Почему в TES V: Skyrim плохая анимация добычи руды

Даже такая мелкая деталь может помешать погружению.

Уже на момент своего выхода TES V: Skyrim во многом выглядела устаревшей. Графика могла похвастаться лишь выдающимся художественным оформлением, остальное стандартам 2011 года соответствовало не всегда.

Чтобы это продемонстрировать, автор YouTube-канала New Frame Plus Дэниел Флойд разобрал такую малозначительную анимацию, как добыча руды с помощью кирки. Проблем в ней много — от нереалистичности до потери погружения.

Почему в TES V: Skyrim плохая анимация добычи руды

Если подойти к жиле с рудой и зажать кнопку взаимодействия, сначала изменится камера — на вид от третьего лица. Причём, она меняется в любом случае, в каком бы режиме она ни находилась до этого — стандартный вид из-за плеча отличается от того ракурса, который предшествует анимации.

Дальше, судя по всему, игра ожидает, что главный герой будет находится в определённой позиции — так что персонаж может прямо на ваших глазах телепортироваться на пару шагов, чтобы встать под ракурс. Это случится не сразу, если к моменту начала анимации он держал в руках какое-то оружие — сначала он его уберёт.

Затем в руках героя внезапно появится в руках кирка и тот наконец начнёт добывать руду.

Это не монтаж — в игре всё так и происходит

На этом всё не заканчивается. Одинаковая и неторопливая анимация длится от десяти до пятнадцати секунд, пока жила не истощится. После этого кирка исчезает из рук, а камера приходит в первоначальное положение.

Для начала Флойд разобрал саму анимацию. Она выглядит слишком механистично — сила, которая вкладывается в кирку, должна исходить из тела.

Вы должны увидеть, как появляется энергия в бёдрах и торсе, как она перетекает в руки и переходит в размах киркой. Но когда ты смотришь на взмахи в самой игре, движения в торсе и движение киркой начинаются и заканчиваются практически в одно и то же время. Все части тела двигаются так, будто это какой-то аниматроник.

Дэниел Флойд, автор канала

Но что самое важное, так это то, что удары попросту слишком мягкие — в них не чувствуется прикладывания усилий. Кирка очень слабо ударяется о жилу — совсем не так, как это происходит в жизни.

Впрочем, даже если бы с самой анимацией было всё в порядке, ситуацию бы это вряд ли исправило. По мнению Флойда, всё, начиная с нажатия кнопки взаимодействия, чувствуется плохо — из-за многих других деталей.

Во-первых, на это влияет внезапный перенос камеры в самом начале. Для игроков, которые предпочитают вид от первого лица, это выглядит слишком резко — до начала анимации вы смотрели на мир глазами персонажа, и тут внезапно начинаете наблюдать за его движениями извне.

Будто вас что-то выталкивает из тела и на десять-пятнадцать секунд вы становитесь призраком, который наблюдает за самим собой, не знающим, как обращаться с киркой.

Дэниел Флойд, автор канала

Во-вторых, во время переноса камеры случается вышеупомянутая телепортация. Далее, чтобы анимация началась, персонажа слегка пододвигает к руде на протяжении трети секунды — и всё это время он стоит и ничего не делает. А позже ещё столько же времени тратится на то, чтобы игрок поднял кирку вверх и уже только потом начал взмахивать.

Почти целая секунда тратится на неловкий, роботизированный переход в анимацию добычи. И даже больше, если вашему персонажу нужно сначала убрать оружие.

Дэниэл Флойд, автор канала

Флойд предположил, почему Bethesda так обошлась с анимацией. Скорее всего, сказалась нехватка времени — или какое-то ограничение работы с движком, которое не позволило всё сделать лучше. Может быть и так, что возможность добывать руду была у разработчиков находилась далеко не в приоритете и руки до неё дошли не сразу. Или включать такую фичу вообще не было поначалу в планах. Гадать можно долго.

Ещё есть такой вариант — добычу руды и другие подобные анимации не задумывались для того, чтобы их воспроизводил игрок. Вполне возможно, что изначально их использовали лишь NPC, чтобы мир выглядел более живым.

Дэниел Флойд, автор канала

Флойд предложил, как эту анимацию можно улучшить. Для этого он провёл аналогию с реальной жизнью: пусть персонаж перед нанесением удара возводит руки выше. Пусть кирка ведёт себя так, будто у неё есть своя инерция — чтобы в ней чувствовался вес. Она может слегка отскакивать при соприкосновении с рудой или даже иногда застревать в ней — чтобы было видно, как персонаж пытается вырвать кирку.

Или ещё проще — просто дать игроку добывать игроку руду от первого лица. На самом деле, технически в Skyrim так делать можно — нужно непосредственно взять в руки кирку и жать ЛКМ, чтобы ударить по жиле. Но выглядит это совсем не так, будто персонаж действительно добывает руду. Всё это действие можно улучшить: сделать так, чтобы кирка сразу появлялась в руках, а сама анимация выглядела куда реалистичнее.

Или предположим, что мы хотим оставить вид за плечом. Можно сделать так: игрок возводит кирку от первого лица, и в этот момент происходит смена ракурса. В таком случае это хотя бы чувствовалось бы как единое действие.

Дэниел Флойд, автор канала

Конечно, все подобные предложения предполагают, что у разработчиков есть все ресурсы, чтобы это реализовать — но, скорее всего, у Bethesda и правда просто не хватило времени или возможностей.

Может, это бы затратило неделю написания кода, чтобы персонаж в начале взаимодействия автоматически сменял оружие на кирку — чего команда программистов себе никак не могла позволить. Или в расписании для дополнительной работы над анимациями попросту не хватало места. Такое случается.

Дэниел Флойд, автор канала
9595
202 комментария

Очень своевременно. Жду материал о проблемах симуляции живого мира в Готике 1.

316

вот живой мир в Думе, тоже животрепещущая тема.

20

На момент ее выхода, кстати, распорядок дня у NPC выглядел умопомрачительно.

14

К своему стыду проходил первую готику уже после второй и третьей, помню долго долбился с добычей руды, потому что анимация есть, но руду из жил добывать нельзя :C

4

Это для мододелов с намеком.

3

Что он не возраждается, я бы серьезно только бы и занимался тем чтобы ходил и мочил животных, собирал шкуры и продавал их, и всё, и не шел бы дальше по сюжетной линии.

Вот кому-то не похуй

131