Ничего нового (кроме реалтаймового кора) в этой игре нет. Циклы активности "зашел и два часа переливал одни ресурсы в другие" со временем адски утомляют. Игра превращается в айдлер, в котором ты вынужден сливать ресурсы на апгрейды хоть чего-нибудь, иначе эти ресурсы у тебя отберут другие игроки. Деф эксплойтится, атаки тоже (см. в тексте про рокет-джипы), в итоге игра превращается в "тиндер": пять секунд смотришь вражеский сетап и понимаешь, что либо твоя армия его берет с вероятностью в 100%, либо свайпаешь дальше.
В свое время докачался до 30-го уровня в фейсбучную версию War Commander, и еще пару недель бездарно потратил на этот порт. Лучше уж лишний раз C&C перепройти.
Если смотреть широко, то нового действительно ничего нет, все велосипеды уже придуманы) По поводу времени согласен, это и я имел в виду, когда указал в минусах, что она его много ест. Именно личного времени. Накопить на новый уровень командного центра без того, чтобы пофармить пару часов, почти нереально. Но не могу сказать, что игра похожа на айдлер) Мне показалось, что совсем даже наоборот. Бои бывают слишком напряженными, и сделано это было, судя по всему, специально. Тот же самый рокетный джип — не эксплойт) Он задумывался таким. Описанный трюк разработчики сами показали в видео об азах боя. Они специально делали юнитов, требующих особых уловок в управлении. Думаю, как раз для того, чтобы разнообразить сражения.
Про 99% коммерчески успешных современных игр из мобильного Top-20 Grossing USA можно однозначно сказать, что "ничего нового (кроме... ) в этой игре нет".
В статье "Разбор стратегии" Антон, очевидно, не ставил перед собой задачи найти принципиальные отличия War Commander от канонов жанра или зачем-то доказать новшество данного продукта. Но крайне важно отметить особенности, позволившие этой игре найти свою пусть узкую, но лояльную, аудиторию. Самое важное для геймдизайнеров - непрерывное обучение, и в первую очередь на опыте конкурентов и коллег по цеху. Разбор WC:RA даёт начинающим геймдизайнерам понимание, что помимо распространённых на данный момент травианов с пассивной боёвкой и зажимом по времени, есть и другие интересные решения. Может быть кто-то из тех, кто читает сейчас эту статью, создаст новый продукт, отметив разнообразие нюансов и подходов к дизайну стратегического геймплея.
Ничего нового (кроме реалтаймового кора) в этой игре нет. Циклы активности "зашел и два часа переливал одни ресурсы в другие" со временем адски утомляют. Игра превращается в айдлер, в котором ты вынужден сливать ресурсы на апгрейды хоть чего-нибудь, иначе эти ресурсы у тебя отберут другие игроки. Деф эксплойтится, атаки тоже (см. в тексте про рокет-джипы), в итоге игра превращается в "тиндер": пять секунд смотришь вражеский сетап и понимаешь, что либо твоя армия его берет с вероятностью в 100%, либо свайпаешь дальше.
В свое время докачался до 30-го уровня в фейсбучную версию War Commander, и еще пару недель бездарно потратил на этот порт. Лучше уж лишний раз C&C перепройти.
Если смотреть широко, то нового действительно ничего нет, все велосипеды уже придуманы)
По поводу времени согласен, это и я имел в виду, когда указал в минусах, что она его много ест. Именно личного времени. Накопить на новый уровень командного центра без того, чтобы пофармить пару часов, почти нереально.
Но не могу сказать, что игра похожа на айдлер) Мне показалось, что совсем даже наоборот. Бои бывают слишком напряженными, и сделано это было, судя по всему, специально. Тот же самый рокетный джип — не эксплойт) Он задумывался таким. Описанный трюк разработчики сами показали в видео об азах боя. Они специально делали юнитов, требующих особых уловок в управлении. Думаю, как раз для того, чтобы разнообразить сражения.
Про 99% коммерчески успешных современных игр из мобильного Top-20 Grossing USA можно однозначно сказать, что "ничего нового (кроме... ) в этой игре нет".
В статье "Разбор стратегии" Антон, очевидно, не ставил перед собой задачи найти принципиальные отличия War Commander от канонов жанра или зачем-то доказать новшество данного продукта. Но крайне важно отметить особенности, позволившие этой игре найти свою пусть узкую, но лояльную, аудиторию.
Самое важное для геймдизайнеров - непрерывное обучение, и в первую очередь на опыте конкурентов и коллег по цеху. Разбор WC:RA даёт начинающим геймдизайнерам понимание, что помимо распространённых на данный момент травианов с пассивной боёвкой и зажимом по времени, есть и другие интересные решения. Может быть кто-то из тех, кто читает сейчас эту статью, создаст новый продукт, отметив разнообразие нюансов и подходов к дизайну стратегического геймплея.