{ "author_name": "Алексей Сигабатулин", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","destiny"], "comments": 20, "likes": 42, "favorites": 4, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "4069", "is_wide": "" }
Алексей Сигабатулин
5 457

Как чувствует себя Destiny и чего ждать от сиквела

Вспоминаем плюсы и минусы MMO-шутера от Bungie и делаем прогнозы на будущее.

Поделиться

В избранное

В избранном

Почти два с половиной года назад Bungie, авторы Halo, отошли от знакомой серии и выпустили Destiny. Основное направление предшественника менять не стали (космический эпик, шутер с сильной мультиплеерной частью), лишь немного докрутили концепцию.

В результате получилось почти что MMO с исследованием локаций, фармом, рейдами и инстансами. 2017 год обещает стать для проекта знаковым — ожидается выход второй части. Самое время взглянуть на проблемы оригинальной игры, рассказать, как Destiny чувствует себя сейчас и порассуждать, чего же ждать от сиквела.

Как дела у Destiny

Destiny вышла 9 сентября 2014 года и сразу же побила рекорд, став крупнейшим запуском нового IP в истории видеоигр (за сутки доход от проекта составил приблизительно 500 млн долларов). Превзойти её смогла лишь Division, но это было много позже.

Однако после релиза оказалось, что Destiny — совсем не идеальная игра, со своим ворохом проблем. При анонсе Bungie объявили, что на новую игру у них десятилетние планы. Что это значит, стало известно с выходом первого дополнения The Dark Below в декабре 2014. С тех пор раз в несколько месяцев для Destiny выходили обновления и дополнения разной степени значимости.

Какие-то, вроде «апрельского апдейта 2016 года» добавляли лишь крохи контента, вроде нескольких миссий, да пары новых стволов. Какие-то, как The Taken King, начинали новую эру в жизни игры, в корне меняя баланс и дополняя сюжет. Согласно традиции, крупные платные дополнения и небольшие бесплатные апдейты чередуются. Последний раз деньги с игроков просили осенью, когда состоялся релиз Rise of Iron.

Если взглянуть на Destiny два с лишним года спустя, то можно заметить удивительную вещь: почти все недостатки игры так или иначе сохранились. Изменился лишь масштаб.

Сюжет

Главное, за что ругали оригинальную игру — сюжет. Точнее то, как он подаётся. Согласно истории, в начале XXI века человечество обнаружило Странника, таинственный сферический объект гигантских размеров, зависнувший над поверхностью Марса. Это открытие ознаменовало начало «Золотого века» — периода когда технологии совершили гигантский скачок вперёд, позволив людям колонизировать близлежащие планеты и увеличив продолжительность жизни.

Этот шар — и есть Странник. Что он из себя представляет, корабль или живое существо, до сих пор не ясно

Вместе с этим пришли и неприятности: Тьма, таинственный противник Странника, подобралась к нашей Солнечной системе и начала войну. Разразилась грандиозная битва, в ходе которой Странник оказался критически повреждён, завис над Землёй и «уснул», а почти уничтоженное человечество окопалось в Последнем Городе и пытается выжить.

Какое-то время спустя от Странника начали откалываться Призраки, маленькие разумные устройства, способные оживлять мёртвых. Каждый призрак находил падшего земного воина, воскрешал его и превращал в Стража, почти бессмертного защитника человечества. Роль одного из таких бойцов примет на себя игрок.

Концепт арт первой части

Звучит всё очень интересно, но есть один нюанс: игра почти ничего не объясняет. Что такое Тьма и Странник? Какие цели они преследуют? Что за битва, в которой едва не погибло человечество? Как именно связаны враждебные расы с Тьмой? Вся игра состоит из набора мало связанных друг с другом миссий, каждая из разряда «лети на планету, найди там самого злобного засранца и убей его».

Иногда складывается ощущение, что Bungie просто не придумали историю, которую хотят рассказать и всеми силами стараются отвлечь внимание

Не помогают и персонажи. Самый простой и знаковый пример — персонаж Exo Stranger. Её мы встречаем ещё в начале оригинальной Destiny. Происходит всё так: персонаж появляется из ниоткуда, даёт пару указаний, говорит нечто в духе «ты даже не представляешь, что на самом деле происходит, и какие силы тут затеяли игру!». На просьбу объяснить она отвечает просто: «У меня нет на это времени. У меня нет времени даже на то, чтобы объяснить, почему у меня нет времени». И исчезает. Больше мы её не видели (вот уже 2,5 года), и ответов на вопросы так и не получили.

Падшие — раса космических пиратов. Игра не скажет об этом напрямую, но из карточек можно узнать, что они напали на человечество, чтобы вернуть Странника к себе на планету (он, по какой-то причине, сбежал)

И в этом вся Destiny. У неё замечательный и оригинальный лор, который почти никак не вплетён в игру. Все пояснения, факты и истории вы будете узнавать из карточек с текстом. Получить их можно, только выполняя определённые условия. Хотите узнать про расу Падших? Убейте 10 тысяч их представителей. Интересны факты про класс персонажа Титан? Прокачайте его полностью и набейте несколько сотен врагов в мультиплеере. Что, у вас другой класс? Очень жаль. Ах, да. Не будем забывать, что карточки с лором можно посмотреть только на сайте Bungie.

Фанатский концепт. Автор: Alwyn Talbot

Как всё это смотрится 2,5 года спустя? В целом, гораздо лучше. С каждым платным дополнением, с каждым крупным бесплатным апдейтом Bungie добавляли в игру немножечко сюжета. The Taken King вообще поменял очень многое, выведя постановку и проработанность на новый уровень: второстепенные персонажи перестали напоминать роботов, раздающих квесты и обзавелись индивидуальностью и даже каким-то шармом.

Однако общие проблемы остались, изменился лишь масштаб. Да, сюжета в целом стало больше, но он всё также тонко размазан по всей игре и практически не ощущается. Фанаты собрали и даже перевели на русский все карточки с лором, но в игру их Bungie встраивать не торопится.

Баланс

Ситуация с балансом оружия в PvP Destiny наталкивает на мысль, что в Bungie не совсем понимают, что же они собственно хотят увидеть в игре. В первом году (до выхода The Taken King) всё было более менее просто: есть куча стволов, большинство из них очень хорошие и отлично подходят для того, чтобы разносить всех в мультиплеере — были бы руки прямые. Любите револьверы? Берите Thorn, Hawkmoon или The Last Word. Дробовики? Подойдёт Matador. И так далее. В результате, матчи выглядели чуть ли не аркадно, но зато очень весело.

Во втором году Bungie решили, что игровую мету пора менять и переработали баланс оружия. А потом ещё раз, и ещё раз и ещё. Сначала сделали практически бесполезными автоматические винтовки, потом усилили их так, что с Doctrine of Passing стали бегать просто все. Понизили характеристики револьверов, потом ещё раз. Сделали настоящих монстров из пульс-винтовок. Затем выкрутили показатели дробовиков настолько, что почти убили основное оружие (некоторое время им вообще почти никто не пользовался). Затем ввели ещё несколько убер-мощных стволов.

Несложно представить, каково было наблюдать за всем этим. Неделями выбивать хорошую пушку, учиться с ней играть только для того, чтобы после очередного патча вас с ней мог перестрелять любой новичок с «имбой» в руках.

Это веселье продолжается уже года полтора и заканчиваться, видимо, не планирует. Причина проста: баланс теперь запутан настолько, что исправить всё простым патчем уже вряд ли возможно. Самый разумный выход — переделать систему с нуля, но этим уже предстоит заняться Destiny 2.

Контент

Третья и, возможно, основная проблема Destiny, преследующая её со старта — нехватка контента. Это может показаться странным, учитывая количество вышедших дополнений и апдейтов. Есть несколько причин.

Причина первая: всё проходится очень быстро

Сюжетная ветка каждого крупного дополнения проходится часа за три, если не нестись сломя голову. Ещё два-три часа уйдёт на прохождение всех новых страйков (кооперативные миссии с особой наградой), и несколько часов на рейд. Даже если сильно всё растягивать, через пару недель после покупки дополнения, максимум — через месяц, весь контент вами окажется освоен. Оставшиеся пять месяцев придётся бегать одни и те же миссии, страйки, рейды, брать одни и те же ежедневные и еженедельные задания. В результате, всё сливается в жутчайшую рутину, радость открытия пропадает, а в игру начинаешь ходить как на работу. Остаётся нырять в PvP, но там свои правила.

Bungie в меру своих сил стараются проблему решать. Когда-то удачно: периодически проходят различные ивенты, например, на Хэллоуин, Рождество или День Святого Валентина. Иногда стартуют AR-игры, когда пользователи объёдиняются и разгадывают какие-нибудь загадки (именно так в игре нашли несколько особых видов оружия). Иногда — не очень.

Тут можно вспомнить квесты на особое оружие, которые выпадают раз в неделю случайным образом (кому-то повезло сразу; мне, например, пришлось ждать недель шесть) или сбор артефактов в последнем дополнении (всего их восемь, а каждую неделю можно собрать только один, выполнив долгий квест). Такое растягивание контента выглядит очень искусственно и быстро надоедает.

Причина вторая: старый контент бесполезен

Если зайти сейчас в игру, найти там, скажем, 10 новичков и спросить у них, ходили ли они в старые рейды, ответ наверняка окажется отрицательным. И дело не в том, что рейды неинтересные (как раз напротив). Просто проходить их сейчас нет смысла. Небольшая справка: с каждым дополнением Bungie повышали у персонажа максимальный уровень Light. Этот показатель — среднее значение вашей атаки и защиты.

Так вот, в самом первом рейде игры The Vault of Glass игроку может выпасть оружие и броня с показателями атаки и защиты до 120 включительно. На данный момент максимальный уровень Light — 400. То есть, ходить в любой рейд, кроме самого свежего просто нет смысла — ничего стоящего не выпадет. Получается так: в игре четыре рейда, три из которых вообще не дадут вам никакой хорошей награды.

Та же ситуация с некоторыми режимами, вроде арены Prison of Elders. В первом году там можно было достать отличный лут, сейчас же — вообще ничего стоящего. Это на самом деле чудовищная проблема — половина контента в игре (которого и так немного) проходит мимо пользователей. Bungie объясняют это особенностями игрового редактора: мол, чтобы что-то поменять на старом уровне, нужно обрабатывать его очень много часов. Ходят слухи, что этой весной старые рейды наконец вернут в игру.

На самом деле, есть ещё кое-что, за что Destiny можно поругать. В игре очень неоднозначная система выпадения лута (абсолютный рандом) и фарма в целом. Как обстояли дела в первом году. Если игрок хотел получить какую-то винтовку, то надо было пойти в страйк, где она выпадает и проходить, пока не повезёт. Однако у каждого оружия есть свои перки, которые попадаются случайным образом. Но тогда всё было просто: копим деньги и сливаем их в оружие до тех пор, пока не выпадет нужный набор.

Во втором году всё изменилось. Пушки всё так же падали с определённых страйков, только сменить перки за деньги было нельзя. Вот и приходилось проходить страйки десятки, если не сотню раз (не шутка, было и такое), чтобы получить заветный ствол с нужным набором перков.

В третьем году всё решили поменять ещё раз. Отныне в конце каждого страйка стоит сундук из которого может выпасть случайный предмет, связанный с миссией. Чтобы открыть сундук, нужно найти специальный ключ, который выпадает очень редко. Вот и получается: часами фармишь ключ, идёшь в страйк, открываешь сундук, а там либо предмет не тот, либо перки плохие. И заново. Bungie вроде бы пытались что-то сделать с вероятностью выпадения ключей, но ситуацию это улучшило не сильно: фармить всё равно надоедает.

Подведём итоги. Destiny — далеко не идеальная игра. У неё замечательный лор и отличный мультиплеер. В то же время, плохо раскрытый сюжет, нестабильный баланс и странное отношение к старому контенту. Все проблемы довольно серьёзные, но решаемые. Будем надеяться, что в сиквеле Bungie всё исправят.

Что ждать от второй части

Информации по проекту сейчас очень мало. Известно, что игра должна выйти в 2017 году на PS4, Xbox One и, что удивительно, ПК. Известно, что в какой-то момент разработка была перезапущена, а у руля встал Люк Смит, руководитель разработки The Taken King. Также известно, что над Destiny 2 трудится большая часть сотрудников Bungie, что объясняет перебои с контентом в первой части. На этом, по сути, всё. Дальше идут догадки и домыслы.

В какой-то момент в сети всплыли концепты, на которых изображён персонаж неизвестного класса, а также горящий Последний Город. Позже их автор сообщил, что наработки в итоге не были приняты Bungie. Недавно на сайте Amazon появились три неанонсированных набора Mega Bloks по Destiny. Описание некоторых фигурок может указывать, что сюжет второй части будет как-то связан с расой Кабал. Никаких комментариев от разработчиков пока не было.

Один из старых наборов Mega Bloks по Destiny

По сути, у Bungie есть два пути в случае с сиквелом Destiny: прямое продолжение оригинала или полный перезапуск.

Продолжение

Destiny ответила далеко не на все вопросы и рассказала не все истории. Мы до сих пор мало что знаем о Страннике и его конфликте с Тьмой, о таинственной Экзо и её работодателях, о судьбе Королевы расы Пробудившихся. Потому есть большой шанс, что вторая часть станет прямым продолжением. Но есть несколько нюансов. Например, как же тогда ПК-игроки? Огромный пласт истории пройдёт мимо них и это придётся как-то компенсировать. Также не очень понятна ситуация с новыми классами.

В оригинальной игре их было три: титан, охотник и колдун, плюс, у каждого три подкласса, связанные с определённой стихией: огонь, электричество или void (что-то типа энергии космоса).

Будет очень странно, если в сиквеле не появится новых классов или элементов, однако нынешний лор не предусматривает их наличия в принципе. И как это исправить не очень понятно

Единственный очевидный выход — вписать всё в духе «а вот вы не знали, но на самом деле есть ещё классы, которые столетиями были забыты, а теперь обнаружены». Но это довольно дешёвый приём.

Также непонятно, как в случае прямого продолжения будет переноситься прогресс. Придётся ли создавать нового персонажа? А что с историей старого? Как быть со старыми планетами и рейдами? Вопросов накапливается просто неприлично много. И это подводит нас к другому возможному решению.

Перезапуск

Легче всего для Bungie было бы устроить полную перезагрузку вселенной, всё отменить и начать заново. Игроки в этом случае сразу уравниваются в правах, а проблемы с рейдами, классами и прочим просто отпадают. С другой стороны, весь шикарный лор улетит в никуда, что тоже обидно. Плюс, разработчикам придётся продумать, как вознаградить давних поклонников игры и не поломать этим баланс.

Однако если подумать, никто ведь не запрещает Bungie использовать фундамент первой игры при создании второй. Повторить сюжет, убрав из него всё лишнее, прописав персонажей и поменяв развязку. Взять за основу стилистику, слепив что-то новое. Или же повторить приём грядущей Mass Effect: Andromeda и перенести действие в какой-нибудь отдалённый уголок галактики, сохранив игровую вселенную. Тогда есть шанс угодить и новичкам, которые не хотят заморачиваться и вникать в старые события, и фанатам, не желающим кардинальной смены всего в игре.

Какой вариант выберут Bungie? Хороший вопрос. Ходят слухи, что руководство студии хочет увидеть «настоящий сиквел», даже если это будет означать потерю старых планет и активностей. Некоторые участники разработки сравнивают Destiny 2 со второй частью Diablo, которая переняла самые удачные наработки предшественника, не копируя его полностью. Звучит многообещающе. Так ли это на самом деле — узнаем уже в конце года.

#разбор #destiny

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } } ]