[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Alexey Ilin", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","vr"], "comments": 2, "likes": 15, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev" }
Alexey Ilin
501
Gamedev

Блог: VR как развлечение для всей семьи

Аудитория, в которой нуждается виртуальная реальность.

Поделиться

В избранное

В избранном

Руководитель издательства «Интерактивный Мульт» Алексей Ильин написал заметку о том, что в ближайшем будущем VR может стать новым видом досуга для детей и их родителей.

Запись была опубликована в пользовательском разделе DTF и отредактирована.

Из аналитических сводок за прошедший год хорошо видно, что мировой рынок VR-устройств регулярно растёт, и эксперты позитивно прогнозируют темпы его развития. Исследователи CCS Insight предрекают увеличение рыночной доли «самостоятельных» (не привязанных к смартфонам) VR-гаджетов вроде Oculus Rift и HTC Vive к 2020 году до 21 миллиона проданных устройств — при оценке на 2016 год в два миллиона гаджетов. Об увеличении общего объёма VR-рынка в 10 раз к 2020 году говорят эксперты компании Trendforce. По данным Statista, в 2016 году объём VR-рынка составил 3,6 миллиарда долларов — а ведь это, по сути, лишь начало пути.

Любопытна ситуация конкретно с Россией. Согласно данным исследования Института современных медиа (MOMRI), общее количество VR-устройств в России на начало 2017 года оценивается в пределах 800 тысяч мобильных гарнитур и комплектов оборудования для ПК. Речь, конечно, далеко не только о медиа-развлечениях. Денежный объём бизнес-решений с применением технологий виртуальной реальности на начало года оценивается в пределах 370 миллионов рублей.

В целом, размышлять о жизнеспособности VR на рынке современных технологий (в том числе российском) сегодня нет никакого смысла — ситуация, очевидно, сформировалась крайне успешным образом. Однако очень интересно, куда все это двинется в плане выпускаемого студиями контента, тем более, что компаний, ориентированных на VR-разработку, только у нас в стране более 300.

Сегодня я бы хотел затронуть тему конкретно VR-игр — а точнее, семейных приложений (именно на них специализируется наше издательство «Интерактивный Мульт») и их обширной аудитории, которая, на мой взгляд, не менее важна производителям VR, чем хардкорные игроки. Важна в том числе для дальнейшего стремительного и успешного укрепления технологии в массовом сознании.

Ожидания аудитории от производителей VR-контента

Сейчас существует некоторая проблема с тем, чтобы создать детский продукт на базе технологии VR. Производители устройств видят в качестве своей основной аудитории хардкорных игроков и ориентируются на соответствующую часть рынка. Но технологии виртуальной реальности способны усилить, например, образовательные функции: в интерактивном трехмерном пространстве, почти осязаемом для ребенка, гораздо удобнее воплощать развивающие элементы геймплея.

Головоломки, задачи на логику и понимание окружающего мира, глубокая повествовательная механика, когда игрок буквально лично, от первого лица узнает детали истории — всё это замечательно работает в рамках виртуальной реальности. К тому же серьёзно возрастает эффект погружения ребенка в игровое окружение, юный пользователь более сконцентрированно и увлеченно подходит к геймплею, механикам.

На мой взгляд, образовательные приложения для VR — одно из самых перспективных направлений. Это как минимум возможность взаимодействовать с предметами, которые не доступны в реальной жизни. Например, заглянуть в кратер вулкана, наглядно посмотреть, как работают химические соединения или процессы на нано- или макро- уровнях и так далее.

Анатомический симулятор от EON Reality

Всё это прекрасно видно на примере нашей игры «Волшебный фонарь VR» — первого проекта издательства, поддерживающего технологию виртуальной реальности и, по сути, первой качественной семейной игры такого рода. В пределах просторной комнаты пользователь может свободно взаимодействовать с интерактивным окружением: играть в дартс, рисовать на мольберте, смотреть сказки на проекторе (получается буквально история в истории). Происходит полная интеграция в красочный виртуальный мир, где ребенок может выбрать себе развлечение по душе. VR здесь — не просто вспомогательный инструмент, а ключевая технология, вокруг которой выстраивается всё игровое пространство с его механиками, дизайном, правилами.

Безусловно, подобных игр на рынке могло быть гораздо больше, а перспектива использования VR в семейных проектах выходит далеко за рамки того, что я описал выше. Другое дело, что возрастные ограничения использования VR-устройств не позволяют студиям-разработчикам начать массово производить соответствующие продукты: большинство этих гаджетов ориентированы на пользователей старше 12 лет.

Ряд специалистов утверждает, что прямых доказательств негативного влияния VR-шлемов на детей практически нет. Речь скорее о возрасте, когда ребенок преодолевает этап наиболее активного развития и риск от электронных развлечений для него снижается. То есть то же ограничение можно установить на взаимодействие с любыми другими техническими средствами, включая планшеты, смартфоны и компьютеры. К слову, тот же «Волшебный фонарь VR» вполне подходит для совместной игры детей и родителей, когда последние успешно могут проконтролировать процесс, установить ограничение по времени, чтобы для маленьких пользователей все было безопасно.

Однако раз уж ситуация на сегодня сложилась так, выход, на мой взгляд, в том, чтобы добиваться снижения описанных возрастных ограничений путем разработки действительно качественных семейных игр с поддержкой VR-технологии.

Важно доказать, что хардкорные геймеры — вовсе не единственная аудитория VR на игровом рынке, за хорошие семейные проекты люди также с радостью готовы платить. Именно при поддержке этой публики технология, которая столь стремительно развивается, из любопытной и инновационной станет действительно массовой.

#мнения #vr

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться