логика её личного задания такая же, как и у Абеляра — где-то во втором акте будет одна сцена, а потом начало и конец задания в четвёртом.

В остальном же персонаж поактивничал в начале, порассказывал анекдоты, а потом закончился. Мои решения почти никак её не раскрыли, но, несмотря на то, что персонаж со мной был минимум времени, у неё всё же было несколько сцен, чтобы в принципе не забыть о её существовании.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Сестра Арджента

Люди умирают, если их убить
Люди умирают, если их убить

Человек. Сестра Битвы со всем, что прилагается к этому званию: догматизм, фанатизм, любовь к огню, болтерам и Императору. Боевая мельница. Легко заменит всех боевых персонажей в группе и одна всех раскатает. Степень её фанатизма такова, что в некоторых сценах не может сдержаться и пристреливает персонажа, которого я собираюсь оставить в живых. Прямой, как палка, персонаж, что даже неплохо.

С ней я бегал всю игру, поэтому сцен всяких разных было достаточно. Но её личное задание это не спасло. Там всё ужасно. Буквально в первом разговоре она упомянет свою основную цель, и до четвёртого акта про это даже не вспомнит. Потом мы прилетим на место, где за кадром что-то произойдёт, и она вернётся новой, более улучшенной Арджентой — в силовой броне.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Предполагаю, что если бы я с ней не бегал, то она бы вообще не раскрылась. Но при этом из-за своего желания нести справедливость она часто участвует в каких-нибудь ивентах на корабле, так что о ней не забудешь.

Кассия Орселлио

Здоровенный ЯЗЬ!
Здоровенный ЯЗЬ!

Женщина-мутант. Навигатор и наша палочка-выручалочка, с её появлением в отряде играть становится намного проще. Она аристократ, но всю жизнь провела в неволе, поэтому о жизни знает только из книг, отчего у неё достаточно идеалистические представления об этикете и традициях.

Как навигатор, да ещё и необычайной силы, она может видеть эмоции других людей. На пару с Идирой скажет, что тебе кто-то врёт, и точно так же удивительным образом ничего не увидит, когда тебя действительно обманут. При этом, если она не будет сдерживаться, то её эмоции начинают транслироваться и влиять на окружающих: если ей грустно, то окружающие начинают плакать.

Можно было сказать, что с личным заданием тут всё то же самое, что и с другими персонажами (так и есть), но она доступна для романа, и это очень сильно спасает положение. Правда, есть одно «но».

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Последовательность в развитии персонажа точно так же важна и для романтики. Знакомство — пара сцен — вспыхнули чувства — и потом сюжет. Для эмоций нужно время! Объект обожания надо понять, узнать и прочувствовать. Я хочу, чтобы сердечко билось чаще при любом важном решении, а в финальной сцене чтобы сидел с довольной улыбкой. Но какой же ужас подготовили мне разработчики.

Как только она присоединяется к команде, мы, как и со всеми остальными персонажами, начинаем дружеский допрос. В этот момент мой Вольный торговец начал распыляться в комплиментах. И кожа её бледная лучше, чем у любой акулы, и очи ярче лампочки Ильича, и третий глаз не шоколадный, и консервы когтями открыть может. Мой герой и в ручку поцелует, и платочек предложит, и реверанс сделает, и вообще максимально нежный, чуткий и галантный, а ведь я только имя её узнал.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Я понимаю, что Арджента с Идирой женственность не источают, но тут ситуация как будто мужик пару веков женщин не видел. Разработчики в диалоге не просто намекнули на романы в игре, а буквально повесили транспарант «ТУТ ЕСТЬ РОМАНТИКА». Это сделано настолько в лоб и безвкусно, что даже обескуражило.

Причём ничто не мешало сделать это чуть позже. Буквально после первого варп-прыжка будет сцена конфликта Кассии из-за её сил с командой. Это уже эпизод, где ты узнаёшь персонажа чуть лучше, так почему не сделать точку отсчёта отсюда, а в следующей сцене подвести к роману? Зачем делать это так? Хуже только, если бы она сразу предложила совокупляться на троне.

Причём претензия у меня только к такому быстрому форсированию событий. К поведению главного героя и к развитию самого романа никаких претензий нет. Сцен достаточно, Кассия раскрывается как персонаж и показывает, что она не так проста и вполне способна проявлять инициативу. Этот роман — такие мимимишные сопли в сахаре, что любо-дорого смотреть. Чистая романтика, но и драмы, и различных тяжёлых решений тоже предостаточно. Думаю, что именно она планировалась разработчиками как стандартный вариант для романа. Я бы сам на это клюнул, но соперницы сильны.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Кстати, с учётом особой силы Кассии получается, что во время постельных сцен окружающие будут не только в курсе происходящего, но и оценят старания Вольного торговца.

Джай Хейдари

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Человек, женщина. Контрабандистка, и мне она очень сильно напоминает Изабеллу из Dragon Age 2. Запоминается своим акцентом и тем, что имеет очень смешное личное задание. Нам надо будет достать ей документ и для этого пройти через все круги ада империумской бюрократии.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Конец же личного задания будет в четвёртом акте, и пусть идейно оно прикольное, так как одно из немногих проходится без стрельбы и криков, но геймплейно это просто аттракцион перезагрузок. Вводить стелс-миссии, где этого самого стелса нет по определению — странная идея.

В моём случае она стала квинтэссенцией решений разработчиков по персонажам в одном лице. На роман с ней я даже выходить не стал. Обычный человек, пусть и с искусственной рукой — это уже фе. Начало как и с Кассией, только хуже. В первом диалоге мой Вольный торговец встаёт на колени и выдаёт: «Скажите, что надо сделать, чтобы моя шхуна пришвартовалась в вашей верфи?». Я даже пытаться узнавать не стал.

Тьфу на всё это 
Тьфу на всё это 

И вот без романа, с короткими личными заданиями и без взаимодействия с другими в группе, её, считай, и не было. Нейтральное впечатление что в начале, что в конце. Она воспринималась как член корабля, вроде высших офицеров. Поэтому когда её «страшный» секрет был раскрыт, мне было как-то без разницы.

При этом у неё чуть ли не самый большой и подробный эпилог из всех напарников.

Вердикт однозначный
Вердикт однозначный

Паскаль Ханеманн

Заходит как-то Паскаль в бар, а там тысяча Паскалей
Заходит как-то Паскаль в бар, а там тысяча Паскалей

Механикус с лёгким запахом ереси. Как последователь Омниссии, он будет ругаться на глупость окружающих, неподобающее отношение к технике и оценивать всех на пригодность к сервиторизации. Славный малый.

Является ключевым персонажем в истории и один из немногих, чьё личное задание развивается по мере всей игры, а не просто в конце. Само задание выше всяких похвал, где будут и внезапные сюжетные повороты, и тайны, и влияние наших решений на будущее.

В группе даёт советы и имеет множество реплик как с игроком, так и другими персонажами. Забавно реагирует в некоторых ситуациях и единственный, кто прошёл проверку купальней: без всяких церемоний залез мыться, а не предложил топиться, стрелять по бутылкам или делать миньку Абаддона из мякиша.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Хейнрикс ван Калокс

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Аристократ, санкционированный псайкер и дознаватель инквизиции. Властен, красив, сексуален и знает, как вылечить больную спину — явно будет популярен у женщин постарше. Хоть и надувает щёчки от важности, в игре полно сцен, где он раскрывается с человечной стороны.

Как и Паскаль, является ключевым персонажем, и его личное задание напрямую связано с главным сюжетом, поэтому будет развиваться всю игру. Так как его полномочия превосходят таковые у Вольного торговца, то порой может отменить наше решение или забрать какой-нибудь артефакт. Жадина.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Почти сразу он заменил у меня Абеляра и выполнял роль танка, к сожалению, бесполезного. Бои заканчивались раньше, чем он успевал впитать хоть какой-нибудь урон или даже сходить. Единственный звёздный его час был в битве с Неумирающим. Я тогда так оборзел, что никого даже за укрытия не прятал, и тут что-то произошло, и все, кроме Хейнриса, умерли. Так что медленно, но верно он затыкал врага, так как его было невозможно пробить.

Если вдруг ксеносы и еретики в нашей команде нам наскучили, то можно отдать их на переработку (или что они там с ними делают) инквизиции, то есть ему. Это ничего не даёт, кроме соответствующего достижения.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Ирлиэт Ланэвисс

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Эльдари. Женщина с вечной Сызранью на лице. Изгой среди своей расы. Всеми силами пытается сделать так, чтобы Вольный торговец её пристрелил. В ключевых моментах ведёт себя адекватно, но большую часть времени разговаривает так, будто огнеупорная.

Её личное задание неплохо растянуто по всему второму акту, так как нам требуется найти её сородичей в разных системах. Это значит, что диалоги с ней периодически будут всплывать по мере изучения карты. Однако в группе она очень молчаливая. Редко что-то комментирует и разговаривает с другими сопартийцами.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Её личное задание напрямую интегрировано в основной сюжет игры. Причём настолько, что сложно представить, как попасть в третий акт без неё. В определённом смысле ключевой персонаж в истории, так как даже её смерть сильно влияет на эпилог. Она отлично подошла моему Вольному торговцу схизматику. Потому что, как и у меня, каждое её важное решение приводит к какой-то катастрофе.

Так как для эльдари прикасаться к мон-кей всё равно что сесть рядом с дтфером, то роман с ней — это медленные попытки соприкосновения внутреннего мира, познавание друг друга, переосмысление своих идеалов и шаги по отношению к новому. Мне очень понравилось. Хорошие качели, когда в одной сцене вы мило беседуете, а в другой ты думаешь, не спустить ли её в шлюз.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Маражай Эзирраеш

Где можно одновременно встретить Вендуаг, Камелию и Маражая? На кладбище.
Где можно одновременно встретить Вендуаг, Камелию и Маражая? На кладбище.

Друкхари. Мужчина. Харизматичный мерзавец. Может стать членом команды в четвёртом акте. Если Ирлиэт тихонечко подталкивать игрока к её убийству, то Маражай делает всё, чтобы стать первым кандидатом на биогумус. Но я бы советовал присоединять его всем, потому, во-первых, доминирование над ксеносами доказывает величие Империума, во-вторых, это, очевидно, тупое решение.

Одним своим присутствием Маражай создаёт то, чего не делают все остальные: добавляет взаимодействие между спутниками. Когда ты освобождаешь напарников и они видят, кто рядом с тобой, то каждый скажет, что у тебя крыша поехала. Реакция Хейнрикса, когда я достал его из тюрьмы в третьем акте, а у меня бы в команде были Маражай и Ирлиэт, бесценна.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Каждый напарник и член экипажа на корабле скажет, что решение взять его в команду — тупое. Сам Маражай это тоже скажет. Не один раз спутники предложат его пристрелить. В группе именно он расшевелит вечно молчащую Ирлиэт, да и всех остальных тоже. Его события вносят заметное оживление в уже привычную жизнь корабля.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Ульфар

Не каждый волк — брат, но каждый брат — волк. Ауф.
Не каждый волк — брат, но каждый брат — волк. Ауф.

Космодесантник из ордена жопошников. Как типичный Космический Волк, рассказывает сказания, гадает на не псайкерских рунах, бухает и нюхает у других под хвостом. Присоединяется в то же время, что и Маражай, но команда на него фактически не реагирует. Уникален тем, что в бою занимает четыре клетки, а не две, как все остальные, не может прятаться за укрытиями и пользуется только снаряжением Астартес. Сильный персонаж, но в моём случае имел те же архетипы, что и Арджента, так что в бою вне личного задания не использовался.

Его история и личное задание выполняют достаточно важную функцию: раскрывают игроку часть лора космодесанта. Кто это такие в целом и кто такие Космические Волки в частности. Как он проходил испытания, где жил; показали дефект геносемени и взаимоотношения внутри их отряда. С этой точки зрения всё хорошо и функционально.

Секретный персонаж

В зависимости от вашего мировоззрения и принятых решений под самый финал к вам может присоединиться один (в одном варианте даже два) из трёх персонажей. Объединяет их то, что я понятия не имею, кто будет менять персонажа из устоявшейся пачки перед самым финалом на нового, и то, что они все одинаково никчёмны. Пара диалогов — и всё. Возможно, идея в том, что эти персонажи уже знакомы игроку и поэтому особого раскрытия не требуют, но этого не то чтобы достаточно.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Важность третьего акта

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Это все персонажи игры без дополнений, и видна общая тенденция: наличие важных эпизодов или начало личного задания в первом или втором акте — финал в четвёртом. Плюс, если на персонажа нет романа и его с собой не таскать, то его считай и нет.

Если смотреть в целом, то ситуация не сильно отличается от обеих частей Pathfinder, прошлых игр разработчика, и там подобных проблем с напарниками я не ощущал. А всё из-за особенностей третьего акта.

Дело в том, что третий акт для многих персонажей является ключевым. Это недостающий пазл в дуге характера героя, важный триггер, слом, полное раскрытие истории. Если не взять с собой Ардженту, то игрок никогда не узнаёт её тайну; страх Кассии перед собственными силами и полное доверие к Вольному торговцу, когда он её вытащил; судьба Ирлиэт может круто измениться и стать как закономерным финалом падения, так и возвышением над старыми предрассудками и новым путём исправления. В моей группе только Хейнрикс более-менее стойко пережил случившееся.

Весь третий акт — одно сплошное личное задание для напарников, причём чаще всего ключевое, и без него цельного развития героя не происходит. Для этого надо взять персонажа с собой, и мы снова приходим к тому, что раскрываются только те из них, с кем ты бегаешь постоянно. Роман это немного компенсирует, но весь спектр эмоций без третьего акта не получить. И от этого немного обидно. Сами персонажи в большинстве своём мне понравились, но вот такое дифференцирование не идёт им на пользу.

Хотелось бы такого больше в игре
Хотелось бы такого больше в игре

Можно предположить, что это должно мотивировать перепройти игру с другим набором героев, вот только глобально ты уже знаком с их историей. Совсем другое дело, если бы они в принципе не присоединялись или рано уходили, вот тогда интрига бы сохранялась, а так ни то ни сё.

В этом же акте было одно событие, когда отсутствие какой-либо реакции со стороны напарников сильно портит впечатление. Когда я вытаскивал Кассию из тюрьмы, мой Вольный торговец словами и поцелуями её утешал. Любовь лилась из всех щелей, и вообще лютая драма. Всем хороша сцена, кроме того, что в это время за моей спиной находились ещё две девушки, с кем романтические отношения находились на пике. Наблюдая эту сцену, никто из них ничего не сказал. Ни слова. Ни звука. Потом это тоже никто не прокомментировал. Это ужасно.

Отсутствие взаимодействия напарников вне группы плохо ещё и из-за отсутствия идеологических или других конфликтов. Да, в описании между прыжками в варпе будет пара строчек, как кто-то пожалуется на Ирлиэт или Кассию, но этого очень мало. Только Арджента пару раз предлагала всех плохих пристрелить, и то это был обязательный разговор.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Например, в моём эпилоге Джай все силы пустила, чтобы убить Кибеллу, воевала с Паскалем и гадила Кассии. Это аж три ярких конфликта. Как бы и так понятно, почему так произошло, но было бы намного лучше, если бы основа этих конфликтов закладывалась именно во время прохождения. Хотя бы намёки. Пусть бы персонажи иногда меняли местоположение и перекидывались парой фраз, когда герой пробегает мимо. А так получается, что раз герою не надо оббегать персонажей ради диалогов, то ему в принципе не нужно бегать по кораблю, ну и зачем он тогда нужен? Даже трон стразиками не облепить.

Четвёртый и пятый акты, проблема сюжета, DLC

В четвёртом акте Вольный торговец возвращается на старую карту в родную звёздную систему. Если игрок внимательно всё исследовал во втором акте, то новых систем будет немного, и то это локации из DLC.

В остальном здесь заканчиваются (или начинаются) личные задания напарников. Подходят к краю многие параллельные сюжетные ветки и разрозненные события начинают складываться в общую картину.

Роман с напарником подходит к своему логичному концу. Если до этого ничто не мешает вести его сразу со всеми одновременно, видимо, патент Императора такое поведение подразумевает, то здесь шашням Вольного торговца приходит конец. Перед финальной миссией акта к вам в каюту постучат сразу все пассии и заставят выбирать (ну literally Mass Effect 2, ещё и исследование планет.) После доступа к комиссарскому телу идёт финальная битва, которая оказалась не финальной, так как появилась проблема посерьёзней.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Пятый акт. Перед путешествием туда игра нас предупредит, что обратной дороги не будет. Сам акт очень короткий. Это небольшой участок космоса, где цепочкой расположено несколько звёздных систем. Посещая каждую из них, приходит постепенное понимание, где ты оказался, и что тебя ждёт в настоящем финале с внезапным сюжетным поворотом.

Акт запомнился не только красивыми видами, но и тем, что большинство проверок навыков имеет неадекватную сложность. Персонаж, качающий один и тот же навык всю игру в лучшем случае имел шестьдесят процентов успеха.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Если посмотреть на весь сюжет игры глобально, то героическое деяние Вольного торговца — это попытка избавиться от проблем, мешающих заработать деньги. Во втором акте мы возвращаем контроль над своими планетами, распинывая хаоситов и ксеносов. Потом сбегаем от жопомирцев в третьем, в четвёртом нас уже взяли за жабры, и пришлось отбиваться по указке. Но даже если отказаться, то всё равно наши планеты в опасности. Даже в пятом акте, где, казалось бы, финал, мы летим, потому что есть непонятная угроза, с которой надо разобраться. Получается обо всём и ни о чём одновременно.

С одной стороны, я сторонник именно таких сюжетов. Когда из разных, на первый взгляд несвязанных историй всё заматывается в плотный клубок глобальных событий. Мне такое интереснее читать, чем линейную историю одного героя. С другой стороны, некий общий стержень всё равно должен быть, и тут у сюжета возникает проблема — всех злодеев очень мало.

Кунрад, наш родственник из пролога. Игра намекает, что мы ещё долго будем от него страдать. Формально так и было. Он приложил руку ко многим проблемам в нашем протекторате, только вот его на горизонте нигде не было. Одна сцена в прологе, пара упоминаний во время всей игры и финал в четвёртом акте. Ничего не напоминает? Причём его история расширится только чуть-чуть. В остальном он так и останется одноклеточным злодеем уровня «I NEED MORE POWER».

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Ладно, Кунрад. Мелкий пакостник. Плесень на хребте мироздания. Есть фигуры и поважнее — Уралон Жестокий. Глава местных хаоситов. Фигура крупнее во всех смыслах, однако кроме его жестокости и мифической крутизны мы о нём больше ничего не узнаем. Он мстит Империуму, потому что облысел? Толстым пальцем не может в носу поковыряться? Ну хочет он устроить царство вечной тьмы, но делает это на заднем плане. Пара сцен в начале игры и финал в четвёртом акте. Где харизма, кроме пафосной бравады? Ему только мимо пробегающую собаку пнуть не хватало для полноты образа.

Хотя, учитывая, что он прибил пару Космических Волков...

Потом пятый акт. Мы оказываемся перед самым главным виновником торжества, и он, аки Айзен из «Блича», пафосно вещает, что всё было по его плану. Воспринимается это ровно так же — смешно и глупо. Проблема точно такая же — его слишком мало. Если связанность всех проблем в одну с точки зрения истории работает, так как сюжетные ветки Паскаля, Номоса, Теодоры и Космопса так или иначе подводят к финалу, чтобы он не ощущался на коленке слепленным, то злодей лучше от этого не становится.

Вот и получается, что приключение Вольного торговца — это такой сериал из девяностых. Где каждую серию побеждают злодея недели. В таких условиях тот же Маражай, которого мы лично задолбали, да потом ещё и жизнь испортили, выглядит выигрышнее всего, даже если его зарезать. Ведь у нас с ним и сцен больше, чем у других, и он везде сам присутствует, выпендривается, предательство устраивает, и развитие его сюжетки будет идти весь третий акт. Лапочка, а не злодей.

DLC. Lex Imperialis

Второе из вышедших дополнений на игру. В просторе Коронус был сложный год: катастрофы, нападения ксеносов, вспышка еретических культов и воровство имперской десятины. С последним мириться было нельзя, и за дело принялся знающий человек — член Адептус Арбитрес Соломон. Он нашёл всех подозреваемых, виновников и губернаторов в просторе и заставил оправдываться. Столько лет уже прошло, а они ещё ждут суда.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Собственно, кто-то украл имперскую десятину, и Арбитры просят нас помочь её вернуть, а в помощь выдали Соломона. Высокий чёрный мужчина с собакой своим дробовиком приносит закон в промышленных масштабах. Как Арбитр — догматик до мозга и костей. Адептус Арбитрес — это цела толпа судей Дреддов. Поэтому каждая кат-сцена должна излучать максимальное количество пафоса, а Соломон будет корить себя, что он недостаточно совершенный и допускает ошибки. Вся его жизнь подчиняется правилам, а сам он считает себя лишь орудием закона. С такими данными все диалоги с ним немного скучные. Зато над такой серьёзностью можно неплохо пошутить, главное, чтобы он не пошутил в ответ.

Соломон — неплохой напарник. Сюжет дополнения вполне нормален, а если проходить еретиком, то смысла в нём ещё больше. Он показывает новую фракцию вселенной и неплохо раскрывает нашу предшественницу. Несколько новых систем, пара локаций, новый класс и десяток часов сюжета. Для дополнения вполне пойдёт. Соломон ходит с нами во все новые локации, и его личное задание вместе со всеми сценами воспринимается в полном объёме. Поэтому только за счёт только этого он уже выигрывает у большинства стандартных персонажей. Однако вне дополнения персонаж очень слабо интегрирован в игру. Он только один раз дал совет во время строительства планеты, а всё остальное время нигде не участвовал.

Видимо, из-за отношения к себе как к механизму, умудрился сдружиться с Паскалем.
Следил за их отношениями больше, чем за своими.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Личное задание Соломона мне понравилось. Слом человека, что ратует за закон, в котором слишком много пунктов со звёздочкой, и сколько бы он ему ни служил, грязи вокруг меньше не становится. И эта бесконечная борьба его доконала. Вполне себе.
А ещё у него есть пёсик.

Разработчики, видимо, угорали и сделали какой-то совсем упоротый диалог с выходом на роман (или попытку, не проверял). Это буквально фраза: «Это всё интересно, но как давно ты полоскал карасика? Каковы Арбитры в плане секса?»

Lex Imperialis — это хорошее дополнение, но его самая большая проблема в том, что оно вышло вторым.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

DLC. Void Shadows

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Первое из вышедших дополнений на игру и главная причина, почему вполне обычный Lex Imperialis воспринимается хуже, чем он есть.

Фактически сразу, как мы возьмём бразды правления над кораблём, нас посетят члены культа смерти — особой секта, почитающей Императора своеобразным образом. Они служат ему телом и душой, носят кожу и пускают себе кровь, а он шепчет им имена тех, кого надо убить. Оказалось, что эти ребята давно промышляют у нас на корабле и в обход блюстителей (наших местных полицаев) творят своё правосудие.

История полностью разворачивается на корабле Вольного торговца. Во время прыжков между системами будут происходить разного рода события, где нам придётся посетить разные отсеки корабля и решить мелкие и не очень проблемы. А чтобы это было делать удобнее, нам выдали личного телохранителя, Кибеллу.

Ковёр кровью заляпали
Ковёр кровью заляпали

Несколько локаций внутри нашего корабля, новый класс и напарник — выглядит всё достаточно стандартно, но только выглядит. Дополнение неплохо раскрывает старших офицеров корабля. Причём настолько, что образы некоторых спокойно сравнялись и даже перекрывают некоторых напарников. Развитие сюжета и различные сцены будут от первого до четвёртого акта с внезапными сюжетными поворотами. Вольный торговец встретит новую напасть, а это часть лора. Но не менее важное тут — атмосфера этого сюжета.

Наш персонаж до конца не знает, с чем столкнулся, враг неочевидный и может быть где угодно. Это как раз то, чего не хватало злодеям основной игры — незримого чувства присутствия. Загадочный культ смерти со своими таинственными ритуалами, пусканием крови в свободное от работы время и вуалью загадочности только усиливают чувство опасности. Дух космического триллера передаётся превосходно. Во всей игре была лишь пара подобных моментов, и часто это происходило, когда мы исследовали заброшенные корабли в космосе и наблюдали, как варп сводил с ума членов экипажа.

Чуть позже я осознал, что фактически все события в космосе во втором акте — это контент дополнения. Благодаря ему исследование карты всегда чем-то сопровождалось и было насыщенным. Вопрос: а чем тогда занимались люди на релизе? Получается, кроме случайных битв в космосе и нескольких сцен напарников больше ничего не происходило. Это прискорбно.

Даже не помыться без опасности для жизни
Даже не помыться без опасности для жизни

Кибелла — неотъемлемая часть дополнения. В отличие от Соломона, она идеально интегрирована в основной сюжет. Постоянно реагирует на наши решения и на происходящее в игре, разговаривает с другими напарниками, и при каждом событии на планетах можно использовать её ткачей для решения проблем. Её история развивается на протяжении всей игры, и количество совместных сцен достаточно велико. Только это уже делает её самым проработанным персонажем в игре, но ещё не всё.

Для неё доступен роман, и с ним разработчики прямо выстрелили мне в сердечко. Его будто сделали специально для меня. Никакого доступа в трусики и странных подкатов в первом разговоре. Вместо этого постепенное знакомство с её культом, вопросы и ответы на них, возникновение чувств и вместе с тем соприкосновение двух различных миров и возникающих из-за этого конфликтов. Этот роман объединяет единение душ и познание внутреннего мира из романа Ирлиэт и некую чувственность от Кассии, но при этом превосходит их на этом поприще.

Роман выполнен настолько качественно, насколько в принципе позволяет жанр, не скатываясь в симулятор свиданий. Это не роман, а целый путь двух героев, которым приходится многое осмыслить и узнать. Я выбрал роман с ней, хотя она человек, что для меня нехарактерно, и я просто в восторге. Впечатления от прохождения сильно схожи с сюжеткой Вендуаг из «Гнева праведников».

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Только не стоит забывать, что мы в Rogue Trader. Роман можно и не начинать, и злосчастный третий акт не дремлет, а что тогда останется? Это нормально, когда роман расширяет персонажа, но здесь всё настолько плотно связано, что возникает ощущение, что без эмоциональных якорей акта и всей этой чувственности история персонажа начнёт рваться на лоскуты.

Конфликт долга и чувств, осознание своего места. Во время романа это само собой разумеющееся, но без этого о чём она тогда беспокоиться?
Или события после третьего акта. Она убивает нашего медика, который экспериментировал над пациентами. После того, как над ней поработал гемункул друкхари. Такое отношение к подобного рода людям неудивительно, и попрание догм культа не удивляет. А если не брать её с собой, то она его убила вне догм просто потому что это плохо? У игры есть внятные ответы на эти вопросы? Потому что если нет, то связность истории начинает сильно страдать. И мы снова возвращаемся к тому, что персонажа с собой надо таскать постоянно.

С геймплейной точки зрения тоже всё прекрасно. Танцующий с клинками — очень сильный архетип. Когда другие герои в начале игры ещё не могут эффективно чистить толпы бомжей и нормально двигаться, она может пропрыгать по всему полю боя и зарезать всех за один раунд. Когда остальные её догоняют, она всё ещё остаётся актуальной и продолжает вносить огромное количество урона.

Так что имеем хорошо прописанного и полезного персонажа, я бы даже сказал, лучшего. Плюс, интересный сюжет самого дополнения и его качественная интеграция в основную игру, и на выходе получаем лучшее дополнение, которое делали Совокоты. Для разработчиков это новый уровень.

Не менее важно, что Кибелле можно изменить мировоззрение на любое. Это очень важно, и почему — объясню дальше.

Система мировоззрений, и что из этого получилось

Я оставил этот пункт под самый конец, потому что он хоть очень прост для понимания, но при этом самый важный по своей сути.

В игре есть три мировоззрения: догматик, схизматик и еретик. Догматик — тот, кто следует законам Империума. «Убей мутанта. Сожги еретика. Уничтожь ксеноса» — это типичный догматик. Именно фанаты этой идеологии, не щадя сил, больше двадцати лет на каждый текст по вахе кидают мемы про «сжечь», «ересь» и сапёрные лопатки.
Схизматик — «Спаси мутанта. Прости еретика. Соблазни ксеноса». Путь милосердия.
Еретик — «Твори бардак, мы здесь проездом». Отбери монетку у бомжа, твори редизайн и злобно хихикай. Путь немотивированного насилия.
Есть ещё нейтральный путь. Для этого надо удерживать все три мировоззрения на одном уровне. Под каждый из путей есть свой эпилог.

Шкала мировоззрения разделена на уровни, каждый из которых открывает продвинутые ответы, а на высоких уровнях — дополнительную активную способность. В моём случае она позволяла выбрать напарника, чтобы он бесплатно использовал свою ульту без потери моментума.

Мировоззренческие выборы помечаются в диалогах, а их выбор двигает нас по шкале вверх. В отличие от проверки навыков такие диалоги часто могут играть существенную роль в решении проблемы. Отсюда следует, что если вы хотите продвинутые варианты ответа, которые смогут сильно изменить важную ситуацию, то потребуется быстро определиться с выбором, чтобы успеть набрать нужный уровень мировоззрения.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Система привычная, но не очень гибкая, отчего не очень мне нравится. Ты вроде волен выбирать по ситуации, но вместо разнообразного опыта рискуешь остаться бездарным во всём и не решить нормально ни одной ситуации. Mass Effect этим сильно страдал, и где спасала только репортёрша, которая вечно получала от меня леща. Добряк добряком, но удовольствие получать как-то надо.
С другой стороны, такой привязкой к мировоззрению можно создать различные пути и в теории получить три разных типа прохождения. В теории.

Где-то до середины второго акта все выборы с мировоззрением вызывали боль и недоумение, потому что ни один вариант ответа мне не нравился. Суть хорошо показали ещё в прологе.
Ситуация: перед нами огонь, рядом напарники, позади безымянные члены команды, а рядом появляется демон и предлагает силу.

Догматик с верой в сердце идёт прямо через огонь. Звучит хорошо, но если бы всё было так просто, то в этом мире было бы не обязательно умирать.
Еретик соглашается принять силу от демона. Соглашается... на глазах у кучи людей... имея Сестру Битвы под боком.
Схизматик отходит и обходит опасное место, спасая и себя, и экипаж. И это логично, ведь нас за жабры никто не держит, и рисковать особо смысла нет.

В подобном ключе будут все последующие выборы, и я не ошибусь, если скажу, что большая часть людей выбирала варианты схизматика. Пока догматик и еретик в идеологическом угаре пытаются пробить стену, схизматик, прочитав вывеску, заходит через дверь. И пока ситуация не обостряется, его варианты кажутся самыми адекватными и, что не менее важно, по-своему идеально подходят Вольному торговцу. Не имя жёсткой идеологии, схизматик в любой ситуации пытается сперва разобраться и вникнуть в суть. Договаривается с контрабандистами, ксеносами, пиратами, заключает странные договора — это же как раз то, что нужно! Всё ради выгоды. Мы же как раз Вольный торговец, и Патент нам нужен, чтобы заниматься вот такими делами. Более того, такой путь без ограничений позволяет игроку получать всю информацию о задании в полном объёме, и благодаря этой гибкости ты ощущаешь, что получаешь весь контент.

Звучит ультимативно, и во многом так оно и есть, но у такого персонажа есть малюсенький изъян — внезапные вспышки альтруизма. Обладая открытым разумом ко всем проблемам, он очень часто делает неправильные выводы. Высадившись в первом акте на Футфоле, игрок с удивлением обнаружит, как его Вольный торговец будет выкупать бомжей, раздавать деньги слабым и угнетённым, а вместо торговой сделки предложит сделать всё бесплатно. Выглядит это странно, потому что до этого момента схизматик был больше прагматиком и его решения были адекватны. После таких порывов благородства становится непонятно, почему он не продал корабль, не раздал деньги бедным или не залез на броневик с призывами свергать самодержавие.

Какие «интересные» варианты
Какие «интересные» варианты

Он будет прикрывать своим телом генокрада, ведь он не виноват! Люди сами виноваты, что его выбросили, он кусает только злых и вообще себя усыпите, твари! Утрирую, конечно, но это происходит в тот момент, когда знающие члены экипажа, да и сами генокрады тебе говорят, что с ними нельзя договориться.
Доброта любыми способами, даже во вред здравому смыслу.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Догматик и еретик похожи тем, что каждый встречный персонаж с подобным мировоззрением будет мотивирован и лучше прописан, чем игрок.

Догматик — это догматик. Умные люди уже придумали универсальные законы, и персонаж просто им следует, и в этом главная его проблема. Он тупой. Если схизматик в силу своего миролюбия делает неправильные выводы, то догматик вообще ни в чём не хочет разбираться. Сжечь, убить, расстрелять — решение любой проблемы, и если сразу выбирать путь догматика, то большая часть сюжеток даже не начнётся. У нас в команде будет четыре догматика: Арджента, Соломон, Паскаль (со звёздочкой) и Хейнрис. Первые два — это как раз типичные догматики. У них профессия не предполагает сомнения, и они могут быть только винтиками в системе, однако из-за этого появились все проблемы. Их личные задания — это последствия их веры и поведения. Последним двум в силу своих профессий (дознаватель и Механикус) приходится разбираться в ситуации. Они не могут позволить себе быть тупыми. Поэтому их советы могут быть жестокими, но соответствовать ситуации и быть необходимым злом.

Во многих RPG делают полноценный положительный путь и обрезанный злой. Формально, нелинейность есть, и те, кому нравится играть нестандартно, довольны, но когда на одном пути тебе дают полноценные задания и сюжетные ветки, а на другом всё обрывается, потому что ты радостно всех зарезал, то их никак не получится считать полноценными. Тут роль догматика как раз похожа на такой злой путь, потому что по факту лишает части контента, ничего не давая взамен.

Еретик — это какой-то прикол. У него всё ещё хуже чем у догматика. Во многих моментах он ничем от него не отличается, только если один готов устраивать расстрелы ради закона и Императора, то другой — ради прикола и резни. Путь еретика умудрился собрать в одном лице всё, что мне абсолютно не нравится.
В прологе нас могут пырнуть кинжалом и подсадить неприятного пассажира. Демон будет в открытую шептать нам всех кинуть и стремиться к силе. Это какая-то безвкусица. Если моему герою грозить отрастить щупальце на лбу, то это должно быть по собственной воле. Но это событие опционально. В остальном его решения — это самое примитивное немотивированное насилие.

Но что-то всё таки прикольно
Но что-то всё таки прикольно

Каких еретиков встречает игрок: восставшая чернь, что устала от тирании аристократии; аристократка, которая так сильно старалась уложиться в план, что прибегнула к запретным силам; хаоситы делают свои хаоситские дела, потому что они хаоситы, а боги обещают власть и печеньки. Важно то, что у них у всех есть цели и мотивация для падения в ересь: отчаяние, жажда власти, лысая башка.

Путь еретика больше всего пострадал от структуры местного сюжета. Из-за того, что нет одной генеральной линии, а лишь несколько мелких конфликтов, то и игра не может определиться, кто такой этот еретик. Хаосит? Нет, потому что большую часть игры решения никак не связаны с губительными силами. Нарушитель законов? Схизматик сосётся с ксеносами, торгует с контрабандистами и позволяет себе трактовать законы ничуть не хуже. Может, еретик излишне жесток? Для догматика это обычный вторник. То есть каждый путь уже включает в себя еретические выборы.

Получается, что главное отличие — в намерениях, и еретик — это тот, кто наслаждается чужими страданиями и осознаёт, что он делает гадость просто так. Наказать соперников самым жестоким образом, чтобы никто не смел нам противостоять? Или по трупам идти к силе и единоличной власти? Нет, наш уровень — это насрать в рукомойник.
Получается уровень злого Тёмного Соблазна из Baldur's Gate 3, только даже там во всём этом был хоть какой-то сюжетный смысл.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Мне хорошо запомнился один эпизод. Мы находим раненного эльдара, который, очевидно, уже при смерти и ему ничего не поможет. Еретик помогает ему медикаментами, но только чтобы дольше наслаждаться его страданиями. А запомнилось это потому, что еретик совершает свои злодеяния открыто и прямо в лоб, а это чуть ли не единственный момент, когда Вольный торговец прячет жестокость за состраданием. Смысла этого не добавляет, но хотя бы скрытно.

Если жестокость и шизофреничное поведение — это ничего особенного для человека нашего положения, то вот заигрывание с губительными силами должно было привлечь чьё-то внимание. Почти все члены корабля и группы либо догматики, либо близки к этому, и на наши выкрутасы смотрят сквозь пальцы. И даже если субординация настолько сильна, что никто из набожных офицеров не пощекотал нам спину лазером, то вот сюжетки некоторых персонажей явно идут вразрез с нашим поведением.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Арджента пристрелила Теодору (нашу предшественницу) просто за то, что та собиралась использовать артефакт. Наша фанатичная Сестра Битвы не знала ни про Номоса, ни про некронов, ни про мутки с имперской десятиной — она вообще ничего не знала! И ладно, пусть вера превыше всего, но если следовать её же логике, то главного героя надо было пристрелить куда раньше, прямо в прологе. При этом после её признания, что, дескать, это она убила Теодору, я всё думал, что различные ружья начнут стрелять. Ну подозрительно, что на каждой планете нашего протектората есть еретические культы. Я уж думал, что наша родственница скрытно ото всех как раз ростки ереси и закладывала. Она далеко не святая и местами перебарщивала, и список того, за что её можно сжечь, обширен, но вот с хаосом дружбу не водила. Использовала артефакты как матёрый радикал, но во всём остальном была прямо на грани скатывания.
Состояние протектората — скорее результат её распиздяйства. Возможно, она знала, что там происходит какая-то фигня, но пока деньги капают, то не обращала на это внимание. Либо считала, что в случае чего просто убьёт всех и начнёт заново.
Вот пример для подражания.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Другая серьёзная проблема еретика в том, что вы будете заниматься идиотизмом фактически в одиночестве. Если вы идёте по этому пути, то в четвёртом акте многие персонажи вас покинут, а оставшиеся не особо-то и еретики. Причём забавно получается, что Ульфар по архетипу во многом замена Ардженте, но он тоже уходит. Если у тебя нет пулемётчика, значит, у кого-то их два.

Что остаётся. Идира? У неё есть очки еретика, но связаны они прежде всего с тем, что она несанкционированный псайкер и не любит аристократию, во всём остальном она ближе к схизматику. Тем не менее она ближе всех к скатыванию на дно. Более-менее подходит.
Абеляр? Он просто верен династии.
Джай? Больше схизматик.
Маражай? Вроде идеальный вариант. С ним можно поняшиться на куче трупов, вы оба маньяки, но он не хаосит.
И так со всеми. Вот и получается, что у нас есть только Кибелла и Идира, и только первая прямо во всём соответствует игроку. Взамен уходящим напарникам еретик получает одного или двух болванчиков. Контент.

Один из Вольных торговцев падает в объятия Хаоса из-за одного из своих соратников. Где же наш Кор Фаэрон?

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Кстати, странно, что у любящего всё вырезать еретика нет такой возможности в DLC. По-моему, узнав, что у тебя на корабле распоряжается культ смерти Императора, объявить их еретиками и вырезать — вполне себе мотивированное действие, но так сделать нельзя.

Поэтому я считаю путь еретика неполноценным. Слишком всё в лоб, без внятного сюжетного обоснования. Кроме желания посмотреть, что будет, если все сдохнут, ничего взамен не получая.
И то, я бы хотел, чтобы это было реализовано иначе. Вместо «ХА-ХА-ХА, ТЫ МНЕ ДОВЕРЯЛА, НО НА САМОМ ДЕЛЕ Я ГАНДОН!», дайте мне тихо и скрытно заняться перепрошивкой своего окружения. Чтобы их яростная вера стала их же погибелью.
Вон, глава блюстителей чуть ли не наслаждается пытками — уже почти слаанешит. Дайте ломать принципы и подменять понятия, делая верное неверным.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Фан-сообщество до сих пор ноет, что Ардженту нельзя романсить, но мне обидно, что её нельзя скораптить. Могла бы получиться служанка Императора, чья вера извратилась, и она сама не заметила, как уже давно запятнала то, за что сражалась. Это же база! Какой сисик-писик, вы о чём? Тут такой потенциал зарыт! Если бы можно было как раз убеждать одних и казнить на алтаре других, и твой корабль бы превратился в одно хаоситское логово, то это было бы интересным.

Либо вообще перевести еретика в разряд скрытых путей, и для этого в игре уже есть готовая система.

В игре шкалы пуританина и радикала не используются, либо делают это очень незаметно, но в ней уже скрыт рецепт идеального еретика. Догматик-радикал сам не заметит, когда сжигание людей во славу Его начнёт приносить удовольствие. Схизматик принесёт любовь хотите вы этого или нет. Потихоньку заходишь за моральный горизонт и остальных ведёшь за собой.

Доброта спасёт мир

Полнота пути схизматика над другими мировоззрениями выражается тем, что он постоянно огребает от своих решений. Спасение мутантов может влететь в копеечку, а в мире Молота войны даже отчаявшийся человек не всегда хочет, чтобы его спасали. Показателен один эпизод: чернь на корабле взбунтовалась, и мы лично идём разбираться, в чём дело. Оказалось, что люди голодают, а коррумпированные блюстители беспределят. Что делать?
Догматик: за попытку переворота каждого второго в утиль, блюстителей в утиль, ввести нормы расстрелов и всем молиться.
Еретик: за попытку переворота каждого второго в утиль, блюстителей в утиль, а в женском туалете нарисовать говном аквилу, чтобы молились.
Схизматик: голодных накормить, зачинщиков и провинившихся блюстителей наказать.
Потом, позже, ты узнаёшь, что за всем стоял культ, и он поблагодарил тебя за то, что ты отправил больше еды, которую они украли.

И так будет очень часто. Попытка кому-то помочь будет заканчиваться плохо — либо они сами не рады спасению, либо их убьют у нас за спиной. Герой находится в мире, где сообщение из запрещённого Твиттера действительно приведёт к массовому вызову демонов и утопит миллиарды людей в крови. Но никто и не говорил, что будет легко. Криво, косо, однако это похоже на путь, где герой совершает ошибки, но всё равно преодолевает кризисы.

Результат нашего спасения
Результат нашего спасения

Догматик таких проблем избегает. С одной стороны, неудивительно, что универсальные законы работают, потому что они универсальны, но, как я уже говорил, персонаж их применяет не потому, что знает, что они сработают, а потому что верит, что так правильно, и никак за это не огребает. За излишнюю жестокость не будет никаких восстаний. Он так же, как и схизматик, может торговать с пиратами и контрабандистами, что глупо с сюжетной точки зрения. Было бы логичнее, если бы путь догматика был стабильнее и безопаснее, но при этом менее денежным, однако тратится только схизматик.

С еретиком всё то же самое, что и с догматиком. Они вообще одинаковые. Оба поклоняются богам Хаоса. Гидра Доминатус! * перекат*.

Меня нисколько не удивило, что по достижениям в Steam за схизматика игру прошло больше людей, чем за еретика и догматика вместе взятых, потому что он самый полноценный, даёт больше всего контента, и складывается стойкое ощущение, что игра затачивалась под него. Анонсированные дополнения не намекают, что эта ситуация хоть как-то исправится, но сами по себе интересные. Заходишь поиграть, а там Тразин с Кровавыми Воронами в нарды играют.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Самое смешное, что всё вышенаписанное почти не имеет смысла. Чистые пути все имеют какие-то странности, и походу разработчики делали это специально. Всё меняется, если начать смешивать решения, и тогда проблем нет. Схизматик плюс догматик — это как раз Вольный торговец, что одной рукой предлагает сделку, а другой ломает зубы. Ты не стреляешь, когда не надо, отказываешься от сделок, если риск слишком велик или условия невыгодны, и принимаешь сложные решения в тяжёлых ситуациях.

Схизматик плюс еретик придерживается более жёстких методов решения проблем, использует запрещённые артефакты и мстит самым жестоким образом. Добр с союзниками и безжалостен к остальным.

Схизматик-радикал. Я нёс любовь с тяжёлыми последствиями.
Схизматик-радикал. Я нёс любовь с тяжёлыми последствиями.

Одним словом, нужно пользоваться всем спектром возможностей, и тогда игра раскрывается. Я так и играл, поэтому инопланетяне на планете не нужны, еретиков и генокрадов в костёр, а устроить бомбалейло в городе друкхари — почему бы и нет. Хаос, конечно, хуже, но удовольствие же надо получать. Я получал удовольствие от прохождения. Из-за этого, правда, мысли перепроходить игру не возникло, так как на что там смотреть? Но мало ли.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Техническое состояние

Ребят, игра-то работает! Баги, есть но несущественные, и жаль, что я не смог снять один из них: порой во время аудиенции у Вольного торговца к нам кто-нибудь подходит, а мы пафосно поворачиваемся на троне. В одной из таких кат-сцен моделька моего персонажа висела рядом с троном и поворачивалась вместе с ним, в результате мой герой висел в воздухе. Выглядело забавно.

Не очень же забавно, когда противник просто стоит продолжительное время, пока не передаст ход дальше. Такое было несколько раз. Как и зависание кат-сцен. Сцена началась, а персонажи не двигаются и ничего не происходит. Через десять секунд или больше всё продолжается как должно, но что за непонятные затыки?

Один раз было, когда начался скриптовый диалог, но персонаж находился за линией обзора, и мне всё время показывали тень, хотя так точно не было задумано.

Напряжённый диалог, а я вижу целое ничего
Напряжённый диалог, а я вижу целое ничего

Не уверен, баг это или я сам виноват, но я не смог выйти на финаль личного задания Кассии. После третьего акта на неё ничего не началось, так что и роман резко заглох.

Некоторые достижения выдаются не сразу, а чёрт знает когда. Одно, например, мне выдали только после патча, когда я зашёл скриншот сделать.

В начале игры было одно странное решение. Мы встречаем заключённых, которые предают культистов и говорят, что, дескать, они сами-то не такие, а лишь прикидывались, чтобы их не убили. Отпустить их — решение еретика, а не схизматика, что странно. По такой логике, многие решения схизматика дальше по игре являются... Oh shit!

Заключение

Так что в итоге?
В патче 1.5 разработчики добавили четыре новых портрета. Я ещё статью не выпустил, а они уже чувствуют возмущения в силе. Знают, где ошиблись, и что надо улучшать.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

А если серьёзно, за сто сорок часов игра мне не надоела. Мне было интересно изучать этот мир, сражаться и смотреть за результатами своих решений.

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

В сюжетном плане это сейчас лучшая игра по вселенной, и бороться ей придётся с Тёмной Ересью в следующем году. Текст, музыка и стиль выполнены великолепно. Атмосфера Вархаммера чувствуется каждой клеточкой тела.

Какая-же крутая сцена
Какая-же крутая сцена

Эпилог великолепный. Это, наверное, один из самых подробных эпилогов в принципе. Почти каждое важное решение найдёт своё место. Колонии, выборы во время выполнения миссий, судьба всех напарников на несколько слайдов. Не забыли и про побочных героев и важные места. Понравилось, что моя разношёрстная группа не стала милой семьёй. Если меня все уважали и никто не трогал, то вот друг друга они потом месили с превеликим удовольствием.

Тем не менее эта игра — набор порой странных и не совсем последовательных решений. Куда ни ткни, найдёшь как что-то великолепное, так и недоработки.
Напарники сами по себе отличные, но чтобы это узнать, надо обязательно таскать их с собой, а в контексте некоторых событий их сюжетки выглядят уже странно.
Мировоззрения не сбалансированы по контенту.
Одетые мужики подают вино.

Боевая система вполне нормальная, но прокачка поначалу слишком перегружена.
Планетарное строительство заставляет за чем-то следить, при этом дарит какой-то локальный сюжет — пойдёт.
Космических боёв мало. Сам не ожидал, что это скажу, но я под конец начал жалеть, что их мало. Я получил максимальную репутацию с имперским флотом, выкачал корабль, поставил супер-пупер модули, а использовать всю эту красоту негде. Всего пара заданий заканчиваются космическими битвами — этого мало. Не хватает какой-то параллельной дополнительной ветки сюжета.

Хоть я и потратил кучу времени на опись недостатков, игра мне очень понравилась. Местами я многого прошу от разработчиков, но они своим «Гневом праведников» меня избаловали. В этом смысле Rogue Trader некоторые вещи улучшил — те же реакции напарников во время путешествий. Однако в рамках подачи сюжета и особенно нелинейности она заметно уступает Pathfinder: WotR.

Тем не менее всем рекомендую поиграть. Это хорошая RPG сама по себе, а по вахе — вообще первая. Но всё же советую подождать выход всех DLC. Они неплохо расширяют общий сюжет, Void of Shadow — это новый горизонт для Совокотов. Отличное дополнение. Если следующие два не будут представлять собой очередной rogue-like режим и кучу загадок, всё будет в порядке.

Сложно определить, где же её разместить в тир-листе. Пусть пока полежит в «Тупо секс».

Как я CRPG познавал: Часть 26. Warhammer 40,000: Rogue Trader

Ждём оставшиеся DLC и Тёмную Ересь. Возможно, когда всё выпустят, я перепройду за догматика или еретика (или вообще за нейтрала) и напишу пост-дополнение об этом, как это было с Pathfinder.
Но это всё потом, а пока — всем спасибо, всем пока.
Спасибо всем, кто прочитал. А я же пойду проходить эпическую фэнтезийную трилогию (она брала Инди-RPG года, а это уже уровень).

473
37
9
4
3
2
2
1
1
1
399 комментариев