Dizzy 3. Ищем логику в ретро квестах
Dizzy 3, она же Fantasy World Dizzy, вышла в 1989 году на компьютере ZX Spectrum и продавалась за £2.99. Разработка с тех пор значительно подорожала. Это уже третья игра в великой франшизе от разработчиков гоночек Code Masters. Превосходит ли она предшественников или скатилась в самоповтор и отсутствие новых идей?
Пришло время побухтеть об очередной старой говнючей игре.
Содержание
После загрузки видим вот такой экран.
Давайте разбираться. Это первая игра в серии, где помимо Диззи появились другие яйцевидные персонажи. У Диззи теперь даже есть подружка Дэйзи. Не окажется ли она в итоге предателем, главным злодеем и антагонистом?
В первой игре серии местом действия был Катманду. Теперь дело происходит в Йоркфолке. Сценаристы не продумали заранее лор и игровой мир, поэтому забываем про Катманду. Наверное, во время разработки первой части разработчики ещё не думали, что в будущем игра станет франшизой с десятком с лишним игр (если считать ответвления).
Завязка сюжета подаётся текстом на вкладыше к кассете:
Диззи и Дэйзи шлялись по лесу, как вдруг Дэйзи похитил злой король троллей с ником "Клуб фанатов <чего-то>", запер её в высокой башне, а Диззи бросил в темницу.
Улучшения
В игре сразу видны улучшения так называемого QoL. Вместо бездушных бегущих строк как в первой игре или свитков с записками из второй части теперь есть персонажи и диалоги. Первый персонаж, с которым мы встретимся — тролль, стерегущий Диззи в темнице. Если угостить его яблоком, он скажет, что и рад бы выпустить Диззи, но за это король подвергнет его жестоким пыткам. Он даёт подсказку — можно затушить огонь водой.
Если пытаться пройти мимо тролля, он просто будет отпинывать Диззи назад. И за это даже не будут отнимать жизни, просто игра показывает игроку, что тут всё не так просто, нужно подумать.
Кувшин с водой стоит здесь же на столе. Можно подобрать его, подойти к огню и использовать.
Эта первая загадка по сути является обучением, не правда ли? Игрока учат подбирать и использовать предметы, и дальше он не пройдёт, пока не научится. Но если игрок решит лезть в огонь, он тут же погибнет и потеряет жизнь. Тут всё по классике — три жизни на игру, но врагов и смертельных опасностей, требующих быстрой реакции, мало. Игра больше "на подумать".
Ещё одно нововведение — текстовые описания выполненных действий.
Прямо как в классических компьютерных RPG, нам описывают происходящее в виду ограниченности изобразительных средств.
Можно выбирать используемый предмет. В предыдущей части выбирать было нельзя, использовался первый предмет из списка.
Если подобрать мешочек, инвентарь апгрейдится, позволяя носить три предмета, а не два.
Даже на разные варианты смерти предусмотрели разные описания.
Можно утонуть, сгореть, быть съеденным крокодилом — на все варианты гибели будут свои описания, полные красочных жестоких подробностей. Например, что-нибудь вроде "Ты захлебнулся".
Чтобы спастись от крысы, нужно принести ей покушать сладкого хлебушка. Тогда она уползёт в свою нору, и Диззи сможет пройти дальше. И тогда он увидит картину, пробуждающую болезненные воспоминания, — заставку Dizzy 2 об ужасающих и нелогичных приключениях Диззи на острове сокровищ.
Вот поэтому король троллей и кинул Диззи в темницу. Он просто поиграл в Dizzy 2.
Загадки
Я не стану на этот раз подробно описывать всё прохождение. Просто на расслабоне перечислю все загадки, встречающиеся в игре, а потом сделаю кое-какие выводы.
Аллигатор
Дэнзил — приятель Диззи — даёт ему верёвку.
Этой верёвкой можно связать челюсти аллигатора.
На самом деле, это необязательная загадка. Можно просто подгадывать время и прыгать на челюсти аллигатора в момент, когда они закрыты. Получается, побочные квесты нам завезли в игру 1989 года.
Носорог
Закинуть кость в логово носорога, чтобы он на неё отвлёкся и дал пройти.
Закон Архимеда
Накидать булыжники в реку, чтобы поднять уровень воды.
Дракон
Однажды на пути Диззи встаёт огнедышащий дракон.
Нужно дать ему снотворное, тогда он уснёт и можно будет пройти дальше.
Тут я задумался, каким образом Диззи сумел заставить дракона выпить снотворное. Каюсь, не сдержался и спросил у ChatGPT. Получилось вот что:
На самом деле, игра сообщает, что Диззи разбил склянку со снотворным, а дракон вдохнул пары и уснул. Но почему тогда сам Диззи не надышался? Если бы это была Dizzy 2, нас бы заставили иметь в инвентаре противогаз, без которого Диззи сам бы вдохнул пары, а игрок увидел бы надпись "Game Over".
Лифты
В комнате управления лифтами нужно использовать ключи, чтобы включить лифты в разных локациях.
Единственная сложность здесь — применить правильный ключ на правильный механизм, но это решается простым перебором. В каком-нибудь квесте поновее сюда бы прикрутили мини игру, например, пятнашки. Или последовательность включения лифтов была бы зашифрована в записке.
Джек и бобовое зёрнышко
Яйцо по имени Дилан даёт совет: "Вспомни, как Джек нашёл замок".
Это загадка из нескольких этапов, одно действие ведёт к другому. Сперва нужно взять корову.
Потом открыть ломом колодец.
Смело прыгаем в колодец и оказываемся на другой стороне Земли.
Смотрите, там всё вверх ногами! Ну забавно же! Потешно же! Может быть, это один из первых квестов с шуточками и юмором. А потом появятся полные шуток Space Quest, Monkey Island, Sam & Max. А может быть Диззи нифига не первый, я не знаток. Да и сравнивать Dizzy с классическими квестами не совсем корректно, они шли своим путём.
Вот ещё одна шуточка — если подобрать большую дырку, все предметы вывалятся из инвентаря.
Если взять бутылку виски, Диззи откажется её выкладывать, забухает и будет какое-то время самопроизвольно кататься в разные стороны.
Шутки в сторону. Диззи обменивает корову на бобовое зерно.
Это зерно нужно посадить в кучу дрисни.
А чтобы оно проросло, нужно его полить. Ведро находится за дверью, надо только постучать.
Поскольку Диззи носит боксёрские перчатки, стучать у него не получается. На помощь приходит стучалка.
Это удивительно! Стучать в дверь нужно не острым стеклянным мечом, не топором. Стучалкой!
Если бы кто-то осилил дочитать до этого места, он бы мне не поверил, но до решения следующей загадки я додумался сам, без гайда. За дверью Диззи берёт пустое ведро. Путешествуя по миру, я видел лужу с водой. И я сам догадался, что из этой лужи нужно наполнить ведро.
Чтобы полить им боб.
Вот такая вот многоступенчатая загадка с отсылками на детскую сказку. Наверное, загадка с отсылкой на Шекспира из Silent Hill 3 попроще будет?
Яйца дракона
У дракона в подземелье всего одно яйцо, из-за чего он очень расстроен и не даёт Диззи пройти. Сам Диззи в качестве яйца его не устраивает, хотя казалось бы. Берём яйцо в небесном замке.
Кладём его в гнездо дракона.
Всё, можно проходить.
Пики точёные
В подземелье натыкаемся на загадку, отсылающую на первую часть - нужно киркой сломать камни.
В отличие от первой части, тут проще догадаться до решения — мы видим за камнями нужный предмет, поэтому понятно, что туда как-то можно попасть. Этот предмет — плотный ковёр, которым нужно накрыть пики точёные и спасти наконец свою принцессу.
Логика
Итак, вместо описания прохождения игры я просто расписал все загадки, что не изменило сути — всё та же унылая и неинтересная констатация фактов. Ради чего же я распинался?
Залить огонь водой. Связать верёвкой челюсти крокодила. Приманить хищное животное костью. Подобные загадки вполне могли бы встретиться и в современных играх. Логика. Я нашёл её! Я вполне могу допустить, что в те древние годы пещерные люди могли постепенно сами догадаться до решения этих загадок и пройти игру. Если бы не один подвох.
Подвох
Если вам довелось читать мой предыдущий пост про Adventure Island Dizzy, вы могли обратить на него внимание. Вот он.
Когда Диззи спасает Дэйзи, она сразу берёт быка за рога и говорит, что им надо купить хату за 30 монет.
И вот самостоятельно найти все 30 монет просто невозможно. Но если позвонить по специальному номеру, вам помогут всего за 38 пенни в минуту.
Зачастую монетки лежат на виду, но некоторые из них запрятаны с садистской изобретательностью.
Немного отвлечёмся и вспомним, что в палитре ZX Spectrum 15 цветов. Если точнее, есть 7 основных цветов, есть те же 7 цветов, но ярче, и чёрный. Вот так это использовалось в первой игре:
Яркие красные ступеньки на самом деле — просто фон, сквозь них можно пройти. А тёмные ступеньки имеют физическую плотность, по ним можно ходить. В Dizzy 3 такого отделения фона нет. Почему же? Чтобы изощрённее спрятать монетки. Вот тут, например, нужно догадаться, что на крыше есть скрытая платформа.
Но самая издевательская монетка находится в этой удивительной иллюзии.
Во-первых, нужно ещё догадаться, откуда следует прыгнуть, чтобы туда попасть. И мы оказываемся в удивительном мире невидимых платформ, выбраться из которого сложно, даже зная правильный путь. А представьте, как игрокам рассказывали про эту монетку по платному телефонному номеру поддержки, и сколько времени уходило на объяснение того, куда нужно наступить и где прыгнуть.
Или вот монетка, прямо на виду. Но чтобы до неё добраться, нужно прыгнуть с конкретного места.
Монетками издевательства не ограничиваются. Угощайтесь невидимой дырой смерти.
Собрав наконец все 30 монет, относим их марамойке и игра пройдена.
Хоррор
Есть одна вещь, которая не давала мне покоя на протяжении игры, вызывала у меня оторопь. В игре есть и другие яичные персонажи помимо Диззи. Некоторых из них Диззи просит помочь спасти Дэйзи, но все они отвечают: "Да мне что-то неохота". Только дед Диззи намеревается пойти на помощь, подтягивает штаны, но сам Диззи говорит ему: "Сиди уже дома, скуф". И все эти персонажи начинают игнорировать героя.
И ничто не способно вывести их из кататонического ступора. Казалось бы, у Диззи есть друзья и соратники, но на деле они — пустые оболочки, их души находятся где-то в другом месте. Как сказал бы ИИ, Dizzy 3 — это не просто игра с загадками, но тонкий психологический хоррор об ощущении одиночества. Даже главного злодея — короля троллей — мы так и не встретим. Существует ли он вообще? А может быть это задел на продолжение, в котором всех нужно будет расколдовать.
Если бы не монетки, получилось бы качественное приключение, которое можно пройти без гайдов, если много думать. Уберут ли разработчики монетки в следующих играх? Удастся ли им сделать игру с логичными загадками, проходимую без гайдов? Не помню.
А если Вы хотите почитать, как я распинаюсь о предыдущих двух играх из этой серии, то вот:
А я пока отвлекусь от ретро-гейминга и займусь эпохальным постом про совсем другую игру.