Как создать правдоподобных цифровых людей

На что нужно обращать внимание, чтобы избежать эффекта «зловещей долины».

В видеоиграх очень важно создание правдоподобных персонажей для погружения пользователей в виртуальный мир. Даже ААА-игры не всегда могут оправдать ожидания аудитории по поводу проработки анимации героев — можно вспомнить негативную реакцию игровой общественности на релиз Mass Effect: Andromeda в 2017 году, чтобы увидеть, насколько высоки требования обычных игроков.

Множество удачных малобюджетных проектов доказали, что разработчики могут создать эмоциональную связь между пользователем и цифровыми персонажами без ресурсов BioWare.

Стив Колкин, главный технический директор студии Cubic Motion, принимавшей участие в разработке анимации для God of War, Hellblade: Senua’s Sacrifice, Marvel’s Spider-Man и других, рассказал про особенности создания правдоподобных персонажей в тексте, опубликованном на сайте издания GamesIndustry.biz.

Как создать правдоподобных цифровых людей

Персонаж правдоподобен, если он корректно передаёт эмоции и верно играет свою роль. Не имеет значения, является ли персонаж фотореалистичным или стилизованным — анимация должна быть чистой, последовательной и правильно показывать эмоции.

Стив Колкин, главный технический директор студии Cubic Motion

Есть два ключевых аспекта, от которых зависит правдоподобность персонажа: глаза и губы. Если допустить ошибку с отображением этих частей, то это немедленно разрушит погружение игрока. Но понять, как правильно создать эту анимацию — непростая задача.

Многие тонкие эмоции передаются через глаза, причём направление взгляда и точка фокусировки показывают, на что обращено внимание персонажа. А эмоции можно передать, например, с помощью едва уловимого раскрытия век.

Губы должны двигаться в соответствии с речью персонажа. И нельзя пренебрегать остальной частью лица и тела: движения глаз должны быть синхронизированы с движением головы и так далее.

Стив Колкин, главный технический директор студии Cubic Motion

Колкин также предупреждает о нескольких вещах, которые могут сделать анимацию персонажа резкой или нереалистичной. Кроме очевидного, в этом вопросе есть множество тонких моментов.

Если персонаж совершает нереалистичный переход между различными эмоциональными состояниями, это будет раздражать. Минимальные ошибки в движениях век и точке сосредоточения персонажа также могут оказать негативное влияние на реализм. И это происходит независимо от того, насколько хорошо персонаж визуализирован.

Стив Колкин, главный технический директор студии Cubic Motion

По словам Колкина, не имеет значения, способен ли герой совершить нечто выходящее за пределы человеческих возможностей. Игроки могут принять всё, если это соответствует контексту окружающего мира: от сверхгибкости Человека-паука во время полёта на паутине до невероятной силы Кратоса в бою. Это воспринимается нормально, потому что люди используют эти особенности в геймплее и познают их в контексте.

Как создать правдоподобных цифровых людей

Тем не менее боевые анимации также могут оказаться неприятными, если они часто повторяются. Даже самый реалистичный удар меча, который всегда одинаково выглядит, разрушит погружение. Чтобы исправить это, необходимо разнообразие.

Самым простым способом решения этой проблемы является использование большего количества вариантов. Более сложные подходы используют преимущества физических и статистических моделей для создания плавных анимаций в пределах диапазона вариаций и ограничений каждой конкретной ситуации.

Если учитывать в анимации физические эффекты, такие как гравитация и другие внешние силы, то это будет лучше отражать реальный мир и добавит вариации в заранее определённые последовательности.

Стив Колкин, главный технический директор студии Cubic Motion

Колкин предсказывает, что в будущем более реалистичный рендеринг будет иметь решающее значение для значительного увеличения правдоподобности персонажей. Уже сейчас можно увидеть, в каком направлении развивается анимация.

Hellblade — яркий пример того, как небольшие студии могут создавать убедительных персонажей даже с небольшим бюджетом
Hellblade — яркий пример того, как небольшие студии могут создавать убедительных персонажей даже с небольшим бюджетом

Мы уже наблюдаем такие вещи, как пропускание света через кожу, преломление света в глазу и даже трассировка лучей в реальном времени. Технология машинного обучения способна научиться применять физическое моделирование в реальном времени и должна добавить ещё уровень реализма.

Анимация будет больше двигаться в сторону виртуального производства, во время которого происходит захват движения с имитацией окружающей среды на экране в реальном времени. Это позволит аниматорам лучше визуализировать конечный вариант своей работы.

Стив Колкин, главный технический директор студии Cubic Motion

Но всё это не обязательно означает, что захват движений — единственный способ создания правдоподобных персонажей. Колкин признаёт, что во многих случаях правдоподобная анимация может быть сделана и без mocap: для этого нужен очень высокий уровень навыков.

В больших проектах захват движений значительно упрощает создание правдоподобных героев, потому что анимация строится на игре актёров. Есть некоторые эффекты, которых очень трудно достичь вручную. Например, это касается сохранения геометрии лица и появления мелких деталей, таких как морщины.

Некоторые небольшие студии могут испугаться трат, которые несёт с собой mocap. Тем не менее они могут использовать подход, который применялся при разработке Hellblade.

Ninja Theory чётко определила, на чём нужно сфокусировать внутренние ресурсы команды, а для чего нужно привлечь сторонних разработчиков. Благодаря этому, студия смогла создать одно из лучших цифровых воплощений персонажа с относительно небольшой командой.

Стив Колкин, главный технический директор студии Cubic Motion
110110
77 комментариев

Меня были вынуждены создать правдоподобным.

57
Ответить

Реалистичность не нужна, важно прописать и раскрыть персонажа, что бы он казался живым. А внешний вид это вторичное

9
Ответить
86
Ответить

Когда смотришь на криво анимированого гомункула, которого при этом старались сделать реалистичным, то никакое прописывание не спасет.

8
Ответить

это лишь поверхностный вывод. В статье все верно описано - малейшее отступление от привычного человеку сразу рушит погружение. То есть персонаж должен именно выглядеть живым и настоящим, чтобы в него поверили

Ответить

какая чушь

Ответить

Ты пожилее некуда уже, дед!

Ответить