Дьявольское чувство стиля: постмортем Devil May Cry 5

От истории разработки игры до самого крутого способа ответить на звонок.

В начале марта Capcom выпустила Devil May Cry 5, которая намеренно игнорировала многие тенденции в индустрии: отказ от сезонного пропуска, обширных обновлений после релиза, многопользовательского режима и многого другого. И для большого количества пользователей этого оказалось достаточно, чтобы с головой окунуться в прохождение и высказать позитивное мнение об игре.

Автор Polygon Мэтт Леоне на GDC 2019 поговорил с создателями Devil May Cry 5 — геймдиректором Хидэаки Ицуно, старшим продюсером Мичитэру Окабэ и продюсером Мэттом Уолкером. Они обсудили четыре года разработки тайтла и решения, которые определили его место на современном рынке. Мы выбрали из разговора главное.

Дьявольское чувство стиля: постмортем Devil May Cry 5

О выборе между DMC 5 и Dragon’s Dogma 2

По словам Ицуно, генеральный директор Capcom Кэнзо Цудзимото сам дал ему возможность выбрать, какой игрой заниматься, так как «творцы должны иметь возможность делать то, что они хотят».

Тогда мы посмотрели на рынок экшен-игр — это было четыре года назад — и увидели все эти удивительные достижения. Мы видели экшен-игры, в которых сценарии были на уровне фильмов. И множество других улучшений, которые не обязательно ассоциируются с экшен-играми.

И знаете, что я подумал? За последние 30 лет то, что делает игру увлекательной, совсем не изменилось — это идея, что вы столкнулись с задачей, которую, возможно, не смогли решить с первой попытки, но вы должны продолжать пытаться. И вы знаете, что вам нужно делать, поэтому продолжаете учиться, постепенно улучшая навыки, а потом решаете задачу и воспринимаете это как достижение. Тогда на рынке мы видели не очень много такого среди игр.

Итак, я хотел справиться с этим вызовом и сказать: давайте сделаем такую игру, у которой не было аналогов в последнее время. Я думаю, что сейчас самый подходящий момент для этого.

Хидэаки Ицуно, геймдиректор Devil May Cry 5

Именно поэтому Ицуно выбрал DMC 5. По его словам, для Dragon's Dogma 2 подходящее время будет и в будущем, но сейчас идеальный момент именно для Devil May Cry 5. Также он добавил, что между этим выбором и началом полноценной разработки с согласованием конкретного бюджета прошёл примерно год.

Ицуно рассказал, что на презентации проекта студийным боссам всегда существует вероятность того, что они сочтут его неприбыльным и отклонят наработки.

А процесс подготовки и согласования бюджета обычно занимает большое количество времени, потому что приходится учитывать множество факторов. Поэтому продюсер и геймдиректор отталкивались от стандартов качества компании и пытались быть реалистичными в оценке своих возможностей. И они искали баланс до тех пор, пока не были уверены в том, что смогут сделать хорошую игру.

Дьявольское чувство стиля: постмортем Devil May Cry 5

Про ошибки предыдущих частей и реиграбельность

По словам Ицуно, команда понимала, что повторение боссов и бэктрекинг в предыдущих частях серии вызывали негатив у игроков. Поэтому в этот раз разработчики с самого начала избегали подобных решений. Тем не менее геймдиректор рассказал о причине наличия бэктрекинга в DMC 4.

Ещё до DMC 3 я придумал концепцию Dragon's Dogma, которую хотел реализовать. Итак, мы закончили разработку DMC 3, и я сказал: «Отлично, я наконец-то смогу поработать над этим». Но затем ко мне подошёл мой босс и сказал: «О, угадай, что? У нас выходит новое поколение консолей. Я хочу, чтобы ты сделал DMC 4». И я просто сказал «ОК».

Но при этом у меня был тот же бюджет, что и для DMC 3. И учитывая, что это было новое железо с новыми технологиями и ассетами высокого разрешения, а также у нас было очень мало времени на разработку, нам пришлось идти на некоторые ухищрения.

Хидэаки Ицуно, геймдиректор Devil May Cry 5

Разработчики DMC 5 не старались всячески растягивать прохождение кампании — в ней нет ни мультиплеера, ни открытого мира, ни сезонных пропусков.

Как творец, вы действительно хотите сделать игру, в которой люди задержатся надолго. Я очень надеюсь, что люди, по крайней мере, пару раз захотят пройти игру, потому что после первого завершения кампании пользователи будут воспринимать всё иначе.

И мне очень интересно узнать, почему некоторые игроки не хотят проходить кампанию во второй раз. Мы вложили в игру очень многое, поэтому, начиная со второго прохождения, неожиданно появляются разные вещи, которые можно попробовать.

Хидэаки Ицуно, геймдиректор Devil May Cry 5
Дьявольское чувство стиля: постмортем Devil May Cry 5

С точки зрения продакшена, мы понимали, что второе прохождение должно быть чем-то полезным для игроков. Тем не менее я с самого начала понимал важность того, чтобы показать людям, что Standard Edition даёт полноценный опыт. Мы также создали все эти дополнения, которые были частью Deluxe edition. Мы рассчитывали, что они понравятся фанатам, но чувствовали, что не должны добавлять кучу вещей просто так. Мы хотели, чтобы люди получали качественный и простой для понимания опыт.

Мичитэру Окабэ, старший продюсер Devil May Cry 5

О системе камео и об уникальном стиле серии

По словам Ицуно, уже на раннем этапе команда планировала, что в игре будут строго конкретные точки, в которых пользователи могли бы видеть других людей. Это было связано с тем, что при постоянных столкновениях опыт одиночного прохождения ухудшается из-за ощущения присутствия кого-то другого.

Также причины такого решения были связаны с техническими особенностями. Дело в том, что команда хотела придерживаться частоты в 60 кадров в секунду и разрешения 4К на Xbox One X и PS4 Pro, а для поддержки сетевого компонента пришлось бы выделять дополнительные ресурсы. Это бы негативно сказалось на высоком качестве картинки. Благодаря тому, что разработчики заранее спланировали точки, в которых будет работать сетевой компонент, они смогли избежать упомянутых проблем в определённых зонах.

Дьявольское чувство стиля: постмортем Devil May Cry 5

Серия Devil May Cry отличается уникальным стилем, в котором чуть ли не каждое действие персонажей исполняется преувеличенно «круто».

Есть вещи, которые технически не вписываются в Devil May Cry, и обычно они не соответствуют чувству стиля, которое у нас есть. Например, это не так круто, если кто-то возьмёт мобильный телефон и нормальным голосом скажет: «Devil May Cry».

Совсем другое дело, когда на столе есть большой стационарный телефон, трубку которого можно поднять и низким голосом сказать: «Devil May Cry».

И это действительно сводится к тому, что мы выросли в определённую эпоху. Мы выросли в 70-х и 80-х годах, до того, как появились современные технологии. Это чувство стиля — это то, что укоренилось в нас благодаря тому периоду. В игре много аспектов, в которых не используются новейшие технологии — и это, на наш взгляд, круто.

В конце концов, если у нас когда-нибудь появится геймдиректор новой Devil May Cry, которому уже за 20 или около того, окажется, что он взрослел на совершенно других вещах. Тогда чувство стиля может измениться, и у вас могут появиться вещи, где в игре они смотрят YouTube или что-то ещё.

Хидэаки Ицуно, геймдиректор Devil May Cry 5

Об изменениях в Capcom

С тех пор, как начали появляться обзоры на Devil May Cry 5, многие люди говорили о том, что Capcom «вернулась» — компания выпустила череду успешных тайтлов: Resident Evil 7, Monster Hunter World, Resident Evil 2, а потом и Devil May Cry 5. Тем не менее разработчики не заметили каких-либо глобальных перемен за последние несколько лет.

С нашей точки зрения, на стороне компании ничего не изменилось за последние несколько лет. Разработчики в студии всегда пытались сделать что-то крутое и надеялись, что это найдёт свою аудиторию. Всё сводится именно к этому.

С точки зрения продакшена за последние пару лет мы достигли некоторого успеха. Поэтому с определёнными бюджетами и графиками наши разработчики действительно выяснили, как лучше всего создавать контент на этом поколении.

Но, по крайней мере, со стороны разработчиков всё всегда было одинаково. У нас в компании много людей, которые работают очень усердно. Каждый день они пытаются создать контент, который, мы надеемся, игрокам действительно понравится.

Мэтт Уолкер, продюсер Devil May Cry 5
118118
121 комментарий

постмортем? Когда похоронить успели?

43
Ответить

Словом "постмортем" обозначают итоговый обзор проекта после его окончательного завершения.

10
Ответить

Этому термину в игровой индустрии раза в два больше лет чем среднему пользователю DTF. Означает "вскрытие" проекта в независимости от его успешности или устарелости.

5
Ответить

Так же подумал. Все в восторге, а тут постмортем.

4
Ответить

Видимо имелось ввиду "посмотрим", что в общем-то никак не улучшает ситуацию:)

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Игра-то сингловая. Еще будут завозить ДЛС, но это не скажется сильно не ней, так что вполне справедливо она "умерла".
Это не значит что все кончено, но по факту проект завершен читай.

Ответить