«Про безысходность дёшево»: обзор ШХД: Зима
Площадки современного искусства не ограничиваются картинными галереями, брусчаткой красной площади или кинозалами: иногда даже форматов им становится недостаточно. На почве такого «форматного голода» и родился проект ШХД: Зима под авторством поэта Ильи Мазо. Сперва он существовал в виде сборника стихов, потом перекочевал в видеоэссе, позднее по нему сняли короткометражку, 7 марта выпустили игру, а уже в конце марта состоится спектакль.
Этот текст про то, как ограниченными средствами разработки можно легко создать безысходную атмосферу, которую содержанием все будут наполнять по-разному.
Дисклеймер: я ступаю на скользкую дорожку описания метафор и художественных приемов, которые, как мне кажется, разработчик и идейный вдохновитель заложили в игру. Несмотря на то, что это выглядит, как ответ на вопрос «что хотел сказать автор» из школьного эссе, мне кажется важным рефлексировать над подобным в играх.
***
Поставленная в декорациях, сошедших с фотографий в «Эстетике ебеней» Зима рассказывает уникальную и грустную историю про политику, одиночество и постсоветское пространство. Доносить свои мысли у неё получается даже без цельного повествования: единственные ясные средства выразительности это несколько записок, разбросанных по квартире и аудиозаписи Алёны — «цифрового духа зимы». Её играет Voiceover приложение.
Замысел игры в том, что она отвергает идею внутреннего прогресса: её нельзя пройти, в ней нечего собирать и при каждом перезапуске она начинается с начала. В этом смысле она выступает ярким представителем постмодернизма, вступая в противоречие с Просвещением — тогда идею прогресса начали всячески продвигать, в современности же она наоборот сходит на нет.
Можно навести в маленьком мирке протагониста порядок: аккуратно жарить яичницу, выбрасывая скорлупу в мусорку, выбрасывать отходы за соседями и убрать бычки с лестничной клетки. Можно привнести и хаос: повыкидывать все вещи из окна, попытаться разбить снегоуборочную машину телевизором, или выйти за пределы карты.
Пафос один: это ни на что не повлияет. Игроки будто попадают в мертвый город.
Несмотря на кажущуюся простоту, изолированность в Зиме может рассказать нам больше о нас, а не мире игры. В этом смысле Илья Мазов отлично справился с задачей сделать из игры произведение искусства.
Посудите сами: в этом стерильном отображении постсоветской действительности невозможно не узнать свою обитель. Пусть у кого-то аналогия слабее — не все живут в однушках с такой планировкой, но присмотритесь к деталям: одна пара обуви убрана в ящик до лучших времен, на балконе старые, забытые вещи, полупустой холодильник с минимумом продуктов, а в доме только продуктовый и салон красоты. Выгляните из окна: разве другая картина встанет перед глазами?
Всё это значит, что мы знаем друг о друге гораздо больше, чем кажется: такая организация пространства, планировка, говорит не только о бытовых привычках и стереотипах, но и о некотором коллективном бессознательном, от которого убежать не получится, даже если уехать из страны или упорно это игнорировать.
Другой пример: ограничения карты. Кроме нескольких домов, которые образуют двор и открытого пространства вне этого двора, на карте ничего нет. При первой попытке выйти за её край на связь выходит Алиса, а нас возвращают в локацию. Последующие потуги вырваться за пределы вакуума просто ничего не дают.
Это ещё одна выраженная метафора пространственной ограниченности: люди могут всю жизнь ездить по нескольким маршрутам и не замечать того, что происходит в соседнем дворе или районе. Их собственные «игровые миры» на самом деле ограничены ничуть не меньше, чем скудный набор локаций в Зиме. Что примечательно: до автобусной остановки добраться можно без проблем.
Средствами одного независимого разработчика в игре получилось создать очень ограниченное пространство. Это тот случай, когда геймплейные ляпы играют на пользу, создавая более широкий простор для метафор: вода в ванной никогда не перельется через край, микроволновка не взорвется, если включить её пустой, а соседи не откроют, сколько не стучи.
Всё это невольно погружает игрока в мир вымышленного, в категории, которыми мыслят жители хрущевок. На этом же этапе игра сталкивается и с политическим. В частности, с разделением «свой-чужой». Ментальность большинства стран постсоветского пространства осталась чрезвычайно индивидуалистской — нас заботит только собственная обитель и предметы, которые встречаются по пути до «точек интереса» — например, работы или учебы.
Поэтому квартира выглядит так опрятно на контрасте с подъездом, каждый пролёт которого размалеван надписями и закидан сигаретными бычками. Весь мир игры — это политика без видимых «чужих», в ней можно прожить только те события, которые имеют значение для нас. Да, в соседних домах горят окна, но то, что происходит внутри не заботит нас так же, как и происходящее в других городах и странах.
***
Не зря Зиму в шутку номинировали на звание игры года. С минимальными усилиями, средствами двух людей, в ней удалось воссоздать эмоционально-подавленный фон, с которым сталкиваются жители стран бывшего СССР, вне зависимости от того, в мегаполисе они обитают или в провинции.
Это редкий пример того, как процедурные ограничения и, возможно, лень хочется списывать на художественный замысел и осмыслять то, что происходит вокруг. А зачем иначе играть в игры?
Прототип выкинули в стим за 200 рублей, прикрывшись артхаусом, и кто-то на это повелся, начав искать глубокие смыслы, писать статьи, ахует. Каждая вторая игра с конкурса а-ля Людум дейр имеет в разы больше ценности, а их делают за сутки-двое на определенную тему.
Че-то больно много постов про обычную индюшку.
Аж 2 текста от редакции, теперь еще и пользовательские.
Подозрительна.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Да похоже у игры есть рекламный бюджет.
Вскрыли боль народа, я почти не беру инди, эту купил сразу же) панельки же
У нас была новость, потом идея понравилась Олегу, и он поиграл и связался с автором.
А пользовательские посты, наверное, появились потому, что игру подхватили ТЖ и Медуза. Она странно хайпанула. Наверное, попала в какой-то нерв.