Как чувствует себя Destiny и чего ждать от сиквела

Вспоминаем плюсы и минусы MMO-шутера от Bungie и делаем прогнозы на будущее.

Почти два с половиной года назад Bungie, авторы Halo, отошли от знакомой серии и выпустили Destiny. Основное направление предшественника менять не стали (космический эпик, шутер с сильной мультиплеерной частью), лишь немного докрутили концепцию.

В результате получилось почти что MMO с исследованием локаций, фармом, рейдами и инстансами. 2017 год обещает стать для проекта знаковым — ожидается выход второй части. Самое время взглянуть на проблемы оригинальной игры, рассказать, как Destiny чувствует себя сейчас и порассуждать, чего же ждать от сиквела.

Как чувствует себя Destiny и чего ждать от сиквела

Как дела у Destiny

Destiny вышла 9 сентября 2014 года и сразу же побила рекорд, став крупнейшим запуском нового IP в истории видеоигр (за сутки доход от проекта составил приблизительно 500 млн долларов). Превзойти её смогла лишь Division, но это было много позже.

Однако после релиза оказалось, что Destiny — совсем не идеальная игра, со своим ворохом проблем. При анонсе Bungie объявили, что на новую игру у них десятилетние планы. Что это значит, стало известно с выходом первого дополнения The Dark Below в декабре 2014. С тех пор раз в несколько месяцев для Destiny выходили обновления и дополнения разной степени значимости.

Какие-то, вроде «апрельского апдейта 2016 года» добавляли лишь крохи контента, вроде нескольких миссий, да пары новых стволов. Какие-то, как The Taken King, начинали новую эру в жизни игры, в корне меняя баланс и дополняя сюжет. Согласно традиции, крупные платные дополнения и небольшие бесплатные апдейты чередуются. Последний раз деньги с игроков просили осенью, когда состоялся релиз Rise of Iron.

Если взглянуть на Destiny два с лишним года спустя, то можно заметить удивительную вещь: почти все недостатки игры так или иначе сохранились. Изменился лишь масштаб.

Как чувствует себя Destiny и чего ждать от сиквела

Сюжет

Главное, за что ругали оригинальную игру — сюжет. Точнее то, как он подаётся. Согласно истории, в начале XXI века человечество обнаружило Странника, таинственный сферический объект гигантских размеров, зависнувший над поверхностью Марса. Это открытие ознаменовало начало «Золотого века» — периода когда технологии совершили гигантский скачок вперёд, позволив людям колонизировать близлежащие планеты и увеличив продолжительность жизни.

Этот шар — и есть Странник. Что он из себя представляет, корабль или живое существо, до сих пор не ясно
Этот шар — и есть Странник. Что он из себя представляет, корабль или живое существо, до сих пор не ясно

Вместе с этим пришли и неприятности: Тьма, таинственный противник Странника, подобралась к нашей Солнечной системе и начала войну. Разразилась грандиозная битва, в ходе которой Странник оказался критически повреждён, завис над Землёй и «уснул», а почти уничтоженное человечество окопалось в Последнем Городе и пытается выжить.

Какое-то время спустя от Странника начали откалываться Призраки, маленькие разумные устройства, способные оживлять мёртвых. Каждый призрак находил падшего земного воина, воскрешал его и превращал в Стража, почти бессмертного защитника человечества. Роль одного из таких бойцов примет на себя игрок.

Концепт арт первой части
Концепт арт первой части

Звучит всё очень интересно, но есть один нюанс: игра почти ничего не объясняет. Что такое Тьма и Странник? Какие цели они преследуют? Что за битва, в которой едва не погибло человечество? Как именно связаны враждебные расы с Тьмой? Вся игра состоит из набора мало связанных друг с другом миссий, каждая из разряда «лети на планету, найди там самого злобного засранца и убей его».

Иногда складывается ощущение, что Bungie просто не придумали историю, которую хотят рассказать и всеми силами стараются отвлечь внимание

Не помогают и персонажи. Самый простой и знаковый пример — персонаж Exo Stranger. Её мы встречаем ещё в начале оригинальной Destiny. Происходит всё так: персонаж появляется из ниоткуда, даёт пару указаний, говорит нечто в духе «ты даже не представляешь, что на самом деле происходит, и какие силы тут затеяли игру!». На просьбу объяснить она отвечает просто: «У меня нет на это времени. У меня нет времени даже на то, чтобы объяснить, почему у меня нет времени». И исчезает. Больше мы её не видели (вот уже 2,5 года), и ответов на вопросы так и не получили.

Падшие — раса космических пиратов. Игра не скажет об этом напрямую, но из карточек можно узнать, что они напали на человечество, чтобы вернуть Странника к себе на планету (он, по какой-то причине, сбежал)
Падшие — раса космических пиратов. Игра не скажет об этом напрямую, но из карточек можно узнать, что они напали на человечество, чтобы вернуть Странника к себе на планету (он, по какой-то причине, сбежал)

И в этом вся Destiny. У неё замечательный и оригинальный лор, который почти никак не вплетён в игру. Все пояснения, факты и истории вы будете узнавать из карточек с текстом. Получить их можно, только выполняя определённые условия. Хотите узнать про расу Падших? Убейте 10 тысяч их представителей. Интересны факты про класс персонажа Титан? Прокачайте его полностью и набейте несколько сотен врагов в мультиплеере. Что, у вас другой класс? Очень жаль. Ах, да. Не будем забывать, что карточки с лором можно посмотреть только на сайте Bungie.

Фанатский концепт. Автор: Alwyn Talbot
Фанатский концепт. Автор: Alwyn Talbot

Как всё это смотрится 2,5 года спустя? В целом, гораздо лучше. С каждым платным дополнением, с каждым крупным бесплатным апдейтом Bungie добавляли в игру немножечко сюжета. The Taken King вообще поменял очень многое, выведя постановку и проработанность на новый уровень: второстепенные персонажи перестали напоминать роботов, раздающих квесты и обзавелись индивидуальностью и даже каким-то шармом.

Однако общие проблемы остались, изменился лишь масштаб. Да, сюжета в целом стало больше, но он всё также тонко размазан по всей игре и практически не ощущается. Фанаты собрали и даже перевели на русский все карточки с лором, но в игру их Bungie встраивать не торопится.

Как чувствует себя Destiny и чего ждать от сиквела

Баланс

Ситуация с балансом оружия в PvP Destiny наталкивает на мысль, что в Bungie не совсем понимают, что же они собственно хотят увидеть в игре. В первом году (до выхода The Taken King) всё было более менее просто: есть куча стволов, большинство из них очень хорошие и отлично подходят для того, чтобы разносить всех в мультиплеере — были бы руки прямые. Любите револьверы? Берите Thorn, Hawkmoon или The Last Word. Дробовики? Подойдёт Matador. И так далее. В результате, матчи выглядели чуть ли не аркадно, но зато очень весело.

Во втором году Bungie решили, что игровую мету пора менять и переработали баланс оружия. А потом ещё раз, и ещё раз и ещё. Сначала сделали практически бесполезными автоматические винтовки, потом усилили их так, что с Doctrine of Passing стали бегать просто все. Понизили характеристики револьверов, потом ещё раз. Сделали настоящих монстров из пульс-винтовок. Затем выкрутили показатели дробовиков настолько, что почти убили основное оружие (некоторое время им вообще почти никто не пользовался). Затем ввели ещё несколько убер-мощных стволов.

Как чувствует себя Destiny и чего ждать от сиквела

Несложно представить, каково было наблюдать за всем этим. Неделями выбивать хорошую пушку, учиться с ней играть только для того, чтобы после очередного патча вас с ней мог перестрелять любой новичок с «имбой» в руках.

Это веселье продолжается уже года полтора и заканчиваться, видимо, не планирует. Причина проста: баланс теперь запутан настолько, что исправить всё простым патчем уже вряд ли возможно. Самый разумный выход — переделать систему с нуля, но этим уже предстоит заняться Destiny 2.

Как чувствует себя Destiny и чего ждать от сиквела

Контент

Третья и, возможно, основная проблема Destiny, преследующая её со старта — нехватка контента. Это может показаться странным, учитывая количество вышедших дополнений и апдейтов. Есть несколько причин.

Причина первая: всё проходится очень быстро

Сюжетная ветка каждого крупного дополнения проходится часа за три, если не нестись сломя голову. Ещё два-три часа уйдёт на прохождение всех новых страйков (кооперативные миссии с особой наградой), и несколько часов на рейд. Даже если сильно всё растягивать, через пару недель после покупки дополнения, максимум — через месяц, весь контент вами окажется освоен. Оставшиеся пять месяцев придётся бегать одни и те же миссии, страйки, рейды, брать одни и те же ежедневные и еженедельные задания. В результате, всё сливается в жутчайшую рутину, радость открытия пропадает, а в игру начинаешь ходить как на работу. Остаётся нырять в PvP, но там свои правила.

Как чувствует себя Destiny и чего ждать от сиквела

Bungie в меру своих сил стараются проблему решать. Когда-то удачно: периодически проходят различные ивенты, например, на Хэллоуин, Рождество или День Святого Валентина. Иногда стартуют AR-игры, когда пользователи объёдиняются и разгадывают какие-нибудь загадки (именно так в игре нашли несколько особых видов оружия). Иногда — не очень.

Тут можно вспомнить квесты на особое оружие, которые выпадают раз в неделю случайным образом (кому-то повезло сразу; мне, например, пришлось ждать недель шесть) или сбор артефактов в последнем дополнении (всего их восемь, а каждую неделю можно собрать только один, выполнив долгий квест). Такое растягивание контента выглядит очень искусственно и быстро надоедает.

Как чувствует себя Destiny и чего ждать от сиквела

Причина вторая: старый контент бесполезен

Если зайти сейчас в игру, найти там, скажем, 10 новичков и спросить у них, ходили ли они в старые рейды, ответ наверняка окажется отрицательным. И дело не в том, что рейды неинтересные (как раз напротив). Просто проходить их сейчас нет смысла. Небольшая справка: с каждым дополнением Bungie повышали у персонажа максимальный уровень Light. Этот показатель — среднее значение вашей атаки и защиты.

Как чувствует себя Destiny и чего ждать от сиквела

Так вот, в самом первом рейде игры The Vault of Glass игроку может выпасть оружие и броня с показателями атаки и защиты до 120 включительно. На данный момент максимальный уровень Light — 400. То есть, ходить в любой рейд, кроме самого свежего просто нет смысла — ничего стоящего не выпадет. Получается так: в игре четыре рейда, три из которых вообще не дадут вам никакой хорошей награды.

Та же ситуация с некоторыми режимами, вроде арены Prison of Elders. В первом году там можно было достать отличный лут, сейчас же — вообще ничего стоящего. Это на самом деле чудовищная проблема — половина контента в игре (которого и так немного) проходит мимо пользователей. Bungie объясняют это особенностями игрового редактора: мол, чтобы что-то поменять на старом уровне, нужно обрабатывать его очень много часов. Ходят слухи, что этой весной старые рейды наконец вернут в игру.

Как чувствует себя Destiny и чего ждать от сиквела

На самом деле, есть ещё кое-что, за что Destiny можно поругать. В игре очень неоднозначная система выпадения лута (абсолютный рандом) и фарма в целом. Как обстояли дела в первом году. Если игрок хотел получить какую-то винтовку, то надо было пойти в страйк, где она выпадает и проходить, пока не повезёт. Однако у каждого оружия есть свои перки, которые попадаются случайным образом. Но тогда всё было просто: копим деньги и сливаем их в оружие до тех пор, пока не выпадет нужный набор.

Во втором году всё изменилось. Пушки всё так же падали с определённых страйков, только сменить перки за деньги было нельзя. Вот и приходилось проходить страйки десятки, если не сотню раз (не шутка, было и такое), чтобы получить заветный ствол с нужным набором перков.

Как чувствует себя Destiny и чего ждать от сиквела

В третьем году всё решили поменять ещё раз. Отныне в конце каждого страйка стоит сундук из которого может выпасть случайный предмет, связанный с миссией. Чтобы открыть сундук, нужно найти специальный ключ, который выпадает очень редко. Вот и получается: часами фармишь ключ, идёшь в страйк, открываешь сундук, а там либо предмет не тот, либо перки плохие. И заново. Bungie вроде бы пытались что-то сделать с вероятностью выпадения ключей, но ситуацию это улучшило не сильно: фармить всё равно надоедает.

Как чувствует себя Destiny и чего ждать от сиквела

Подведём итоги. Destiny — далеко не идеальная игра. У неё замечательный лор и отличный мультиплеер. В то же время, плохо раскрытый сюжет, нестабильный баланс и странное отношение к старому контенту. Все проблемы довольно серьёзные, но решаемые. Будем надеяться, что в сиквеле Bungie всё исправят.

Что ждать от второй части

Информации по проекту сейчас очень мало. Известно, что игра должна выйти в 2017 году на PS4, Xbox One и, что удивительно, ПК. Известно, что в какой-то момент разработка была перезапущена, а у руля встал Люк Смит, руководитель разработки The Taken King. Также известно, что над Destiny 2 трудится большая часть сотрудников Bungie, что объясняет перебои с контентом в первой части. На этом, по сути, всё. Дальше идут догадки и домыслы.

В какой-то момент в сети всплыли концепты, на которых изображён персонаж неизвестного класса, а также горящий Последний Город. Позже их автор сообщил, что наработки в итоге не были приняты Bungie. Недавно на сайте Amazon появились три неанонсированных набора Mega Bloks по Destiny. Описание некоторых фигурок может указывать, что сюжет второй части будет как-то связан с расой Кабал. Никаких комментариев от разработчиков пока не было.

Один из старых наборов Mega Bloks по Destiny
Один из старых наборов Mega Bloks по Destiny

По сути, у Bungie есть два пути в случае с сиквелом Destiny: прямое продолжение оригинала или полный перезапуск.

Продолжение

Destiny ответила далеко не на все вопросы и рассказала не все истории. Мы до сих пор мало что знаем о Страннике и его конфликте с Тьмой, о таинственной Экзо и её работодателях, о судьбе Королевы расы Пробудившихся. Потому есть большой шанс, что вторая часть станет прямым продолжением. Но есть несколько нюансов. Например, как же тогда ПК-игроки? Огромный пласт истории пройдёт мимо них и это придётся как-то компенсировать. Также не очень понятна ситуация с новыми классами.

Как чувствует себя Destiny и чего ждать от сиквела

В оригинальной игре их было три: титан, охотник и колдун, плюс, у каждого три подкласса, связанные с определённой стихией: огонь, электричество или void (что-то типа энергии космоса).

Будет очень странно, если в сиквеле не появится новых классов или элементов, однако нынешний лор не предусматривает их наличия в принципе. И как это исправить не очень понятно

Единственный очевидный выход — вписать всё в духе «а вот вы не знали, но на самом деле есть ещё классы, которые столетиями были забыты, а теперь обнаружены». Но это довольно дешёвый приём.

Также непонятно, как в случае прямого продолжения будет переноситься прогресс. Придётся ли создавать нового персонажа? А что с историей старого? Как быть со старыми планетами и рейдами? Вопросов накапливается просто неприлично много. И это подводит нас к другому возможному решению.

Перезапуск

Легче всего для Bungie было бы устроить полную перезагрузку вселенной, всё отменить и начать заново. Игроки в этом случае сразу уравниваются в правах, а проблемы с рейдами, классами и прочим просто отпадают. С другой стороны, весь шикарный лор улетит в никуда, что тоже обидно. Плюс, разработчикам придётся продумать, как вознаградить давних поклонников игры и не поломать этим баланс.

Однако если подумать, никто ведь не запрещает Bungie использовать фундамент первой игры при создании второй. Повторить сюжет, убрав из него всё лишнее, прописав персонажей и поменяв развязку. Взять за основу стилистику, слепив что-то новое. Или же повторить приём грядущей Mass Effect: Andromeda и перенести действие в какой-нибудь отдалённый уголок галактики, сохранив игровую вселенную. Тогда есть шанс угодить и новичкам, которые не хотят заморачиваться и вникать в старые события, и фанатам, не желающим кардинальной смены всего в игре.

Какой вариант выберут Bungie? Хороший вопрос. Ходят слухи, что руководство студии хочет увидеть «настоящий сиквел», даже если это будет означать потерю старых планет и активностей. Некоторые участники разработки сравнивают Destiny 2 со второй частью Diablo, которая переняла самые удачные наработки предшественника, не копируя его полностью. Звучит многообещающе. Так ли это на самом деле — узнаем уже в конце года.

5.7K5.7K открытий
20 комментариев

Спасибо за интересную статью и за апдейт по судьбе Destiny! (хехе, каламбурчик)
Когда вышла PS4, я купил её в бандле с Destiny. Поиграл тогда немного, попробовал разные классы, чуть-чуть прокачался. Но потом переключился на другие игры - решил доиграть в то, что было на PS3, чтобы расстаться со старой консолью со спокойной душой.
В итоге вернулся в Destiny уже после выхода The Taken King и был, мягко скажем, разочарован тем, что весь базовый end-game контент безбожно устарел. Чтобы нормально играть с остальными на равных, нужно было покупать все вышедшие на тот момент дополнения. Мимо меня проносился целый карнавал квестов, предметов, рейдов и прочего контента, а я ко всему этому никак не мог приобщиться: минимальный требуемый уровень везде, в том числе и в контенте базовой игры, подняли до 40, а я никак не мог подняться выше 32. Что характерно, PvP, в отличие от PvE, уравнивало всех вне зависимости от уровня и шмоток, но мультиплеер тоже быстро надоел, т.к. доступны были только два режима: остальные тоже перекочевали за этот жестокий paywall.
В итоге я прошёл основную сюжетную линию, сказал Bungie "спасибо" за очень красивую и дорогую демо-версию, в которую превратили базовую коробку с игрой, и больше никогда не возвращался в Destiny.
Буду ли я играть во вторую часть? Возможно, если она будет выглядеть интересно и получит хорошие отзывы. Жду ли я ее при этом с нетерпением? Боюсь, что нет.

Ответить

есть такое дело, просто, описанный вами путь (как и мой) не заложен в works as intended (т.е. мы сломали игру сами, надо было чаще играть, и все покупать)

Ответить

Есть некоторые неточности и дополнения (раз уж статья претендует на детальный анализ)

- Skeleton Chest в конце страйка не является единственным источником лута в страйке (еще может быть легендарная/экзотик энграма)
- Только мелком упомянуто ПвП - а ведь это полноценная часть игры со своим "рейдом" (Trial of Osiris), валютой, эвентами (Iron Banner)
- В TTK добавили инфьюз предметов, что сделало систему прокачки в тысячу раз удобнее и логичнее, особенно для новичков. Если раньше мог выпасть лучший по качеству предмет но с кривыми статами он шел на слом, а сейчас его можно влить в любимое оружие или доспех и повысить их статы.

Ответить

Спасибо за дополнение!
На счёт Skeleton Chest: в статье имелся ввиду именно страйковый лут из сундуков, то есть уникальные предметы.

Ответить

Если игра выходит в 2017 то все эти слова им надо поступить так или так, спасти лор,спасти баланс и тд. не имеют смысла все решения давно приняты, возможно все полимеры уже просраны и мы просто об этом не знаем.

Ответить

Отлично. Че то прям ДТФ радует спешиалами в последнее время). И, кстати, тут издания типа Forbes очень много уделяют времени статьям, посвященным Division и Division vs. Destiny. Хотелось бы увидеть нечто подобное от вас, не заглядывая туда)) Там фанбойства с уклоном в одну сторону много.

Ответить

Полностью согласен. Первая проблема как раз мой случай. С релиза и во время первого дополнения выкачал все три класса, экипировал самой лучше броней (тогда еще из рейда Кроты), собрал полную коллекцию легендарок (на Ксура можно было уже плевать), даже заветный Gjallahorn был благополучно загринжен. И всё, контента нет, мультиплеер унылый и ничем не цепляет. На игру забил и только через 7 месяцев вышел Taken King, но возвращаться уже не было такого желания, чтобы за это еще раз платить, как за полноценную игру.

Ответить