Мобильные Хроники: Тетрис, Птички и Волшебный Рояль

Мы были персидскими принцами и нефтяными субстанциями. Мы бегали от обезьян по вагонам, мстили свиньям за то, что они съели наши яйца, и будучи свиньями, воровали эти яйца у птиц (вы про какие-то другие яйца подумали?), а сегодня мы орем "I've got supplies" и танцуем в дурацких костюмах не менее дурацкие танцы. Мы меняемся, мобильные тренды тоже.

Мобильные Хроники: Тетрис, Птички и Волшебный Рояль

На чем бы вы не играли, будь то ПК, консоль от Sony, Microsoft, или Nintendo, за какую бы вы сторону не топили, глупо отрицать тот факт, что мобильный гейминг, как бы вы его ненавидели, полноценная часть нашей любимой игровой индустрии. Достаточно лишь взглянуть на цифры. А они реально способны испугать, кого-то в плохом, кого-то в хорошем смысле.

На сегодняшний день половину всех денег в индустрии зарабатывает мобильный сегмент, и с каждым годом, если верить прогнозам, он будет лишь прожорливее. В 2013-ом году мобильный рынок принес доход в "каких-то" 17 миллиардов долларов, в этом году, по предварительным подсчетам, эта сумма будет почти в 5 раз больше. За 6 лет "ребеночек" сильно так вымахал, не находите? Кстати, в том же 2013-ом мобильные игры впервые принесли больший доход чем игры на портативных консолях, кто бы мог подумать, что через несколько лет снизу вверх на своего младшего брата, будут смотреть уже, непосредственно, стационарные консоли и ПК.

Мобильный гейминг — это настоящая золотая жила как для инди-разработчиков, так и для гигантов вроде EA, Ubisoft, Activision и многих других. Сейчас все прекрасно и радужно, но как до такого дошло и как же всё начиналось?

Вначале был Тетрис

Первой мобильной игрой принято считать Tetris, а первый телефон, на который догадались портировать игру был Hagenuk MT-2000. На дворе был 1994-й год.

<br />

Спустя 3 года ныне почти почившая финская компания Nokia выпускает телефон с предустановленной игрой Snake, она же Змейка.

6110 (слева) и его обновленный собрат 6150 (справа). Первые телефоны с игрой Snake на борту.<br />
6110 (слева) и его обновленный собрат 6150 (справа). Первые телефоны с игрой Snake на борту.

Тетрис и Змейка не нуждались в представлении даже в далеких девяностых, когда они впервые посетили карманы миллионов, ведь как я уже сказал это были порты, даже можно сказать ремастеры игр 10 летней и 20 летней давности соответственно. Стоит упомянуть, что сама Змейка родилась из игры Big Foot Bonkers 1976-го года в которой каждый игрок, управляя своей "змеёй", должен отрезать путь для "змеи" оппонента и заставить её врезаться в саму себя, либо в другое препятствие. Змея в мобильной Snake вырастала за счет поедания предметов, но принцип, несмотря на то что игра полностью одиночная, тот же — не врезаться.

Bigfoot Bonkers

Сегодня сложно найти человека, который не слышал про Snake, один только AppStore насчитывает порядка трёхсот игр с похожим геймплеем, а про Тетрис, наверное, знают даже инопланетяне, особенно сейчас, когда он запрыгнул на не останавливаемый локомотив имени Battle Royale.

Мобильная одиссея

Нужно было как-то развивать мобильный сегмент, но единственным способом опробовать новые игры была покупка нового телефона, что, конечно, ставило бы крест на будущем мобильного рынка видеоигр. Однако решение нашлось, оно было простым и очевидным. Так же, как и его название. Wireless Application Protocol или просто WAP — технология позволившая соединить мобильные устройства и интернет, а через специальный браузер можно было покупать и загружать игры.

Одной из первых игр, использовавших все прелести WAP, была Alien Fish Exchange. По сути своей она являлась вариацией тамагочи. Всё просто, надо было выбрать пару рыбок разных видов, ухаживать за ними, скрещивать, после делать то же самое с их мутировавшим отпрыском, которого можно было продать или обменять используя онлайн сервис WAP. Также его можно было продать в виртуальный ресторан, а на вырученные деньги скрещивать еще более экзотические экземпляры, поднимаясь таким образом в мировом списке лидеров.

Alien Fish Exchange<br />
Alien Fish Exchange

В 2001-ом году компания Picofun пошла дальше и выпустила игру Lifestylers. И если Alien Fish Exchange была простой как дважды два в своей механике, то Lifestylers эволюционировала из тамагочи в настоящее казуальное пошаговое ММО. Исследуя окружение и общаясь с другими персонажами, можно было преуспеть в одной из категорий: Казанова, атлет, лежебока (хотя дословный перевод — диванная картошка — мне нравится больше), обычный Джо, гик, или клоун. Несколько прокачиваемых параметров определяли стиль жизни игрока, отсюда и название игры.

Lifestylers<br />
Lifestylers

В том же году вышла еще одна тамагочи-игра. Тренд начала 2000-х уже очевиден, не так ли? Wireless Pets предлагала выбрать воспитанника из 6 разных животных, среди которых как стандартные кошечка, собачка и черепашка так и менее стандартные: динозаврик, призрак и пришелец. Своего питомца можно было водить на еженедельные шоу животных, где система оценивала животных со всего мира и выбирала победителя, а в критерий оценки входило множество параметров, к примеру: самый мокренький носик.

Рассвет эпохи Java-развлечений. Не успели простые пошаговые игры прижиться на мобильных устройствах и начать приносить прибыль, хоть и довольно маленькую, ведь большой процент себе забирали мобильные интернет провайдеры, как на горизонте поднялся аромат густого свежесваренного кофе. Пришло время Java игр. J2ME или Java 2 Micro Edition на одной из конференций в Сан-Франциско показал что мобильные устройства теперь вполне способны выдавать динамичный геймплей.

Что касается видеоигр для мобильных телефонов, то вы еще ничего не видели! Революция пришла. Вы можете скачать их и менять так часто, как захотите - они двигаются, они вибрируют и играют. Что произошло? Ну, Java, наконец-то, здесь!

Gameloft

Один из первых проектов ознаменовавших переход от медитативных игр типа Lifestylers к динамичным аркадам был Siberian Strike от Gameloft, даже не являясь чем-то прорывным игра стала популярной. Игроки были готовы к новой эре мобильных развлечений.

Bounce — культовая игра достойная упоминания была эксклюзивом Nokia и работала на J2ME. Простой, но затягивающий платформер навсегда останется в наших сердцах.

2003-й год. Java игры всё популярнее, экраны ещё более цветные, а Nokia всё наглее пытается урвать кусок пирога под названием "портативные консоли". Компания хотела переманить многомиллионную аудиторию Nintendo к себе, запустив прямого конкурента Game Boy Advanced. Nokia N-Gage был мощным, но дорогим устройством, цена которого составляла немалые на тот момент 300$ (407$ на 2018-й год с учетом инфляции) в то время, как цена конкурента была в 3 раза меньше. Игроки приняли устройство не просто прохладно, они уничтожили девайс прозвав обидным "такофон" из-за форм-фактора напоминающего традиционное блюдо мексиканской кухни, а после релиза интернет заполонили фотографии высмеивающие девайс. Цена, дизайн и неудобное управление (в конце концов N-Gage был больше телефоном чем портативной консолью) сказались на продажах не в лучшую сторону. Обновленный N-Gage QD не сумел исправить ситуацию.

Гонки всегда были одним из самых популярных жанров в игровой индустрии, и с приходом Java этот жанр благополучно прижился на мобильных устройствах. До полноценного 3D оставалось совсем немного, но имитировать его научились еще в 90-х. В 2004-ом году, когда балом мобильных видеоигр правила Gameloft наполовину принадлежавшая Ubisoft, в игру вступила Electronic Arts которая вместе с компанией Digital Bridges специализирующейся на мобильных развлечениях выпустила топдаун гонку The Fast and the Furious по одноименной кино-франшизе. Gameloft в свою очередь ответила на это гонкой Asphalt Urban GT, сама серия Asphalt популярна и по сей день, а поблагодарить за это надо EA (хоть за что-то можно).

Успех мобильных версий игр коррелировал с успехом франшиз, на которых был основан. The Fast and the Furious, к примеру, была довольно успешной как и фильм, а вот мобильная Driv3r вышедшая в том же году вместе со своим консольным собратом, metascore которого составлял позорные 57/100, пусть и продалась довольно неплохо, но уже не способна была спасти серию на мобильных устройствах. Даже после того как права на разработку игр серии перешли от разработчика Sorrent к Gameloft, ситуация не улучшилась.

Выпуск мобильных версий игр по уже существующим успешным франшизам было настоящей золотой жилой для Gameloft. Почти все оригинальные игры серии Prince of Persia были портированы на мобильные устройства, помимо этого была расхваленная критиками Warrior Within. 2D экшен платформеры были очень популярны в ту эпоху и год за годом студия выпускала все новые игры о Сэме Фишере. Выделить какие-то определенные жанры которые были впереди других сложно, рынок был полон игр на любой вкус — от спортивных симуляторов до онлайн покера который набирал свою популярность.

10 лет мобильного гейминга. Ролик от Gameloft.

3D наступает на пятки. Не то что бы тренд, но закономерное развитие мобильных игр, полноценно состоявшееся после 2005-го года. The Fast and the Furious: Tokyo Drift и Asphalt 3 уже перешли на честное 3D в 2006-ом году. Оба проекта были достойными гонками, первая отлично продалась и оказалась очень качественным продуктом по лицензии. В 3D на мобильные устройства заглянуло множество известных серий: Splinter Cell, Ghost Recon, Tomb Raider, Tony Hawk's Pro Skater, Carmageddon и другие.

Год 2008-й. Компания Apple запускает AppStore. Больше никаких провайдеров, забирающих львиную долю дохода. Огромный революционный толчок со времен WAP, который дал начало многочисленным мобильным трендам.

Неожиданно появилась платформа, которая позволяла потребителям покупать игры так же легко, как они покупали MP3 через iTunes. Это позволило разработчикам продавать свои игры напрямую потребителям, не сталкиваясь с издателями и операторами.

Крис Райт
, Консультант в сфере мобильных развлечений

А во что ты в школе на переменах играл, папа?

Осторожно! Много ностальгии!

К сожалению, долгое время у меня не было компьютера или какой-либо приставки, поэтому игры на телефоне были единственным моим виртуальным развлечением. Сейчас я едва ли смогу вспомнить первую игру, которую запустил на телефоне, но я отлично помню те, которые прошел много раз, однако Gravity Defied, точно не одна из них. Эта игра, безоговорочно, является символом той эпохи, по крайней мере для российского школьника начала 2000-х. Она была у всех, и она была бенчмарком крутости для нас, тот кто быстрее всех с первого раз проходил особо сложный уровень был очень уважаем в определенных кругах, я в такие круги не входил так что сказать мне особо нечего, кроме того что в игре простейшая графика, которую и графикой то назвать нельзя было: какие-то зеленые полоски да моделька мотоциклиста на байке. Физику как предмет мало кто любил, но в этой игре физикой как явлением восхищались все.

Еще одной игрой, которую любили многие, и которую я так же не прошел была Prince of Persia: Warrior Within. Примечательно и то, что старшую версию я начинал много раз и с каждым разом продвигался все дальше, но, как и в случае с мобильной версией я ее так ни разу не завершил. Воин Внутри был довольно сложным, но невероятно затягивающим платформером. Помню, как просил кого-то из одноклассников, кажется, одного из уважаемых гравитидефаеров пройти мне сложные моменты с шипами.

Playman Extreme Running — игра, которая вышла в очень удачное время. Все ребятишки увлекались паркуром, как вдруг откуда не возьмись появляется она и взрывает нам головы. Она гуляла по всем телефонам школы и из-за нее выгоняли из класса. Остановиться было невозможно. Я тоже не смог, поэтому прошел ее раза 3 как минимум. Уровни нужно было проходить быстро и эффектно, за трюки начислялись очки и чем больше очков за стиль получал — тем более крутым паркурщ... трейсером можно было стать в реальной жизни.

Пожалуй, моей любимой игрой была Lara Croft Tomb Raider: Legend. Я затер ее до дыр и, кажется, мог даже пройти с закрытыми глазами. 3D тогда поражало, а босс Такамото помню заставлял попотеть. В классе она была только у меня, а передать её по Bluetooth было нельзя. Когда вокруг тебя собираются все пацаны класса, чтобы посмотреть, как ты играешь — это незабываемо.

Последняя, но не по значению, игра которую я прошел множество раз была Gish. Это невероятно стильный и красивый платформер с необычной механикой и не менее необычным главным героем в роли то ли нефти, то ли смолы, то ли мазута, который прилипал почти к любой поверхности, а впрочем, это не имело для нас значения, главное геймплей был увлекательным, а локации разнообразными.

Осторожно! Злая птица

До того как первая игра в серии Angry Birds вышла на мобильных устройствах, Rovio уже успела выпустить 51 проект, ни один из которых не был успешным. На кону было всё, а денег хватало лишь на одну единственную игру. 2007-й год, в команде видели потенциал в тогда еще молодом iPhone, и начали делать игру с прицелом именно на тачскрин. Игра была в жанре паззл, но говорить больше я не буду, все и так знают про игру всё, к 2014-у году в неё уже сыграло около 1/3 населения земли. Я просто хочу подвести к тому что Rovio выбрала самый популярный на сегодняшний день жанр.

Причины популярности:

  • Игра предельно простая в освоении: не нужно много времени или каких-либо усилий, чтобы освоить механику. Мозг моментально создает схему по которой работает игровой мир.
  • Физика упрощала погружение: мир игры подчиняется вполне реалистичным физическим законам, это еще больше упрощает освоение. Игрок моментально понимал, что, сломав опору, на которой стоит второй этаж, рухнет вся постройка. Полет птиц так же подчинялся этим законам. Помимо этого, игра рисует траекторию полета, что упрощает при следующем запуске выбрать более точную траекторию.
  • Умный геймдизайн: в самом начале уровня игроку на короткое время показывают постройки свиней, а после камера перескакивает на птичек. В краткосрочной памяти расположение построек надолго не останется, однако обычным отдалением камеры можно увидеть всю карту. Это позволяет сконцентрироваться на главном — запуске птичек по правильной траектории, не отвлекаясь на постоянные переключения между двумя концами карты. Сейчас это кажется самым очевидным аспектом правильного геймдизайна, но тогда еще не все разработчики обуздали прелести сенсорного экрана, и Rovio были одними из первых.
  • Соотношение цена/качество и отсутствие конкурентов: игра была качественной и при этом её бесплатная версия включала множество уровней, которые отнимали немало свободного времени, если игрок хотел пройти их на три звезды.

Rovio поступила очень умно, сделав акцент на запоминающихся персонажах. У каждой птички помимо цвета и формы был свой характер, а также свое особое умение, простыми словами их было сложно забыть. Сейчас я помню абсолютно всех так же, как и способность каждой. А последний раз я играл в игры серии более 5 лет назад. Это послужило созданию франшизы, которую тяжело было скопировать. Сама Rovio тоже не позволяла этому случиться, выпуская каждый год более одной игры в серии, шлифуя свой продукт и добавляя все новые механики. Сегодня количество проектов в серии, включая спи-оффы, перевалило за 20.

Angry Birds: Star Wars<br />
Angry Birds: Star Wars
Спин-офф Bad Piggies позволяет взглянуть на конфликт с другой стороны.<br />
Спин-офф Bad Piggies позволяет взглянуть на конфликт с другой стороны.

Беги, Форрест, беги!

Жанр Endless Runner ворвался в мобильную индустрию видеоигр словно угорелый. Первым самым успешным "бегуном" был Temple Run, а дальше к этому Форресту Гампу присоединились такие хиты как Subway Surfers, Into the Dead, Jetpack Joyride и многие другие. Суть этих игр проста и разработка таких игр тоже не занимала много времени у более или менее опытного разработчика. Однако пробежать как можно больше — вот где заключалась настоящая сложность. Цель ясна, а вот достигнуть ее сложно. Дело в том, что у runner'ов нет логического конца, а сам путь генерируется заново при каждом запуске. Побить свой собственный рекорд хочется из раза в раз, а потом рассказать об этом друзьям, которые поставят перед игроком новую цель — побить рекорд, поставленный ими.

"Простой в игре/трудный в освоении" экспириенс ставит игроков в состояние «потока». Этот термин был придуман психологом Михайем Чиксентмихали, и он описывает действия, которые ставят игроков в состояние активного внимания и погружения. Это и делает игры очень увлекательными. Вы всегда слышите о людях, теряющих чувство времени, когда они играют в такие игры, как Temple Run.

Карло Делаллана
, Геймдизайнер

Способствуют погружению и различные подбираемые по ходу забега бустеры. Одни делают игрока неуязвимым на некоторое время, другие проходят за него целые участки на "автопилоте". Плюс каждый бустер можно прокачать, что б он стал чуточку эффективней, что в свою очередь позволит игроку находиться в состоянии "потока" немного дольше, поверх этого ощущение того что можно было пробежать большее расстояние не покидает никогда. Вот такие вот наркотики.

Поток — это быть полностью вовлечённым в деятельность ради неё самой. Эго отпадает. Время летит. Каждое действие, движение, мысль следует из предыдущей, словно играешь джаз. Всё твоё существо вовлечено, и ты применяешь свои умения на пределе. Чтобы достичь такого состояния, необходимо найти равновесие между сложностью задачи и навыком субъекта.

Михай Чиксентмихайи, Психолог
Мобильные Хроники: Тетрис, Птички и Волшебный Рояль

Tempe Run была хороша и, вместе с продолжениями, суммарное количество загрузок перевалило за миллиард. Казалось бы, такие рекорды не побиваются, но у Subway Surfers было другое мнение на этот счет. К 30 марта 2018-го года игру загрузили два миллиарда раз.

Психолог М. Фарук Радван выделяет 3 причины такой популярности:

  • Стать мятежником: когда вы играете в игру или смотрите фильм, вы отождествляете себя с главным героем или персонажем, который вам нравится. Другими словами, вы чувствуете, что чувствует этот персонаж в результате веры в то, что вы стали им на короткое время и первое, что человек ощущает, играя в Subway Surfers это то, что он бунтарь. Он делает то, что хочет, нарушает правила, убегает и избегает наказания.
  • Удовлетворение потребностей ребёнка: большинство детей вынуждены следовать определенным правилам, которые им не нравятся, и в результате потребность в свободе является общепринятой потребностью людей. Когда люди играют в Subway Surfers, они испытывают ту же свободу, которую всегда хотели испытать, но в безопасной виртуальной среде. Это также причина, почему так много детей любят эту игру.
  • Противостоящие авторитетные фигуры: полицейский, бегущий за вами в игре, представляет авторитетных фигур, от которых вы хотите сбежать в реальной жизни. Когда вы играете в Subway Surfers, вы получаете возможность противостоять этим надоедливым авторитетным фигурам, а затем избегаете наказания. Это то, что каждый человек хотел бы сделать хотя бы раз в своей жизни.

Я, конечно, не известный психолог, но мне эти доводы кажутся довольно натянутыми, как минимум, потому что подобное можно сказать про любую игру даже не являющуюся популярной. Однако вполне можно представить миллион детей, которые таким образом утоляют свои "мятежные" потребности.

Каждый разработчик делал формулу Endless Runner'а чуточку интересней, к примеру, Jetpack Joyride перенесла все в 2D, сохранив веселие своих "родителей", но, пожалуй, премии за лучшее преображение заезженной механики достойны PIKPOK. Into the Dead не затягивает больше других, однако превращает игру в казуальный шутер от первого лица с зомби, красивой графикой, отличным артдизайном, ну и куда же без пистолетов, дробовиков, бензопил и миниганов.

Сладко да гладко

Игра в жанре паззл, Candy Crush Saga вышла в 2012-ом году и практически моментально стала популярной, а на сегодняшний день приносит больший доход на рынке США чем Fortnite (на мобильных устройствах). Казалось бы, Battle Royale сегодня безоговорочный лидер и жанр, о котором говорят каждый день. Так в чем же дело? Выше я уже упомянул, что самый популярный жанр в мобильной индустрии видеоигр именно паззл, но кто же целевая аудитория, которая так рьяно помогает Candy Crush держаться на плаву?

Цель игры состоит в том, чтобы убрать с игровой доски как можно большее количество кусочков конфет, просто выровняв одинаковые фигуры в общие ряды, которые игра затем удаляет с доски в скользящем действии. После игра обновляет счет в зависимости от того, сколько фигур соскользнет после того, как произойдет данное выравнивание.

По статистике 2016-го года около 80% людей играющих в мобильные игры относятся к возрастной категории 35+. И если верить недавнему исследованию 2017-го года, то старшее поколение больше всего предпочитает именно игры в жанре паззл.

Никаких шуток про домохозяек.<br />
Никаких шуток про домохозяек.

Безусловно есть и другие факторы повлиявшие на популярность этой игры, и у мистера Фарука на этот счет есть идеи:

  • Ностальгия: почти у всех людей есть что-то из прекрасного прошлого. Как только кто-то начинает играть в Candy Crush, образы конфет и сладостей переносят его в сладкие детские воспоминания. Игра позволяет тем, кто скучает по прошлому, путешествовать во времени, фактически не замечая, что они это делают.
  • Психологический якорь: два разных фактора могут быть связаны в вашей голове таким образом, что внешний вид одного из них напоминает вам другой. Теперь, потому что большинство людей связывают приятные эмоции со сладостями и конфетами, они на самом деле испытывают мгновенное счастье, как только видят игровой леденец.
  • Неожиданная награда: как вы думаете, почему некоторые люди спускают все деньги на игровые автоматы в казино? Исследования показали, что неожиданная награда может привести человека в бешенство и мотивировать его стремиться получить больше вознаграждений. В Candy Crush есть много неожиданных вещей, которые могут заставить вас выиграть игру. Незапланированное перемещение может привести к удалению других столбцов и рядов, которые вы не планировали удалять. Подобная неожиданная награда мотивирует играть дальше.
  • Цикл избавления от разочарования: как только вы поймете, что не можете расставить сладости в правильном порядке, вы очень расстроитесь, но когда вы сделаете правильный ход, это разочарование немного уменьшится, однако может снова возрасти, когда вы застрянете в другой раз. Этот цикл разочарования, а затем освобождения делает игру чрезвычайно захватывающей, поскольку никто не хочет оставаться разочарованным навсегда. Candy Crush расстраивает людей, а затем показывает им способ снова чувствовать себя хорошо.
  • Ревность и конкуренция: Candy Crush интегрирован с Facebook таким образом, что вы можете видеть свой прогресс по сравнению с успехами ваших друзей. Подобный вид конкуренции побуждает людей делать все возможное, чтобы обойти своих конкурентов.
  • Повышение самооценки: игра публикует уровень, которого человек достиг на своей стене в Facebook, что повышает его самооценку.

Игра не отпускает игрока, а уровни в игре разработаны таким образом чтобы максимально приблизить вас к завершению без фактического завершения, в сочетании с усилениями, которые помогут вам преодолеть финишную черту. Усиления предлагаются, когда особо необходимы, игра как бы сама помогает пользователю играть.

Игра полна моментов, когда ты почти выиграл, которые, как показывают исследования азартных игр на "фруктовых автоматах", создают дополнительный дофамин (гормон счастья). Исследования показали, что, шансы в реальной жизни не увеличивались, но игроки становились более зависимыми от "фруктовых автоматов", которые «почти» приводили к джекпоту.

Майк Ренвик
, Пользователь Quora

Карманные стратегии

Одной из первых игр популяризовавших жанр казуальных мобильных стратегий была Clash of Clans от Supercell, вышедшая в 2012-ом году, тренд быстро подхватили другие компании, и как результат на сегодняшний день мы имеем много хороших и не очень клонов c практически идентичным дизайном иконок.

Когда для продвижения абсолютно любой игры нужен лишь открытый рот.<br />
Когда для продвижения абсолютно любой игры нужен лишь открытый рот.

Boom Beach, Star Wars: Commander, Siegefall, Lords Mobile и еще много других игр суть которых заключается в постройке базы, обороне от других игроков и нападении. На примере Clash of Clans: атакуя чужие деревни, побеждая и успешно обороняясь, игрок получает трофеи и поднимается в иерархии, а далее сталкивается с всё более сильными игроками. Матчмейкинг устроен таким образом, что игрок может только напасать на/подвергнуться нападению игроков со схожим уровнем. Такая система позволяет успешно продвигаться по "карьерной лестнице" без лишнего труда.

Упор на социальную составляющую отличный способ сделать игру популярнее. В стратегиях типа Clash of Clans можно собираться в так называемые кланы и атаковать другие кланы, а также делиться ресурсами со своими сопартицами. Подобный кооператив помогает быстрее прокачивать свою базу и развивать юнитов.

Clash Royal от той же Supercell в той же вселенной что и Clash of Clans стала еще более успешной, умудрившись не нажить себе сильных конкурентов. У игрока и его оппонента по три башни, тот кто уничтожит больше башен соперника за определенное время тот и победил. Проще не придумать, но тут множество нюансов, которые делают игру невероятно глубокой.

Каждый юнит здесь – уникален. И это не простая градация по силе атаки и количеству хит-поинтов. Они различаются по массе параметров. Кто-то летает, кто-то игнорирует сражения и сразу бежит бить базу, кто-то бьет аое-ударом по большому участку территории, кто-то танкует, а кто-то и вовсе ценен тем, что после смерти оставляет вместо себя бомбу, которая уничтожит всех оказавшихся поблизости врагов. Есть здесь еще и с десяток различных заклинаний очень разных свойств. Все это переплетается в массу вариантов для синергии, комбинаций и необычных ходов. В игре вообще нет повторяющихся способностей – и это потрясающе.

Borodator, Пользователь DTF и просто автор хорошего обзора на Clash Royale

В игре есть несколько видов игровых сессий, таким образом она подстраивается под пэйсинг любого игрока. У кого-то не так-то много свободного времени, у кого-то с точностью да наоборот. Игра умудряется охватить большое количество игроков, подстраиваясь под их потребности. Немало важен и тот факт что игра отлично сбалансирована.

Как и в Clash of Clans, мета-игра в Clash Royale чрезвычайно хорошо сбалансирована, постоянно растет и никогда не портится, а это означает, что новая карта никогда не заменяет старую. Такой близкий к идеальному баланс карт очевиден при просмотре лучших матчей в Royale TV или при просмотре списков лидеров, поскольку каждая колода высокого уровня отличается от других.

Михаил Каткоф
, Глава Rovio

Battle Royale в кустах и танцы на небесах

Battle Royaleсовременнейший тренд, но не только в мобильном гейминге, а во всей индустрии видеоигр в целом. Спустя огромное количество человеческих часов консоли, ПК, и мобильные телефоны пришли к общему знаменателю.

Battle Royale: 100 человек прыгают с самолета без какой либо экипировки на остров, цель каждого: найти оружие, пережить всех и насладиться куриным ужином.

Playerunknown's Battlegrounds или в простонародье PUBG в 2017-ом году никто не ждал, так же как и его успеха. Отрицательные отзывы, пусть и были связаны в большей степени с оптимизацией, не смогли подпортить успех будущему хиту (спустя полтора года было продано 50млн. копий). Epic Games почувствовала запах денег и, не долго думая, внедрила соответствующий режим в свой шутер Fortnite. Вскоре китайский гигант Tencent портировал PUBG на мобильные устройства, а чуточку раньше на телефоны от Apple уже заглянула Fortnite Battle Royale.

Популярность данного жанра – настоящий феномен, но выделить пару причин, заставивших все крупные компании внедрять этот режим в свои игры, все же можно:

  • Жанр отлично подходит для стримов: у стримеров появляется отличный формат, который похож на популярные шоу про выживание (или фильмы вроде Голодных Игр), которые люди очень любят смотреть, у любителей смотреть стримы появляется увлекательное шоу, где они наблюдают за тем, как "выживает" стример. Полное погружение для обеих сторон. Порочный круг готов – стримеры становятся популярными благодаря игре, игра становится популярной благодаря стримерам.
  • Моментальный матчмейкинг: чтобы начать матч долго ждать не приходится.
  • Человеческий фактор: вступить в схватку с 99 противниками захватывает, победить 99 противников захватывает еще больше.
  • Все игроки равны: найти оружие первым может абсолютно любой игрок независимо от опыта. Начиная в равных условиях, любой даже сильный игрок может быть убит на первых парах. Однако выжить не так и сложно, как может показаться на первый взгляд. Выиграть, можно не убив никого, плюс, играя с друзьями, шансы на выживание увеличиваются.
  • "Безобидные" микротранзакции: в PUBG можно покупать одежду за реальные деньги, в Fortnite помимо одежды можно покупать различные танцы, но ничто из этого не влияет на игровой процесс.
Альтернативное мнение насчет популярности жанра.<br />
Альтернативное мнение насчет популярности жанра.

Как и всё кардинально новое Battle Royale привлекает множество людей, ни одна социальная сеть не обходится без упоминания знаменитого словосочетания. В топку паровозу все еще подбрасывают уголь, но, как и со всеми трендами это не навсегда.

Будущее...

На тему будущего мобильной видеоигровой индустрии можно долго спекулировать, нас абсолютно точно ожидает много AR'а и VR'а, многие компании уже активно инвестируют в данные отрасли. На данный момент серьезных конкурентов у Pokemon GO нет и она чувствует себя очень неплохо, но скоро конкурентов станет на порядок больше. Мобильный VR придется подождать подольше, однако уже ходят слухи что Apple работает в этом направлении. 5G тоже, судя по всему, сулит интересные сюрпризы.

Для любителей многопользовательских игр способность 5G обрабатывать большое количество одновременных подключений может дать еще больше возможностей. Например, Fortnite в настоящее время ограничен сотней игроков за сессию, но это число может возрасти в геометрической прогрессии с помощью 5G. Объедините это с киберспортом, и мы увидим масштаб поддержки мобильных игр, которого мы никогда не видели прежде.

Льюис Леонг
, Менеджер по контент-маркетингу в AppLovin

Как сказал бы Уилл Смит: «Ты же просто телефон, имитация игрового экспириенса. Разве могут на тебе выйти шедевры?” Однако, по-моему, хороших игр хватает всегда, я не упомянул кучу достойных проектов, которых, к сожалению или к счастью, тренды обошли стороной. В будущем, надеюсь, отличных игр будет еще больше, и руки после того, как поздоровался с человеком, играющим на мобильных устройствах, мыть не придется.

Мобильные Хроники: Тетрис, Птички и Волшебный Рояль

Я попытался охватить весь мобильный рынок видеоигр с момента его зарождения по сегодняшний день, если вы думаете что эта статья очень большая, то поверьте было еще очень много мимолетных и не очень трендов, которые я опустил, решив сконцентрироваться на тех что были на слуху больше остальных. Надеюсь, мне удалось пролить свет на зарождение мобильного гейминга и в достаточной мере поведать о том, что обеспечило популярность упомянутым играм.

1212
3 комментария

про java эта статья меня заставила вспомнить, сейчас на андройд таких хороших игр не выходит. Ушла эпоха(

Ответить

Даже не могу представить сколько времени на уроках было потрачено на самую первую Gravity Defied, эх настольгия... Помниться на переменах мы часто устраивали соревнования: кто быстрее пройдет первый уровень сложности и тд. А еще была ужасно сложная Gravity Defied Pro, вот там уже можно было и пальцы сломать и телефон об стену. Максимум до чего я доходил это был только 10 уровень на первом уровне сложности.
Спасибо за статью, прослезился)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить