Моя база знаний по Quest 3

Нативные PCVR игры и моддинг обычных игр, для запуска в виртуальной реальности.

Моя база знаний по Quest 3

Всем привет! Уже завтра ко мне приедет мой Quest 3. Покупка внезапная, но думал я о ней уже очень давно, фантазируя, какой простор пердолинга передо мной откроется, потому что я очень хочу запускать обычные игры в виртуальной реальности, посредством самых разных программ, ретрансляторов и чей-то там матери.

Компик у меня относительно производительный под все эти задачи. В общем, надеюсь, что не буду сильно ограничен в телодвижениях. Для Вас этот пост будет полезен, если у вас похожая конфа и тоже Квест 3, потому что собирать инфу я буду именно в этом контексте.

Моя конфигурация - link

Если прикидывать примерный план моего движения по теме:

Сначала я опробую то, что знает о существовании VR, а именно рейсинги по типу Dirt Rally 2.0, Asetto Corsa, Project CARS, а также No Man`s Sky, War Thunder + ворох бесплатных демок из Steam для тестов.

Затем начну закапываться в моддинг, сначала на примере нативных модов по типу minecraft, doom, half-life, black mesa.

И потом прыгну в марианскую впадину, где в виар можно утянуть даже Dark Souls.

Каждый эксперимент я буду документировать в этом посте, добавляя и добавляя информацию. Постараюсь записывать видеодемонстрации геймплея и накатывать небольшие заметки с впечатлениями, насколько это все кал или не кал.

Базовые ответы на базовые вопросы с 4pda

Закрепляю часть ответов на мои вопросы, чтобы не потерять, которые предоставил многоуважаемый юзер с 4pda, который сидит на дтф.

Позже, я буду разбирать этот блок на отдельные главы по конкретному софту:

1) Если ставишь vr мод на игру, то скорее всего в ее нельзя будет играть без vr?

В большинстве случаев отключение VR-мода элементарно.
Например, переименовать или удалить определённые dll-файлы, как в случае RealVR мода от Люка Росса.

2) Для игр на Unreal Engine есть UEVR, это "программа", которая встраивается в рендер пайплайн игры и заставляет ее работать как VR тайтл с трекингом головы. UEVR дает играть при помощи геймпада или клавомыши, без трекинга рук?

6-dof head tracking будет из коробки работать. А вот для 6-dof hand tracking нужен профиль настроек специально созданный для этой игры. Играть с клавомышью как раз можно, и по умолчанию только так с UEVR везде и будет. Для большего - нужны профили для игр.

3) UEVR представляет собой универсальный инструмент, т.е. под конкретную игру искать конкретные моды и доп файлы по идее не нужно, если хочется просто перенести игру в VR без модификации управления?

Для запуска игр на UE 4 и UE 5 в VR-режиме UEVR - почти универсальное решение. Иногда для исправления графических багов в VR-режиме требуется профиль. Этот же UEVR-профиль может содержать (или нет) в себе управления руками в шести степенях свободы (6dof hand tracking).

Сами профили UEVR нужно искать отдельно, по всему интернету, но в основном они находятся в Discord сервере Flat2VR, на сайте с UEVR профилями (или ещё тут от Parzival https://drive.google.c…1XloKLS5mlgj7givBDhvvUZaot9mzNWGU), или на Nexus mods (ищется в гугле по названию игры и приписке uevr profile).

4) Есть VorpX, по сути работает примерно как UEVR, только ловит игры не на конкретном движке, а зависим от DirectX10,11,12.Также представляет собой универсальную программу, которую используют в перехвате рендера и тут либо заработает, либо не заработает. Можно тонко настраивать, по идее с ним можно запустить много относительно старых тайтлов времен ps3 и ps4?

VorpX тоже для игр на "конкретном движке", просто он много движков поддерживает. В основном движки игр на DX9-DX11, но иногда и более старые DX и более новые DX12-игры тоже, а также иногда отдельные игры на OpenGL (например Half-Life 2, Prey 2006, Quake 3 и 4, Return to Castle Wolfenstein, Star Trek Voyager - Elite Force, The Talos Principle, Unreal Tournament 3 - хотя для большинства из этих культовых игр есть чистые VR-моды с управлением руками и VorpX им уже не требуется).

Для инжектинга в игру в VorpX, также как и в UEVR, используются своя система профилей. Эти профили VorpX доступны исключительно в его внутренней облачной базе, встроенной прямо в самой проге, там их можно себе скачивать и устанавливать.

На заре своего создания VorpX вообще мог работать только с играми для которых у него есть профили (для инжектинга в их исполняемый код, синхронизации кадров игры и герцовки гарнитуры, и получения из игры данных для 3D/DirectVR), иначе никак не поиграть было через него. Было только так, насколько мне известно. Позднее у VorpX появился режим "Desktop Viewer" - возможность просто как на виртуальном экране в гарнитуре играть, но без инжектинга в игру и соот-но без 3D/DirectVR. Такой же режим есть в программе Virtual Desktop, но у VorpX синхронизация видеопотока с пк на беспроводные гарнитуры получше Ещё в этот же "Desktop Viewer" VorpX добавили возможность включать режим просмотра контента 3D Half SBS или 3D Half OU - это когда контент (игра например) изначально выдаёт 3D Half SBS или 3D Half OU, а VorpX просто это правильно транслирует на экраны VR гарнитуры. Такой же режим есть у Virtual Desktop.

Историческая справка

У VorpX есть два вида профилей: официальные профили (от разработчика VorpX), и пользовательские.

Официальные как правило имеют поддержку G3D, и иногда также DirectVR (это собственное название разработчиком VorpX его варианта внедрения 6-dof head tracking в игры.) Пользователи тоже могут создавать свои профили, но за исключением мелочей (типа настройки под себя экрана), обычно там ограниченный диапазон того что может сделать обычный человек без технических знаний для получения G3D.

Для обычных людей, которые хотят сделать свой профиль с G3D это обычно ограничивается тем, чтобы узнать какой движок у желаемой игры, у которой не оказалось готового профиля, затем найти в облачной базе рабочий профиль у другой игры с аналогичным движком (и его версией / годом выхода), скопировать его, и попытаться применить на нужную игру. Шанс 70% что сработает, если версии движка и год выхода не слишком отличаются.

Пользователи также могут выгружать в облачную базу свои VorpX-профили, но не все из них по итогу рабочие и актуальные. Пример пользователя VorpX который протестировал и сам сделал большое кол-во своих VorpX-профилей с G3D - RJ Kole.На своём сайте он разместил список игр для которых он сам сделал свои профили с поддержкой G3D (707шт. на конец 2025-го года, сделанных на основе официальных профилей, методом перебора, и т.д.).

Также ещё на своём сайте он разместил список протестированных игр для которых есть официальные профили (ссылка на весь список 2932 протестированных игр - имейте в виду что для подготовки списка сайту потребуется ~20сек., прежде чем он загрузит страницу, но для ускорения загрузки страницы там можно фильтровать по названию игры или движка, для игр на Unreal - вот например ссылка), с указанием какие из них с поддержкой G3D, и DirectVR (а вот эти сведения уже вообще уникальные).

5) VoprX может работать как прослойка для создания "стерео" картинки, если напрямую встроиться не получилось?

Да, помимо встраивания/инжектинга для получения G3D и DirectVR, если нет профиля на игру в облачной базе Vorpx, можно просто стримить изображение игры на виртуальный экран в гарнитуре. Можно включать режим просмотра 3D Half SBS или 3D Half OU, если контент/игра выдаёт такой формат (сама или модом).

6) В VoprX, по идее, можно использовать управление с геймпада или клавомыши?

В VorpX только так и можно, никак иначе. Можно маппить кнопки джоя/клавы на контроллеры VR-гарнитуры, но это все равно остаётся тем же классическим "не VR" управлением, просто с других "джойстиков".

7) Есть отдельные и уникальные моды, которые не базируются на каком-то софте. Приходят в голову сразу моды на игры серии Half-Life, Minecraft, Doom, Skyrim. Игры адаптированы и доработаны так, чтобы в них можно было играть в ВР. Так понимаю, в основном касается игр с гибкими и податливыми или опенсорс движками?

Верно. За исключением Skyrim VR - там отдельная официальная поддержка VR, хоть и костыльная, которую в итоге модами всё равно надо дорабатывать (также как и в случае с Fallout 4 VR, и Subnautica например).

8) Также есть возможность сделать "стерео" через Reshade. Насколько понимаю, там настройки наиболее бедные и настоящего объема у картинки не будет, особенно если игра не дает подцепить 3dbuffer. Но работает почти всегда и со всеми играми?

SuperDepth3D шейдер - это наиболее универсальный способ, работает даже с эмулями PS2, PS3, Xbox, Xbox360 например, так как базируется на использовании буфера глубины, который есть в 99% игр со времён полеозоя. За исключением случаев когда в конкретной игре он "закрыт" из-за костылей разрабов или античита.

Качество 3D с помощью шейдера SuperDepth3D уступает G3D, но всё равно его можно сделать хорошее. Точно могу заверить - можно сделать так, что будет выглядеть прям круто (пример - мой альбом скринов 3D SBS из Resistance 2 для PS3, играл через эмуль RPCS3 - смотреть разумеется на гарнитуре, во весь масштаб и во всю ширину поля зрения, вот ещё пример - во второй половине поста на dtf начиная с doom 2016) Настолько круто, что на мелочи не обращаешь внимания из-за общего впечатления от полученного результата.

Кстати, для SuperDepth3D тоже есть профили - их база встроена в сам шейдер, постоянно пополняется, и можно править/делать свои.

9) Картинка в шлем с пк может поступать по проводу и wi-fi. Базово квест 3 ориентирован на беспровод, многие отмечают программу Virtual Desktop. У меня 500мб wi-fi дома, но иногда проваливается, потому хочу играть по проводу в большинстве ситуаций. Через кастомный кабель можно передавать картинку и степень сжатия изображения будет самым низким?

Да, но рекомендую играть по беспроводу, потому что свобода перемещений и кручения в любую сторону в VR-играх - это очень удобно. В случае с Quest 3 по качеству разницы не будет. По стабильности - дам советы ниже.

Сама прога Virtual Desktop - та которая с магазина Окулус (новая версия), не та что из Steam (устаревшая).

По кодеку: Если использовать кодек H264+ с битрейтом 500мбит, или AV1/HEVC с битрейтом 200мбит - то качество будет очень хорошим. Выбор "H264+ 500mbps" или "Av1 или HEVC с 200mbps" – зависит от способностей твоего роутера (сколько он способен прокачивать стабильно без запинок), и от визуала самой игры.

Разные игры выигрывают от разных кодеков:

- Некоторые игры выигрывают в качестве от AV1 10-bit 200mbps (HL Alyx, Light Brigade, Vader Immortal - с темными сценами и полутонами),

- Другие от HEVC (он же H265) 10-bit 200mbps (Far Cry 4 VR т.к. там много дальних пейзажей и им нужна детализация мелких деталей, но при этом есть и шерсть животных которой нужно некоторое сглаживание, и полутона в пещерах которым нужны 10бит),

- Третьи игры выиграют от H264+ 500mbps (Dying Light VR там наивысшую четкость даёт, а из-за особенностей VR-режима в этой игре в ней бандинг цветов есть и поэтому нет смысла использовать 10битный HEVC а лучше вложиться в четкость с H264+).

Больше битрейт чем 500мбит h264+ нужно только заядлым симуляторщикам. А им вообще лучше купить проводной шлем на DisplayPort, и в идеале с разрешением 3000+ на каждый глаз (в общем, они всё и сами знают).

500мбит если что имеется ввиду именно локальная Wifi скорость от шлема к компу, а не скорость интернета. К компу роутер подключается по патч-корду (для минимальной задержки), и к роутеру через Wifi цепляется шлем (для свободы перемещения).

По стабильности и свободе Wifi канала для шлема:

Роутер должен конечно поддерживать 5ггц (в идеале стадарт Wifi 6e) И крайне хорошо чтобы поддерживал 160мгц режим, и не просто на бумаге как некоторые Xiaomi, а по факту чтобы на нём работал, если уж выбирать такой (160мгц - это отдельные чистые каналы 5ггц, на которых точно не будет помех) - например роутеры Kinetic / Netcraze ценового диапазона от 80$ (у меня например Giga KN-1012) - то что нужно.

Ещё о комфорте игры:

Крайне рекомендую хорошее крепление для шлема с распределением веса спереди-сзади и быстросменным АКБ в комплекте - BoboVR s3 Pro, в нём играю по 4-6 часов спокойно без перерыва (докупил второй АКБ для бесконечной смены туда-сюда) - с этим креплением шея не устаёт из-за распределения веса, на лицо не давит т.к. на лоб и затылок мягко ложится, не болит ничего, следов на лице не остаётся, вентилятор охлаждает голову приятно (разницу мгновенно замечаешь в момент смены акб, когда вентилятор отключается, и особенно он спасает в активных vr-играх).

10) Есть чувак по имени Luke Ross, который делает кастомные моды по переносу не VR игр в VR. Это не универсальный софт с версиями, которые расширяют список поддержки игр, а отдельные моды под конкретные игры. Там также все сделано по максимуму, то есть игру без трекинга рук играть не получится. Хотя в шапке есть ссылка на пост с именно версиями с перечисленными в поддержке играми.

Его мод, это универсальная утилита, которая имеет список поддерживаемых игр, который пополняется с каждой новой версией (периодически там и правки под новые патчи игр вносятся).

Один и тот же его мод-утилиту последней доступной версии скидываешь в папку поддерживаемой игры, и запускаешь там для установки. Всё.

RealVR мод Люка Росса играется исключительно на геймпаде или клавомыши. Аналогично как и у модов от Mutar (No More Flat), как и у VorpX, как и при игре в 3D через Reshade, или Geo-11, или Tridef - тоже только геймпад или клавомышь. Поддержка свободного управления руками (она же 6dof hand tracking control) - поддерживается только в:

- Изначально разработанных для VR играх;

- Некоторых играх со встроенной поддержкой VR (но только в некоторых, далеко не во всех);

- Некоторых VR-модах для конкретных игр, типа модов от TeamBeef (на данный момент в большинстве таких модов есть свободное управление руками персонажа). Хотя сейчас всё больше набирает тренд мода на "ленивые" VR-моды, где только 3D и свободный 360° обзор головой в 6-dof, а управление остаётся классическим.

- Некоторых профилях для UEVR;

11) Хочу понять, корректно ли я понимаю специфику описанного, а может упускаю еще какие-то варианты ретрансляции.

Обычно с каждой новой не-VR игрой, в которую я хочу поиграть в VR-гарнитуре в максимально крутом виде, и без статтеров и т.д., я прохожу следующий цикл:

0. Доступна ли игра через специально для неё созданный VR-мод, или поддерживается ли она RealVR, или есть ли в VorpX для неё профиль с G3D (см. сайт RJ Kole с полным списком поддерживаемых игр - выше в этом посте давал ссылки), или может она сделана на Unreal или Unity и её можно запустить в VR-режиме через UEVR / UUVR (может даже и профиль для свободного управления руками найдётся - выше в этом посте давал ссылки где искать).

Если нет, тогда…

1. VD-стриминг (+добавление 3D через Geo-11 от Helix mods или если нет фикса, то через универсальный SuperDepth3D) + ограничение FPS в игре через RivaTuner до того же значения, что и частота VR-шлема (например, 90 fps / 90 Hz).* Лучшая производительность, но VD-стриминг работает плавно таким образом не с каждой плоской игрой.

или

2. VorpX Desktop Viewer с отключенным инжектингом в игру (но с тем же внешним добавлением 3D через Geo-11 или SuperDepth3D), с той же частотой виртуального экрана, что и у VR-шлема герцовка, и тем же лимитом FPS в RivaTuner.* Лучшая совместимость плавности стриминга с более широким набором плоских игр, но производительность пониже.

или

3. VorpX Desktop Viewer с той же частотой, что и у VR-шлема (например, 120Hz), с лимитом FPS в игре через RivaTuner на уровне 30-40fps, и LSFG adaptive фреймгеном, поднимающим до целевых 120fps (то есть до частоты VR-шлема).Также, опционально с внешним добавлением 3D через Geo-11 или SuperDepth3D.* Работает даже с эмуляторами и самыми тяжёлыми современными играми. Чуть подробнее здесь описывал. А здесь описывал ещё раз, но уже очень подробно и детально, с учётом нюансов игры на беспроводных VR-гарнитурах типа Quest 3.

12) И, если на одну игру можно применить несколько вариантов моддинга, как например Atomic Heart - на ней можно сделать VR через UEVR и мод от Люка Росса. В чью сторону стоит отдавать предпочтение? Или тут надо пробовать на практике методом тыка?

На примере Atomic Heart:

- Если хочется безпроблемно (вставил и играй), красиво, минимум головной боли, с максимальным сохранением постановки игры через анимации рук персонажа, и более высокой производительностью - RealVR от Luke Ross.

- Если хочется управления руками, и готов мириться с некоторыми кривостями из-за этого - UEVR c профилем на 6-dof хэнд-трекинг.

13) Также вопрос по поводу игр серии Forza. Читал на реддите, что у людей ничего не работает нормально, хотя пара челов высказывали надежду, что в новых версиях того же voprx ситуация улучшится. Нет ли здесь энтузиаста, который держит руку на пульсе по поводу этой серии игр для запуска в VR?

Смотри на дискорд-сервере Flat2VR (они же команда TeamBeef, которая старается быть "домом" для всего направления VR-моддинга).Там например есть чел Flugan, который делает свой мод Geo3D (по аналогии с Geo-11, но заморочнее, и с меньшим кол-вом поддерживаемых игр, но среди них кажись видел Forza Horizon 4)

14) Дополнение про решейды.

По решейду не согласен, при правильной настройке он дает глубину очень схожую с тем же Geo-11 (честным рендерингом). но да, использую в последнюю очередь , если другого ничего нет. Сейчас проходим с DeepDiveVR игру It Takes Two Я с решейдом играю, очень шикарная стерео картинка. Да и там много где профиль по умолчанию с недостаточной глубиной, но всегда можно подкрутить на свой вкус. Обычно всегда увеличиваю эффект стерео. Для стерео в окне еще есть Vk3DVision , TriDef 3D (там готовые профили и почти все в честном стерео, но игры достаточно старенькие, зато много профилей 600+ в TriDef 3D)

Опробованные игры

В этом блоке я буду собирать итоговые мысли, рассказывать про способы запуска и настройки разных игр. Если с vr играми все, в общем, понятно, то с nonvr тайтлами надо жестко пердолиться, чтобы все заработало.

Half-Life ALYX

Моя база знаний по Quest 3

Основная игра, в которой я провожу время прямо сейчас. Играю через Meta Link по кабелю. Настройки приложений и самой игры выкручены на ультры, это делает картинку просто невероятно четкой и детализированной даже на дальних планах. Никаких лесенок и мыла.

По ощущениям, игра рендерится в нативном разрешении самого шлема. В общем, это все еще одна из лучших игр под vr. Играю в этот раз с комментариями разработчиков, постоянно останавливаясь и слушая сладкий голос габена на кончиках пальцев.

Понравилось, что в приложении на Quest-e можно настроить поле для перемещения, что очень сильно мне помогло, потому что нахожусь в маленькой комнате заставленной мебелью и зона для стояния у меня буквально представляет собой прямоугольник в полтора на два метра. Шлем четко детектит зону и аккуратно показывает сетку границы, как итог, за часов 8 игры я еще ни разу не уебал тумбочку или не задел жопой стол, на котором стоит компьютер.

Forza Horizon 4

Моя база знаний по Quest 3

Первая nonvr игра, на которой я начал изучение ретрансляции в виртуальную реальность. Поскольку игра работает на закрытом Forza Tech, который невозможно дербанить модами, то ей доступна только одна опция пердолинга - Reshade с плагинами на Depth3D.

Изначально, я пробовал конкретный плагин для Reshade от Geo3D. Насколько понимаю, эта программа ставит уникальный плагин под игру из списка, который работает напрямую через Reshade. Эффект объема этот плагин действительно выдал, но эффект стерео во первых оказался очень сильным, но и неоднородным. Такое ощущение, что объекты частенько врут о своем положении в стереопространстве. Например, спидометр может "выпирать" из под руля, будто руль, на самом деле, находится за кругляшами со стрелками. Я пробовал потвикать настройки плагина в меню решейда, но это толком ничего не дало. В итоге я остановился на обычном плагине Depth3d, который предлагает скачать сам Reshade при интеграции в игру.

Но опять же, ситуация с этим подходом все равно неоднозначная и вот почему. Картинка выводится на виртуальный монитор внутри vr пространства. Я пробовал Virtual Desktop и Bigscreen, по проводу и беспроводу. По-сути, нет возможности "растянуть" видеопоток на шлем в "полный экран", чтобы левый и правый глаз получали исключительно изображение из игры. Ты можешь только включить на экране отображение side by side, что заставит шлем в один глаз получать свою картинку с сценой в пространстве, а в другой - другую. И да, у тебя получается висящий в воздухе экран, который превращается в "окно" с стереоизображением. Глубина правда чувствуется и можно выставить виртуальный экран так, чтобы он был прямо перед носом, да еще загибался, что в итоге действительно позволяет словить ощущение погружения и играть в форзу при виде от первого лица так реально прикольно. Видеоряд очень похож на обычные vr гонки, но в форзе тащит общий артдизайн. Игра очень красивая и детализация освещения в кадре очень качественная.

Но во всей этой бочке меда не обходится без ложки дегтя - низкое разрешение виртуального монитора. Игра рендерится в разрешении, что мы ей выставляем в настройках. У меня изначально было разрешение 4к в форзе, но картинка на виртуальном мониторе очень далека от этих 4к. Сначала я подумал, что разрешение все еще маловато, в итоге вытянул через nvidia app разрешение в игре на 5120х2880, благо fh4 досаточно старая и хорошо оптимизированная игра и в таком разрешении все еще выдает отличный стабильный фреймрейт. И по ощущениям, передний план кадра (салон машины и руль) становится более четкий, но дальний и средний планы все равно представляют собой достаточно кашеобразное месево. Да, с планами и объемом, но смотреть долго на это не особо приятно.

Пока что продолжаю докапываться к знающим на 4pda, вдруг что посоветуют. Говорят в VD и BS битрейт выводимого монитора достаточно низкий, потому качество картинки такое шакальное. Буду думать дальше, хотя уже сейчас играть можно, правда от картинки несет эффектом первого psvr)

Также есть вот этот старый видос, в котором может найтись полезная инфа, но у меня пока не было времени его просмотреть и затестить софт из него. Да и старый он уже.

Моя база знаний по Quest 3

До связи.

11
2
40 комментариев