Не думаю, что это серьезно. У них на доске в трелло такой задачи нет, потому что и смысла в ней особо не видно. А перевод блюпринтов в C++ в прошлом году был реализован.
Насчет того, что UE1(2) был непонятен я в корне несогласен. Тогда популярным движком для разработки был Квейк, а это Radiant или QuArK (Quake Army Knife) - кто в них работал, тот знает, какой это адский геморрой. UE по скорости работы покрыл их как бык овцу, но платой за это был перелом в методологии построения уровня - вместо добавления мешей "твердой" геометрии в "пустоту", надо было работать булевыми операциями на "твердым" изначально пространством. Но компилирование уровня (bsp + лайтмапы) занимал в десятки раз меньше времени, чем в Кваке. И про С тогда особо не думали - на скриптах и триггерах можно было собрать черта лысого.
Хочу еще добавить, что UE был в свое время просто сногсшибателен: процедурные текстуры, объемный туман, источники света разной формы, проекционный свет, микро- и макротекстуры, неслабая система частиц, поддержка звука Vortex, зонирование (вода, гравитация), открытые пространства - все то, что Кармак обещал и не делал )))
Отличное интервью, спасибо, и из него полностью очевидно почему инди и маленькие разработчики преподчитают юнити )
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Не думаю, что это серьезно. У них на доске в трелло такой задачи нет, потому что и смысла в ней особо не видно. А перевод блюпринтов в C++ в прошлом году был реализован.
Насчет того, что UE1(2) был непонятен я в корне несогласен. Тогда популярным движком для разработки был Квейк, а это Radiant или QuArK (Quake Army Knife) - кто в них работал, тот знает, какой это адский геморрой. UE по скорости работы покрыл их как бык овцу, но платой за это был перелом в методологии построения уровня - вместо добавления мешей "твердой" геометрии в "пустоту", надо было работать булевыми операциями на "твердым" изначально пространством. Но компилирование уровня (bsp + лайтмапы) занимал в десятки раз меньше времени, чем в Кваке. И про С тогда особо не думали - на скриптах и триггерах можно было собрать черта лысого.
Хочу еще добавить, что UE был в свое время просто сногсшибателен: процедурные текстуры, объемный туман, источники света разной формы, проекционный свет, микро- и макротекстуры, неслабая система частиц, поддержка звука Vortex, зонирование (вода, гравитация), открытые пространства - все то, что Кармак обещал и не делал )))
В тексте есть такая фраза:
"Во время работы UE делает много разных вещей. В нём есть Blueprint, как в Visual Studio (не такой сложный, но всё же)."
Кто-нить может объяснить, какие блюпринты в VS, и о чем это?