Gamedev Владимир Семыкин
17 178

Дьявольское чувство стиля: постмортем Devil May Cry 5

От истории разработки игры до самого крутого способа ответить на звонок.

В закладки
Аудио

В начале марта Capcom выпустила Devil May Cry 5, которая намеренно игнорировала многие тенденции в индустрии: отказ от сезонного пропуска, обширных обновлений после релиза, многопользовательского режима и многого другого. И для большого количества пользователей этого оказалось достаточно, чтобы с головой окунуться в прохождение и высказать позитивное мнение об игре.

Автор Polygon Мэтт Леоне на GDC 2019 поговорил с создателями Devil May Cry 5 — геймдиректором Хидэаки Ицуно, старшим продюсером Мичитэру Окабэ и продюсером Мэттом Уолкером. Они обсудили четыре года разработки тайтла и решения, которые определили его место на современном рынке. Мы выбрали из разговора главное.

О выборе между DMC 5 и Dragon’s Dogma 2

По словам Ицуно, генеральный директор Capcom Кэнзо Цудзимото сам дал ему возможность выбрать, какой игрой заниматься, так как «творцы должны иметь возможность делать то, что они хотят».

Тогда мы посмотрели на рынок экшен-игр — это было четыре года назад — и увидели все эти удивительные достижения. Мы видели экшен-игры, в которых сценарии были на уровне фильмов. И множество других улучшений, которые не обязательно ассоциируются с экшен-играми.

И знаете, что я подумал? За последние 30 лет то, что делает игру увлекательной, совсем не изменилось — это идея, что вы столкнулись с задачей, которую, возможно, не смогли решить с первой попытки, но вы должны продолжать пытаться. И вы знаете, что вам нужно делать, поэтому продолжаете учиться, постепенно улучшая навыки, а потом решаете задачу и воспринимаете это как достижение. Тогда на рынке мы видели не очень много такого среди игр.

Итак, я хотел справиться с этим вызовом и сказать: давайте сделаем такую игру, у которой не было аналогов в последнее время. Я думаю, что сейчас самый подходящий момент для этого.

Хидэаки Ицуно
геймдиректор Devil May Cry 5

Именно поэтому Ицуно выбрал DMC 5. По его словам, для Dragon's Dogma 2 подходящее время будет и в будущем, но сейчас идеальный момент именно для Devil May Cry 5. Также он добавил, что между этим выбором и началом полноценной разработки с согласованием конкретного бюджета прошёл примерно год.

Ицуно рассказал, что на презентации проекта студийным боссам всегда существует вероятность того, что они сочтут его неприбыльным и отклонят наработки.

А процесс подготовки и согласования бюджета обычно занимает большое количество времени, потому что приходится учитывать множество факторов. Поэтому продюсер и геймдиректор отталкивались от стандартов качества компании и пытались быть реалистичными в оценке своих возможностей. И они искали баланс до тех пор, пока не были уверены в том, что смогут сделать хорошую игру.

Про ошибки предыдущих частей и реиграбельность

По словам Ицуно, команда понимала, что повторение боссов и бэктрекинг в предыдущих частях серии вызывали негатив у игроков. Поэтому в этот раз разработчики с самого начала избегали подобных решений. Тем не менее геймдиректор рассказал о причине наличия бэктрекинга в DMC 4.

Ещё до DMC 3 я придумал концепцию Dragon's Dogma, которую хотел реализовать. Итак, мы закончили разработку DMC 3, и я сказал: «Отлично, я наконец-то смогу поработать над этим». Но затем ко мне подошёл мой босс и сказал: «О, угадай, что? У нас выходит новое поколение консолей. Я хочу, чтобы ты сделал DMC 4». И я просто сказал «ОК».

Но при этом у меня был тот же бюджет, что и для DMC 3. И учитывая, что это было новое железо с новыми технологиями и ассетами высокого разрешения, а также у нас было очень мало времени на разработку, нам пришлось идти на некоторые ухищрения.

Хидэаки Ицуно
геймдиректор Devil May Cry 5

Разработчики DMC 5 не старались всячески растягивать прохождение кампании — в ней нет ни мультиплеера, ни открытого мира, ни сезонных пропусков.

Как творец, вы действительно хотите сделать игру, в которой люди задержатся надолго. Я очень надеюсь, что люди, по крайней мере, пару раз захотят пройти игру, потому что после первого завершения кампании пользователи будут воспринимать всё иначе.

И мне очень интересно узнать, почему некоторые игроки не хотят проходить кампанию во второй раз. Мы вложили в игру очень многое, поэтому, начиная со второго прохождения, неожиданно появляются разные вещи, которые можно попробовать.

Хидэаки Ицуно
геймдиректор Devil May Cry 5

С точки зрения продакшена, мы понимали, что второе прохождение должно быть чем-то полезным для игроков. Тем не менее я с самого начала понимал важность того, чтобы показать людям, что Standard Edition даёт полноценный опыт. Мы также создали все эти дополнения, которые были частью Deluxe edition. Мы рассчитывали, что они понравятся фанатам, но чувствовали, что не должны добавлять кучу вещей просто так. Мы хотели, чтобы люди получали качественный и простой для понимания опыт.

Мичитэру Окабэ
старший продюсер Devil May Cry 5

О системе камео и об уникальном стиле серии

По словам Ицуно, уже на раннем этапе команда планировала, что в игре будут строго конкретные точки, в которых пользователи могли бы видеть других людей. Это было связано с тем, что при постоянных столкновениях опыт одиночного прохождения ухудшается из-за ощущения присутствия кого-то другого.

Также причины такого решения были связаны с техническими особенностями. Дело в том, что команда хотела придерживаться частоты в 60 кадров в секунду и разрешения 4К на Xbox One X и PS4 Pro, а для поддержки сетевого компонента пришлось бы выделять дополнительные ресурсы. Это бы негативно сказалось на высоком качестве картинки. Благодаря тому, что разработчики заранее спланировали точки, в которых будет работать сетевой компонент, они смогли избежать упомянутых проблем в определённых зонах.

Серия Devil May Cry отличается уникальным стилем, в котором чуть ли не каждое действие персонажей исполняется преувеличенно «круто».

Есть вещи, которые технически не вписываются в Devil May Cry, и обычно они не соответствуют чувству стиля, которое у нас есть. Например, это не так круто, если кто-то возьмёт мобильный телефон и нормальным голосом скажет: «Devil May Cry».

Совсем другое дело, когда на столе есть большой стационарный телефон, трубку которого можно поднять и низким голосом сказать: «Devil May Cry».

И это действительно сводится к тому, что мы выросли в определённую эпоху. Мы выросли в 70-х и 80-х годах, до того, как появились современные технологии. Это чувство стиля — это то, что укоренилось в нас благодаря тому периоду. В игре много аспектов, в которых не используются новейшие технологии — и это, на наш взгляд, круто.

В конце концов, если у нас когда-нибудь появится геймдиректор новой Devil May Cry, которому уже за 20 или около того, окажется, что он взрослел на совершенно других вещах. Тогда чувство стиля может измениться, и у вас могут появиться вещи, где в игре они смотрят YouTube или что-то ещё.

Хидэаки Ицуно
геймдиректор Devil May Cry 5

Об изменениях в Capcom

С тех пор, как начали появляться обзоры на Devil May Cry 5, многие люди говорили о том, что Capcom «вернулась» — компания выпустила череду успешных тайтлов: Resident Evil 7, Monster Hunter World, Resident Evil 2, а потом и Devil May Cry 5. Тем не менее разработчики не заметили каких-либо глобальных перемен за последние несколько лет.

С нашей точки зрения, на стороне компании ничего не изменилось за последние несколько лет. Разработчики в студии всегда пытались сделать что-то крутое и надеялись, что это найдёт свою аудиторию. Всё сводится именно к этому.

С точки зрения продакшена за последние пару лет мы достигли некоторого успеха. Поэтому с определёнными бюджетами и графиками наши разработчики действительно выяснили, как лучше всего создавать контент на этом поколении.

Но, по крайней мере, со стороны разработчиков всё всегда было одинаково. У нас в компании много людей, которые работают очень усердно. Каждый день они пытаются создать контент, который, мы надеемся, игрокам действительно понравится.

Мэтт Уолкер
продюсер Devil May Cry 5

#dmc #истории

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","dmc"], "comments": 147, "likes": 128, "favorites": 153, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 45580, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sun, 07 Apr 2019 17:17:18 +0300" }
Подкаст: эмоциональное
выгорание на работе
Слушать фоном🎧
{ "id": 45580, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/45580\/get","add":"\/comments\/45580\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/45580"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

147 комментариев 147 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
41

постмортем? Когда похоронить успели?

Ответить
6

Словом "постмортем" обозначают итоговый обзор проекта после его окончательного завершения.

Ответить
37

Обычно инди рассказывали об умерших проектах, что именно пошло не так, что делали и как старались исправить ситуацию. Почему забили и что будут делать дальше. "Постмортем" в отношении живого и успешного проекта - это очень странное слово, учитывая исходное его значение.

Ответить
7

Это устоявшийся термин индустрии причем тут инди?

Ответить
12

При том что впервые встречаю его именно в этом значении - "окончание проекта".

Ответить
12

Ну приехали, иди в gdc vault сходи что ли или на гамасутру. Постмортемы всяких хорайзонов и биошоков никогда не смущали никого.
Хотя соглашусь с тем, что обычно проходит год прежде чем что-то такое пишут.

Ответить
3

Постмортемы всяких хорайзонов и биошоков

*шутка, представляющая собой цитату молитвы железнорожденных из серии романов "Песнь льда и пламени", а также телесериала "Игра престолов", и подразумевающая пренебрежительное отношение элитистской части аудитории к ААА-блокбастерам вообще и на консоли в частности*

Ответить
3

Первый раз слышу

Ответить
6

В нашей компании мы всегда организуем "постмортем" вне зависимости от успешности проекта. Все работавшие над ним высказывают свое мнение о том, что было хорошо, что плохо, где не хватило слаженности или как накосячил в отдельном моменте менеджер проекта или техмен. Т.е. "мортем" здесь скорее означает смерть проекта как полное окончание работы над ним в рамках договоренностей и передача результатов заказчику.

Ответить
2

Это странно, если честно передачу доки и финальный митинг называть - постмортем.

Ответить
3

Жизненный цикл проекта подошёл к концу. В метафорическом смысле "мортем" - самое подходящее слово =)

Ответить
2

то, что ты описываешь, называется "ретроспектива"

Ответить
1

В таком случае и стоит использовать это слово в кавычках.

Ответить
1

Словом "постмортем" обозначают итоговый обзор проекта после его окончательного завершения.(с)
Нет. Вся прелесть слов именно в том, что они значат ровно то, что значат.

Ответить
5

А знаешь в чем ещё прелесть слов? В том что у них есть несколько значений в зависимости от контекста.

Ответить
3

Постмортем - это вскрытие, проводимое патологоанатрмом, для определения причин смерти. В ИТ это используется в похожем смысле: анализ причин, где и почему произошел сбой. В управлении проектами - что привело к смерти проекта.
Общий смысл один и тот же: почему все пошло наперекосяк.

Вы же и многие другие люди натягиваете на это слово совершенно иной смысл лишь потому, что хотите его употребить (не знаю, может оно с точки зрения этих людей круто звучит?).

Ответить
0

Я рассказал, как слово употребляется в моей профессиональной среде. И даже ссылку на хабр дал, где это используется. Не хотите использовать в таком ключе - не используйте. Тут же собрались самые умные люди, которые абсолютно точно знают значения употребляемых терминов в любом контексте и любой сфере. Зачем тогда мне кого-то переубеждать?

Ответить
7

тот факт, что ты, компания, в которой ты занят, и один чувак на хабре некорректно называете ретроспективу постмортемом ничего не меняет

Ответить
0

*Фейспалм*
Ок. Пофиг. Мне надоело спорить, называй как хочешь. У нас свободная страна.

Ответить
0

Кажется, так и есть. Но очень странное словоупотребление. Интересно, как так получилось. Какой-то циник-врач придумал на заре геймдева?

Ответить
2

Это не относится только к геймдеву. Такое было почти на любом IT проекте. А может актуально и для других отраслей.

Ответить
3

Этому термину в игровой индустрии раза в два больше лет чем среднему пользователю DTF. Означает "вскрытие" проекта в независимости от его успешности или устарелости.

Ответить
7

Около 60?
P.S. 10 лет в IT-индустрии, по отношении к живому проекту встречаю употребление этого термина впервые.

Ответить
0

~ 30.
Понятие "живой" по отношению к играм весьма условно, я недавно diablo купил, а он вышел 23 года назад.

Ответить
4

Так же подумал. Все в восторге, а тут постмортем.

Ответить
0

Видимо имелось ввиду "посмотрим", что в общем-то никак не улучшает ситуацию:)

Ответить
0

Вот тоже смотрю: написано "постмортем DMC 5", а статья в минусах ещё не утонула. Странно.

Ответить
0

Игра-то сингловая. Еще будут завозить ДЛС, но это не скажется сильно не ней, так что вполне справедливо она "умерла".
Это не значит что все кончено, но по факту проект завершен читай.

Ответить
19

Мы не хотели добавлять повторяющихся боссов как в 4й части. Именно поэтому мы заставим вас 4 раза как минимум драться с первым боссом в течении первой половины игры. Гений !

Ответить
7

И еще сделать рефайты под конец самым скучным персонажем

Ответить
1

По словам Ицуно, команда понимала, что повторение боссов и бэктрекинг в предыдущих частях серии вызывали негатив у игроков.

Поэтому на одном из уровней вас заставляют ОПЯТЬ убивать трёх боссов =\

Разработчики DMC 5 не старались всячески растягивать прохождение кампании — в ней нет ни мультиплеера, ни открытого мира, ни сезонных пропусков.

Настолько постарались, что вам можно купить в магазине практически всё - от красных орбов, до костюма на Вергилия (кстати, спойлер). Но пройти игру ЕЩЕ РАЗ, потому что все фичи Неро откроются только на НГ+, вы должны будете =\

И если что, я не хейтер. Просто игру уж слишком облизывают, хотя у нее хватает как спорных, так и явно неудачных решений (да и вообще я жду DmC 2...)

Ответить
13

Что за бред? Всё равно что говорить, что игру нужно проходить заново, потому что на последнем уровне тебе дали новое оружие, а ты его толком попробовать не успел. Хочешь - проходи, не хочешь - не проходи. С магазином тоже притянуто. Даже с учётом того, что умения покупаются сразу трём персонажам, скорость их получения наравне, а то и превосходит предыдущие части. Да тут даже оружие для фарма орбов есть в конце концов. Если уж и предъявлять претензии, то какие-то более основательные.

Ответить
7

Если уж и предъявлять претензии, то какие-то более основательные.

Ну ладно. Почему Вергилий настолько отличается от Данте, хотя они близнецы? Как Данте выбрался из Ада, куда он уехал во второй части? Как Вергилий выбрался из... даже не помню откуда, в последний раз его Данте вроде убил? Почему Моррисон из аниме стал черным, хотя его даже озвучивает белый? Почему Ви так отличается внешне, хотя он просто половинка целого? И почему он вообще имеет какие-то силы, тем более демонические, если он как раз таки ЧЕЛОВЕЧЕСКАЯ половинка? Почему Данте получил особую силу своего Триггера, хотя его и раньше не раз протыкали Мятежником? Почему Вергилий получил ту же силу от одного яблочка, хотя Данте для этого пришлось поглотить целых два меча, и по сути двойную силу? И почему спустя столько игр и появления, он не изучил практических никаких новых приемов?

Добавим к этому такое себе управление (имхо), ужаснейший дизайн уровней, повтор боссов, кучу платного контента (и что самое смешное - по большей части бесполезного. Да, делал предзаказ. Да, горит), и вот эти вот камео, вместо нормального коопа.

Так лучше? Уверен список можно еще дополнить :)

Ответить
8

Почему Вергилий настолько отличается от Данте, хотя они близнецы?

Пушо раньше не могли позволить запилить две разных модельки. Тот же Нело в первой оличается от Данты, а самого Нело (в плане босса) тупо взяли и скопипастили мувы Данте надев шлем.

выбрался из Ада

Новелла объясняет

силы

А что у него демонического? Драться и прыгать на 2 метра как белобрысые не может, за него все другие делают.

вроде убил

Ключевое слово вроде. Он просто исчез, тела не было.

не раз протыкали

Разные ситуации.

яблочка

Так эт самое, яблочко то по сути вершина для демонюг. Мундус тож его слопал, а он мог целые измерения создавать.

повтор боссов

Так это традиция серии, лел. Но в пятерке ты хоть не одним персом их ковыряешь.

коопа

А кто его обещал? Это же сингл игра в конце концов.

Ответить
7

Пушо раньше не могли позволить запилить две разных модельки.

Не, ну я так не играю, это не аргумент. У нас тут близнецы, так что будьте добры! Ладно прическа у одного как у Соника, бог с вами, но моськи должны быть ХОТЯ БЫ похожи =\

Новелла объясняет

Тоже не засчитываю. С меня хватило и доп контента в лице аниме, мне нужен хотя бы краткий пересказ в игре, хотяяя бы один диалог :D

А что у него демонического?

Ну как бы это.. Призывать огроменного демона не совсем нормально для человека :'D

Так эт самое, яблочко то по сути вершина для демонюг.

Хорошо, тогда наоборот - почему он до сих пор такая пусенька? Он сожрал яблоко, он принял себя и пересоздался, он даже оттяпал руку со своей катаной у сынули! Но даже Данте ржет, что он до сих пор слабее даже своего бастарда (который вообще всего на четвертиночку демон, лол)

А кто его обещал? Это же сингл игра в конце концов.

Ну наверно никто, но почему бы и нет? Раз уж пихаете какое-то его подобие, то почему не сделать нормально? Было бы круто

И кстати, я часто к такому цепляюсь (например в Супернатуралах), но почему Неро такой имбанутый? Даже близнецы всего наполовину демоны, но сильнее всех (кстати тоже почему?!), но Неро так еще более разбавленная жижеца. С чего вдруг он такой сильный?

Ответить
14

Неро так еще более разбавленная жижеца. С чего вдруг он такой сильный?

Так во всей серии тонко намекалось, а в пятёрке уже в открытую показывают что "человечность" у демона делает его сильнее. Тот же Мундус, чистокровный демонюга отлетел от Данты полукровки или Уризен сожравший фрукт. Голиаф тож говорил что людская кровь очень ценная штука.

Плюс Нирка остановил Спардовичей когда они друг другу бока уже намяли и устали. Буквально повторная ситуация когда Аркхам всех троих раскидал как лошков.

такая пусенька

Ему сынуля в голову вбил (буквально) что человечность это круто. Вот Верг и ослабил свой аутизм о силе.

Ответить
9

Хм... Ну хорошо, по последнему вопросов больше нет)

И блин, как же приятно наконец хоть с кем-то адекватно обсудить! А то в интернете либо молча минусуют, либо забрасывают дер... соком Клипота =\

Ответить
2

Здоровая дискуссия это вообще прекрасно, когда есть хоть что-то кроме "ты говно и не прав", "нет, ты".

Можно не сходиться во мнениях, но если свести к вкусовщине, или хотя бы выставить аргументы... уже не так тупо спор выглядит.

Ответить
0

Ну как бы это.. Призывать огроменного демона не совсем нормально для человека :'D

Покажи где сказано что В человек? Он же только человеческая ЧАСТЬ Виталика, у которого остались силы на призыв своих же кошмаров, которые остались еще от Нело Анджело. После драки с Кавалером у В с Триш есть целый диалог по этому поводу. И потом еще перед битвой с Кошмарами тоже. Все же логично

Ответить
1

Почему Вергилий настолько отличается от Данте, хотя они близнецы?

Ну тут очевидно, что они хотели сделать его больше похожим на Неро. Но решение спорное, конечно, учитывая, что в четвёрке Неро был очень похож на Данте.

Ответить
1

Про сюжет толковать не буду, тем более что я вижу вы там уже развили эту тему чуть глубже в ветке. Дизайн уровней не то чтобы ужасный, но он жутко однообразный, я игру переварил, только проходя по 2-3 миссии. Управление действительно такое себе, но оно не многим неудобнее той же четвёрки или тройки.

По поводу бесполезного платного контента - да уж лучше так, чем куча контента, за который надо сверху игры доплачивать и без которого ощущения будут неполноценными, разве нет? Система камео вполне сносная. Игра в первую очередь про красивое умерщвление мобов именно тобой, а не тому как вы одну эмпузу с Данте не поделили, потому что он джамп кенселами пытается комбо наворачивать на полчаса.

Ответить
0

Так я поэтому и не говорю, что игра прям убойный ужас) Сказал же, что не хейтер. Просто многое сделано или по старым лекалам, или как фан-сервис, так что, на мой взгляд разумеется, можно было лучше, вот и всё :)

Ответить
0

Ну вот поэтому и хотелось услышать больше конкретики. Всегда интереснее по существу обсуждать моменты, которые на субъективщину списать не так просто.

Ответить
–1

Но лица же одинаковые на самом деле.

Ответить
1

нет. два разных актёра играли.

Ответить
0

актеры может и разные были. Модель лица вроде одна

Ответить
0

Вот только это не его хлебальничек. Надеюсь так нагляднее :)

Ответить
4

ЕЩЕ РАЗ, потому что все фичи Неро откроются только на НГ+, вы должны будете =\

Так наоборот же подстегивает начать игру ещё раз/повторно на уровне сложности выше, чтобы увидеть полностью все фишки Нирки.

Ну то что финальная миссия это по сути тутор ДТ это немнжко не ок, да. Хотя все дмц (кроме тройки и ребута лол) заканчивались странно: дмц1 - спейс хариер, дмц 4 - типа кутее, дмц 5 - туториал по дт лел.

Ответить
9

Однообразные локации и скучный дизайн боссов, не вдохновили что-то. Боевка так-то крутая, да еще 3 героя. Но лучше бы потратились на локации и врагов, а не на пару дополнительных героев.

Ответить
9

Но лучше бы потратились на локации и врагов, а не на пару дополнительных героев.

"Лучше бы потратились на визуальную составляющую, вместо геймплейной". В игре. Тебе дали три разных стиля игры, а ты ноешь что тебе недостаточно красиво.

Ответить
10

Я не ною, что за пассивная агрессия? И да локации и враги, это огромная часть геймплея.

Ответить
6

И да локации и враги

В пятой части бестиарий больше, чем в любой другой игре, и самый большой арсенал вооружения. Локации вот вообще не играют никакой роли в DMC

Ответить
3

Такой "большой" и унылый бестиарий, как мило. Действительно, какая разница где убивать однообразных мобов.

Ответить
4

Так это тогда можно сказать и про все предыдущие части, включая ребут.

Ответить
–1

В Ребуте были круче и разнообразнее локации, враги, сюжет, постановка. 4ка тоже зашла сильнее в свое время.

Ответить
14

В Ребуте были круче и разнообразнее локации

Единственное преимущество ребута, которое к сожалению никак не связано с геймплеем.
враги

Я не знаю где ты увидел разнообразие, когда у тебя буквально перекрашенные враги выдаются за новых, а разница между базовой и улучшенными версиями стартовых врагов состоит только в количестве ХП и том, что они делают комбо на один удар больше.
сюжет, постановка

Ох лол, ясно всё с тобой.

Ответить
4

В DmC довольно таки разнообразный бестиарий, который не уступает ни одной из предыдущих частей Devil May Cry. А у перекрашенных врагов есть свои фишки, которые влияют на стычки с демонами в целом.

Ответить
7

Да-да, конечно. Разнообразный это когда 70% врагов являются вариантом фарфоровой куклы, наполненной черной жижей?

Ответить
0

Ну так ведь в пятой части тоже бегают муравьи-переростки с человеческим лицом.

Ответить
4

Их всего 3 вида. Эмпуса(а также версия с красными орбами в брюхе), летающая эмпуса и королева . Это 3-4 вида врагов из 18-ти.

Ответить
–3

Окей, в DmC тоже три вида кукол, это рядовые враги, летающие враги и демон с бензопилой.

Ответить
5

Три? Три вида стигианцев только в игре, Lesser-обычный-Elite. Потом в той же естетике сделаны Bathos и Pathos, плюс Гарпии, плюс тиран и Ravager. Это уже почти половина всего ростера.

Ответить
1

Блин, сорян, совсем забыл про них, но в оправдание могу сказать, что это общая стилистика демонов, главное они друг от друга отличаются, как визуально, так и мувсетом.

Ответить
0

какое странное у тебя представление о человеческих лицах)))

Ответить
0

В DmC такой дизайн демонов, что их можно легко спутать с мутантами из условного Resident Evil или Dead Space. Это явно не идет на пользу игре.

Ответить
0

Ну это уже вкусовщина.

Ответить
–2

А в 5ке куча перекрашенных врагов, лол. Что со мной ясно? Что в игре мне важен и сюжет и постановка? Ужас.

Ответить
4

А в 5ке куча перекрашенных врагов

Покажи-ка хоть один пример.

Ответить
0

Вот

Ответить
14

Но ведь они совершенно разные функционально и у них мувсет разный. Даже по размеру они отличаются.

Ответить
–7

Это просто перекрашенные враги с чуть измененным дизайном.

Ответить
6

В дизайне это называются преемственностью. В DMC5 есть разделение врагов по природе их происхождения. Есть условные рыцари, насекомые, ящеры и каины. Это нормально, что они в определённой мере похожи друг на друга. Главное, что во время боя их легко распознать по отдельности.

Ответить
0

О, так экономию и лень теперь приемственностью называют. Буду знать.

Ответить
3

Халтурой это было бы, если бы их можно было легко спутать друг с другом во время боя.
А так дизайн и геймплейные функции выполняет, и сеттинг раскрывать помогает.

Ответить
0

Нет, халтура именно в повторенном дизайне. И количество врагов достаточно небольшое. Всего 19. И обычные враги попадаются гораздо чаще.

Ответить
5

Я не вижу повтора, я вижу преемственность. У Capcom одна из самых опытных команд художников в индустрии, они определённо знают меру.
Девятнадцать - это весьма немало для подобной игры. И у каждого противника по несколько приёмов в мувсете.

Ответить
1

Тебе с дивана виднее, я погляжу.

Ответить
4

У них разный мувсет, о какой перекраске идёт речь ?

Ответить
0

О самой обычной, халтурной.

Ответить
1

Конкретнее, пожалуйста

Ответить
–5

И вот

Ответить
14

Шок
Один летает, хилит врагов, имеет дальнюю атаку
Другой ползает, может баффнуть Королеву, имеет мили атаку.
Вот это рескин так рескин. Не то что в ребуте где фрост найт это тупо перекрашенный детх найт

Ответить
12

Это буквально разные монстры, которые ничего общего между собой не имеют. Они принадлежат к одному подвиду демонов. Это как сказать что Pride, Sloth и Lust из DMC3 - один и тот же, перекрашенный демон.

Ответить
–3

Хз, что там за моснтры в Дмц3, по названию не помню, но это одинаковые мостры с легким изменением дизайн и перекраской. К тому же на коричневых и серых локациях, эти коричневые монстры смотрятся убого. В Дмц5 хорош только дизайн женщин и героев.

Ответить
2

Господи, какой же ты дебил, оказывается. Ты ведь даже не играл ни во что кроме ребута, верно? Ты сейчас сидишь на диване и с помощью википедии пытаешься мне что-то доказать?
Пиздец.

Ответить
2

О... как мило. Ты теперь выдумал, что я не играл в серию. А не играл я только в первые 2. И спасибо, что перешел на личности. Это многое о тебе говорит.

Ответить
–3

Ох лол, ясно всё с тобой.

Какой аргументный аргумент. Только вот это не меняет того, что в DmC что сюжет, что его подача на голову выше четвёртого DMC.
Единственное преимущество ребута, которое к сожалению никак не связано с геймплеем.

Даааа, дизайн уровней ведь с геймплеем вообще никак не связан...

Ответить
3

враги

О да, месить кукол и роботов с лезвиями в руках вот это разнообразие
постановка

Чего? То что большая часть роликов это банальный пиздеж? Или секция где ты просто бежишь вперед и слушаешь Кэт? В игре всего лишь ОДИН курейзи ролик в начале что для дмц просто позор.
сюжет

Мешанина из тройки с щепоткой первой части тьху

Ответить
1

О да, месить кукол и роботов с лезвиями в руках вот это разнообразие

В игру не играли, как я понимаю?
постановка

Для вас постановка - это CG-ролик? Круто.

Ответить
0

Конечно не играл, поэтому не знаю что практически весть ростер врагов это позор ебаный, а бдсм самурай в маске единственный достойный противник

cg ролик

Ну да и чо

Ответить
2

Конечно не играл

Так я и думал
Ну да и чо

Да ни чё

Ответить
6

Ну предположим я играл - и играл вплоть до Данте должен умереть в ребуте, что в Ориг. версии, что в Definitive.
Как было сказано выше в примере с летучей мышью это преемственность дизайна - говоря проще это Эволюционировавшая форма предыдущего - разнциа как между Пикачу и Райчу, что диазйном, что способностями, т.е.:
1. Обычный мышь - плюёт огнёшаром - шпарит лазером по линии - не взрывается при смерти - мелкий, серый - мелкая заноза в заднице в плане угрозы.
2. Раскалённый мышь - плюёт кучей огнешаров аки дробовик - шпарит перед собой огненным конусом - взрывается при смерти - крупнее, имеет напалмовый пузырь растущий перед атаками - крупная заноза в заднице, которая если недоглядишь может оторвать полНР и больше.

Повторение с перекраской это полный финишч - чего стоил дикий Лев-пантер, которого было 3 версии... Обычный, Синий (бей только ангел-оружием), Красный (бей демон-оружием) - набор атак одинаковый абсолютно - особенно шикарно это работало когда обе цветные версии льва были вместе (привет секретная миссия Ключа из Слоновой Кости) - лупишь по синим и как заденешь краешком широчейной атаки косы/дисков им. святого Митбоя красного врага, ОТСКОК и синий кааааак проедется по тебе своей шипастой шкурой... Хорошо хоть в Definitive убрали отскок поняв, что АоЕ оружие и отскок от "неверного" врага не смешиваются.

Уж что-что но дизайн врагов в DmC такой себе он по сути Пушечное Мясо/Бензопил/Цветные Коты/Летающее пушечное мясо/Цветные Рыцари/Чувак в маске и.... дальше не помню ибо просто "Бей, кроши, оно дохнет если атаки не отскакивают". В том же ДМК3 - Hell Caina - демоны 7 грехов имели 4-х несколько схожих чудиков с косами, которых лучше всего выделяла разница в цвете роб, но при общей схожести дизайна (к слову, на беглый взгляд - у всех одна эстетика, но абсолютно разные костюмы и даже косы!) они имели такую разницу в мувсетах и поведении/анимации, что ты никогда не спутаешь одного с другим...
Чёрные - тормознутые инвалиды
Красные - вертлявые, имеют рывок-атаку
Болотные - могут чихнуть песком и испортить все комбо
Белые - телепортируются твари.

Ответить
0

особенно шикарно это работало когда обе цветные версии льва были вместе (привет секретная миссия Ключа из Слоновой Кости) - лупишь по синим и как заденешь краешком широчейной атаки косы/дисков им. святого Митбоя красного врага, ОТСКОК

Так поэтому и было необходимо нейтрализовать или убрать подальше красного врага, прежде чем заниматься синим. Либо наоборот. Мне нравилась необходимость постоянно отслеживать окружение и местонахождение противников, потому таких проблем не испытывал.
Уж что-что но дизайн врагов в DmC такой себе...

Вы смешиваете визуальный дизайн и поведение. Если насчёт поведения можно поспорить (хотя и не знаю о чём - оно отлично прописано), то дизайн противников отличный.

Ответить
6

Это ленивый метод на мой взгляд - сделай бегающий цветной камень, о который можно споткнуться. Номерные Дмк в отличие от ребута - обычно заставляли следить за полем боя за счёт особенностей врагов, а не цвета шкуры, который давал просто иммунитет от части твоих атак вот пример. А если там и были булыжники, то они скорее боле апельсины в стальной шкуре нежели кусок чугуна, который можно паяльником греть.

- Есть у нас Блитз в ДМК4 - электродемон, которого ты широким замахом задел его в толпе других чертей и получаешь электроразряд от его щита за свою глупость в отместку. Щит его снимался только огнестрельными атаками (и контратакой Royal Guard) - но когда ты снял ему щит - пожалуйста лупи ЛЮБЫМ оружием в арсенале.
- Цветные враги в ДмК - вот цветной враг - это было ситуацией где игра говорит - ну вот смотри у нас есть ангельское и демоническое оружие и фишка которая позволяет переключать их в комбе ПРЯМО НА ХОДУ! и... Вот противник, который лишает смысла наличие данной механики в игре - ну вот нельзя как обычно Кота, взять поймать дисками Синего и вбить по нему с Демон-Кулаков.

Никогда нельзя делать врагов, которые работают ограничивая возможности игрока вместо "Найди верный подход и сможешь применить ВСЕ свои навыки".

Да и в целом в ДмК враги очень плохо запоминающиеся, конечно фарфоровый кукольный дизайн это круто (привет Алиса Американа МакГи), но... Ну вот возьмём рядового врага в ДМК4, ДМК5 и ДмК.

1. ДмК - Солдат - фарфоровый чудик с мечом. Он бьёт. По манере движения/общий дизайн - зомби, которые споткнулись в мазут,а затем упал на чайный сервиз. Рядовое пушечное мясо в сотнях играх - как безголовые пулемётчики в Serious Sam, да только у них и то разнообразия больше. Они такие рядовые, что я больше помню про фарфор нежели их общий внешний вид и одну единственную атаку.
2. ДМК4 - Пугало - тряпичный чудик, но с весьмаааа специфичным видом и манерой драки "Йа спотыкаюся, поберигсь! Вжух! Задел?!", а также умение к симбиозу с семечками ехидны, что меняют подход к его ликвидации от простого "пинать до смерти".
3. Эмпуса - ну окромя того, что это жук, который жук - на самом деле эти муравьи трудяги имеют весьма интересное поведение - например напившись кровушки кусаются больнее и иначе, но так же могут просто свалить в туман, как Красные Эмпусы или пойти накормить королеву, а ещё их могут оживлять зелёные жуки - чувствуется целостность набора врагов. Опять-таки из-за их механических особенностей общение с ними не сводится к "Отлупить , когда очередь дойдёт" - иногда можно их игнорировать, иногда наоборот лучше прихлопнуть пока не бафнули королеву.

Ответить
3

Номерные Дмк в отличие от ребута - обычно заставляли следить за полем боя за счёт особенностей врагов

А в DmC у врагов особенностей нет? Не нужно парировать броски бомб и выстрелы Bathos'ов, например? Следить за щитом ведьмы? Уворачиваться от атак бензопильщика? Вы постоянно сводите всё многообразие DmC к синим и красным врагам, одновременно выпячивая незначительные особенности DMC4 до уровня уникальных фич.
Щит его снимался только огнестрельными атаками (и контратакой Royal Guard) - но когда ты снял ему щит - пожалуйста лупи ЛЮБЫМ оружием в арсенале.

Внезапно - ведьмы.
Никогда нельзя делать врагов, которые работают ограничивая возможности игрока вместо "Найди верный подход и сможешь применить ВСЕ свои навыки".

Потому что вы сказали? В той же DMC4 были призраки (о, дааа...) по которым более-менее работали только пистолеты (менее - потому что дамаг смешной), ну либо весёлые прыжки в попытках достать эту хрень. Я думал у меня руки кривые, поискал видео - фиг вам, даже при прямых руках на их убийство тратится неадекватное количество времени.
Да и в целом в ДмК враги очень плохо запоминающиеся, конечно фарфоровый кукольный дизайн это круто (привет Алиса Американа МакГи), но...

Субъективщина. То же самое могу сказать про DMC4 - из всех противников запомнил только призраков (опять же из-за неадеватно долгого и унылого их уничтожения).
Ну вот возьмём рядового врага в ДМК4, ДМК5 и ДмК.

Ещё большая субъективщина, к тому же сильно предвзятая: то есть там у вас солдат обычный-обычный. А тут жук, ни разу не обычный, ни в одной игре более не встречающийся...

Ответить
3

при прямых руках на их убийство тратится неадекватное количество времени.

Ага щас, когда у Неро есть чардж шот который моментально снимает купол или Омен Пандоры снимающий как покров мефисто/фаустов/блицов так и щиты Анжело рыцарей. Или же простое парирование атаки позволяющее нанести урон рукопашкой через покров мефисто/фаустов.

А у Донте что? Ковырять нерасфиженым Осирисом и зашвыривать Аквилой? А может ДТ который набивается 100 лет ведь таунтов для пополнения не завезли.

Ответить
–2

Да как угодно: я помню проблемы с ними когда сам проходил, вижу то же самое на роликах в ютубе сейчас - а вы начинаете писать что всё не так, оно всё просто. Извините, не верю.
А у Донте что?

А Донте просто лучшая игра в серии (за исключением, возможно, третьей). Deal with it.

Ответить
6

лучшая игра в серии

Сильное заявление

всё не так

Кто ж виноват что ты не используешь весь арсенал возможностей Нирки/Данте

Ответить
1

Сильное заявление

Зато правда
Кто ж виноват что ты не используешь весь арсенал возможностей Нирки/Данте

Что там выше ваш единомышленник писал:
Никогда нельзя делать врагов, которые работают ограничивая возможности игрока вместо "Найди верный подход и сможешь применить ВСЕ свои навыки".

Ответить
2

правда

Игра с двумя кнопками под додж и отсутсвием таунтов не может быть лучшей в серии.
ограничивая возможности

Всяко лучше ребута где против цветных врагов даже огнестрел низзя использовать лел

Ответить
0

обе цветные версии льва были вместе

У меня все еще ПТСД от этого на дмд и на 80 этажах БП ребута

Раскалённый мышь

На дмд ещё включает режим "крутое пике" и начинает летать по арене тараня всё вокруг.

Ответить
0

Что-то мне кажется вы не туда ответили...

Ответить
0

Очень интересно, а что же для тебя постановка? Периодическая смена фокуса камеры на лице другого говорящего? Вся постановка в DmC закончилась на пробежке Донте по колесу обозрения, дальше чисто демонстрация героев, убери которую, и остался бы просто черный экран с закадровым голосом. Мы тут о слешерах говорим, круто поставленные нереалистичные баталии такая же фишка жанра, как избивание врагов в воздухе. И CG-ролик не человек, чтоль, чтоб к происходящему в нем нельзя было применить слово "постановка"?

Ответить
1

Вся постановка в DmC закончилась на пробежке Донте по колесу обозрения,

Я понимаю что с хэйтерами в целом бессмысленно разговаривать, но, не знаю, падение в шахту на фабрике Virility со сменой гравитации, побег на машине, штурм спецсназом убежища... да там чуть ли не каждый уровень содержал сцены, до уровня которых та же четвёрка не доползти не смогла.
Но у вас только "Донте и колесо обозрения", что как-бы намекает, что в игру вы не играли.
Мы тут о слешерах говорим, круто поставленные нереалистичные баталии такая же фишка жанра, как избивание врагов в воздухе.

Ну да, когда они целят в аудиторию детсада и начальной школы - субботние мультики ещё не забылись, хочется чего-то подобного. А когда возрастной рейтинг чуть приподнимают (примерно до подросткового возраста) - усё сложно и скучно.
И CG-ролик не человек, чтоль,

Ну... вообще-то не человек.
чтоб к происходящему в нем нельзя было применить слово "постановка"?

Я вообще не понимаю к чему вы это пишите, если речи об этом никогда не шло.

Ответить
0

Ага, списывать заурядность на хейтерство - классика жертв ребута. Не отказался бы от второй части параллельно с основной серией, на самом деле. Про аудиторию детсад - днище, а не аргумент. У нас же все взрослые дяди играют или в papers please, или heavy rain-ы, а любое зрелище по умолчанию воспринимается как что-то детсадовское. Скажи это MG:R с Байонеттой. У Баженова в паблосе таких куча, всегда на всяких мстюнов с трансформерами триггерятся по поводу и без. В ту же топку про возрастной рейтинг. толсто, учитывая, что вообще вся серия PG 16, включая ребут. А то, что то по сюжету там очередной "малолетние бунтари против системы" вместо сенена, или семейной драмы, взрослей его не делает. То, что ты перечислил, вообще вспомнить ничего не могу, настолько это круто сделано было, хоть и прошел 3 раза. Если спуск в шахту это то, о чем я думаю(разбросанный лимбом уровень) так это не постановка, а левелдизайн, как и клуб. Последнее - прикапывание к словам и включение дурачка. Ты явно имел в виду, что ролики не имеют отношения к постановке, теперь же, когда я тебя спросил, а почему нет, ты сдал заднюю. Больно дофига фантазий за чистую монету выдаешь, и не только в этом комменте.

Ответить
0

Ага, списывать заурядность на хейтерство - классика жертв ребута.

Не понял, "Донте" - это не признак хэйтерства?
Про аудиторию детсад - днище, а не аргумент. У нас же все взрослые дяди играют или в papers please, или heavy rain-ы, а любое зрелище по умолчанию воспринимается как что-то детсадовское.

Нет, не любое, а конкретно тот детсад что в четвёрке.
Скажи это MG:R с Байонеттой.

Отличные игры с крутой постановкой, в отличии от.
А то, что то по сюжету там очередной "малолетние бунтари против системы" вместо сенена, или семейной драмы, взрослей его не делает.

Потому я и написал "подростковый". А предыдущие выпуски - детсадовско-школьный.
То, что ты перечислил, вообще вспомнить ничего не могу,

И? Значит этого не было? Отлично, тогда я не помню всю четвёрку - настолько она уныла.
Ты явно имел в виду, что ролики не имеют отношения к постановке

А может я всё-же буду решать что я имел в виду, а что нет? Оппонент сказал что в игре всего "один ролик в самом начале"... да ну нафиг, перечитайте ветку, может и так дойдёт.

Ответить
0

Донте

Это не признак хейтерства, алё. Это стёб над произношением англичан, которые любят заменять звук "а" на "о".

Ответить
0

По этой теме что-то незаметно чтобы этот "стёб" использовал кто-то кроме хэйтеров.

Ответить
0

Мне, вот, очень интересно, а чем экшен-сцены в четверке отличается от остальных? Есть какие-то показатели, которые определяют его как детсадовский? А почему тогда, скажем, под это не попадает опрокидывание огромного метал-гира и катание на ракете? К слову про Донте. Так пишут, чтобы было понято о каком из Данте идет речь. Ну и плюс, у фанов классики называть его Данте язык не поворачивается.
А насчет последнего.
"Для вас постановка - это CG-ролик? Круто." Действительно, когда люди так пишут, они совсем не подразумевают под этим отрицание. Ну, или тогда учись нормально мысли формулировать, если ты хотел сказать, "Для вас постановка - это только CG-ролики? круто"

Ответить
10

нет повторных боссов и бэктрекинга

Зато появились однообразные уровни, которых половина.

Ответить
4

Пришлось выбирать: либо небольшая обойма из классных, разнообразных уровней, по которым невпадлу пробежать дважды, либо огрызок из двойки серых, убогих ебеней, которые выглядят так, словно сделаны из говна и палок при непосильном участии процедурной генерации.

Надеюсь «зоркие» ребята, которые ныли по-поводу бэктрекинга в четвёрке, сейчас затирают до дыр пятёрку. Т.к. автор сего поста притомился уже в процессе повторного прохождения.

Ответить
4

Я ныл про четвёрку, и сейчас затираю до дыр (снова) DmС 2013...

Ответить
1

DmС 2013

Благо ничего другого вам не остаётся.

Ответить
–2

А чем благо? Не, понятно что с учётом более чем смешанных отзывов брать DMC5 смысла нет (а качать лень), но всё же раскройте мысль.

ЗЫ. Ну и если на то пошло, то Division2 тоже отнимает много времени...

Ответить
11

а где это вы смешанные отзывы нашли?

Ответить
1

Не на агрегаторах (мне они не интересны), вообще: кто-то хвалит боёвку, многие ругают дизайн уровней, персонажей, сюжет и прочее. Видел много мнений что игра шаг назад (в плохом смысле), по сравнению с DmC, видел мнения что игра хороша от тех, кто считает хорошей DMC4. В общем может быть, когда нибудь, если нечего будет делать и -70%.

Ответить
5

Единственное, в чем игра сделала шаг назад по сравнению с ДМЦ 2013, это локации и уровни. Сюжет и геймплей в 2013 не приблизился к уровню даже оригинала. Я уже молчу про 3у, ну и саму 5ю.
В 5й ДМЦ геймплей выверен и сделан так идеально, что многие студии к такому идеалу могут только стремится

Ответить
–1

Сюжет и геймплей в 2013 не приблизился к уровню даже оригинала.

И слава богу - снова пережёвывать анимешные сопли (кстати, я люблю некоторые аниме, но то что идёт в такие игры - это даже по меркам аниме днище) было бы ужасно.
В 5й ДМЦ геймплей выверен и сделан так идеально, что многие студии к такому идеалу могут только стремится

<зеваю>

Ответить
0

Видели мнения. А агрегаторы (где эти мнения и собраны) - вам не интересны.
"видел мнения что игра хороша от тех, кто считает хорошей DMC4" интересно, как вы это узнали

Ответить
1

Видели мнения. А агрегаторы (где эти мнения и собраны) - вам не интересны.

Мне не интересна средняя температура по больнице, мне не интересны мнения от людей пишуших "10 из 10", "Игра запустилась", "Поиграл 10 минут - игра огонь".
"видел мнения что игра хороша от тех, кто считает хорошей DMC4" интересно, как вы это узнали

Так они сами это пишут, как иначе.

Ответить
–1

В 2013 боссы и мобы в игре говно. Первые очень скучные в геймплейном плане, вторые просто одинаковые и ничем меж собой, толком, не отличаются. Только мини-боссы хороши, вот с ними было интересно. Управление отвратное, я прошел 3ю еще до выхода ХД коллекции, и даже там мне было удобнее на клаве, чем в 2013. Вот за что хочу похвалить дмц 2013, это за музыку и звуки, вот тут звукари работали на славу.

Игра то не плохая, раз-два я могу пройти ее спокойно, и получить определенный экспириенс и удовольствие. Просто если начинать сравнивать, у 2013 есть шанс пососать бибу даже у 3и.

Ответить
0

и даже там мне было удобнее на клаве, чем в 2013.

Ваше мнение невероятно ценно для меня.

Ответить
2

отзывы смешанные, но играется и ощущается как полноценная ДМЦ (за вычетом среднепаршивой руки Неро)

Ответить
6

Слово "Постмортем" означает "посмертная фотография". На ней изображались умершие люди в образе "живых" - открытые глаза, естественная поза, нахождение в естественной среде обитания. Такой вид, хм, искусства появился в конце XIX века. Больше это слово никак не используется ни в каком другом контексте или смысле.

Все жили тихо, мирно, воевали направо-налево, но ВНЕЗАПНО в конце XX века появляется игровая индустрия и этим словом обзывает все материалы, вышедшие а после осевшей шумихи вокруг игры.

Это слово вводит людей, знакомых с термином, в замешательство. Игра успешная, "живая", к ней недлю назад вышло крупное обновление. оригинальное интервью выглядит сборником вырезок из материалов, которые уже были напечатаны ранее. Иллюстрации к интервью - маркетинговые скриншоты, которые успели порядком надоесть. То есть "посмортемом" тут даже и не пахнет.

Ответить
2

Какая-то странная предъява. Ты из XIX века?

Ответить
1

Я думаю, Rupert хотел сказать, что слова пластичны и часто им придаются новые значения спустя какое-то время. Особенно применимо к сленгу и всяким жаргонизмам.

Особенно в IT.

Ответить
5

Совсем другое дело, когда на столе есть большой стационарный телефон, трубку которого можно поднять и низким голосом сказать: «Devil May Cry».

сцена с телефоном была, конечно, потрясающей

Ответить
4

Capcom «вернулась» — компания выпустила череду успешных тайтлов: Resident Evil 7, Monster Hunter World, Resident Evil 2, а потом и Devil May Cry 5.

Если они еще и вторую Dragon's Dogma сделают отличной (а они сделают, у них выбора нет) то я набью татуировку с групповым фото их сотрудников у себя на спине. Молодцы, показывают как крупная компания должна делать правильно.
Ну и да, Данте конечно пафосно в телефон отвечает, но Кирую он не переплюнет:

Ответить
0

Испанский стыд...

Ответить
0

По какой причине?

Ответить
0

Кто знает? Вероятно нелепость происходящего на видео вызвало эту эмоцию.

Ответить
4

Похоже ты впервые увидел Yakuza. Поздравляю, обратно дороги нет.

Ответить
0

А чем объясняется столько "пафосное" поднятие трубки?

Ответить
3

Тем, что это Казума Кирую. Все что он делает...он делает круто. Так что даже банальный секс по телефону (да, это он) превращается в истинный, практически мироточащий источник пафоса.

Ответить
0

Писает тоже круто?

Ответить
0

Осталось за кадром (если память не изменяет).

Но, если отбросить шутки в сторону, игра и правда крутая. Хотя подача может быть непривычной. Драмы там хватает.

Ответить
0

Не поймите меня неправильно, я без негатива. Просто подобные японские утрированные эмоции и жесты тяжело мной воспринимаются.
А когда подобное видишь в японском кино с актерами (см. экранизацию атаки титанов, например), вообще хочется под землю провалиться.

Ответить
0

Ну потому что экранизация манги/аниме - это последнее что стоит смотреть. А вот классика японского кинематографа хороша, как не крути. Чего только Королевская Битва стоит.

Ответить
0

Японская классика - совсем другое дело, чего только стоит "токийская повесть".

Случайно вышла тавтология. :)

Ответить
4

Разработчики в студии всегда пытались сделать что-то крутое и надеялись, что это найдёт свою аудиторию. Всё сводится именно к этому.

В общем, это работает.

Я не являюсь ЦА Резидентов и DMC, и жанр слэшеров вообще не мой, однако я все равно считаю, что эти игры сделаны именно "круто". Они достаточно самобытны, имеют уникальную атмосферу, прекрасный визуал. Они цепляют и ты невольно хочешь их попробовать.

Ответить
1

Это всё понятно... [Крик души]: а когда нормальный (обещанный) кооп введут и играбельного Виталика добавят? В отпуск ушли, всё, до лета ничего не ждать?

Ответить
0

Постмортем? Быстро же игра умерла....

Ответить
0

а стим вообще планирует работать этой весной ?

Ответить
0

https://youtu.be/HIfgvLI0dlI
Поэпичнее будет, мне кажется

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления