Перевод статьи "Композиция в левел-дизайне"

Впервые опубликовано 25 Января 2015-го на сайте LEVEL-DESIGN.org

Перевод статьи "Композиция в левел-дизайне"

От "переводчика": я впервые эту статью прочитал на Гамасутре. Меня она, почему то, очень сильно зацепила. Теперь Гамасутра почила в бозе, найти старые статьи на сайте game-developer невозможно, Archive.org медленный.

Перевод осуществлен с помощью Яндекс переводчика, корректура произведена Гроком. Текст копипастил (не)Василий Гальперов. С вами (не)StopGameRU и мы начинаем.

Композиция в левел-дизайне

При проектировании уровня вы можете свободно создавать свою виртуальную среду с помощью любых объектов, которые захотите. Это отличает дизайнеров уровней от фотографов-пейзажистов. Вам не нужно адаптироваться к существующим элементам природы или архитектуры. Вы можете кардинально изменить сцену. Работу дизайнера уровней можно сравнить с работой художника. Теперь давайте представим уровень как художественную галерею, а виды на уровне - как картины. Это означает, что игрок может переходить от одной композиции к другой.

Когда стоит задуматься о композиции? Что ж, я бы сказал, что этим приходится заниматься постоянно, но это просто невозможно. Это отнимает очень много времени, и иногда нет необходимости создавать сногсшибательные композиции у черта на куличках.

Хорошей новостью является то, что создавать красивые композиции очень просто. Многие дизайнеры, с которыми я встречался, могут создавать потрясающие уровни, но они не знают, как и когда применять эти композиции. В этой статье я расскажу вам о своем способе планирования и реализации красивых сред.

Когда и где вы можете применять правила композиции:

  • Композиция окружения – это общая картина, все, что видит игрок, как визуальные, так и игровые области. Вы можете создавать отдельные коридоры и комнаты, города, пейзажи, виды на далекий горизонт и потрясающие фоны. Такая композиция часто видна только с нескольких сторон, что упрощает планирование композиции.
  • Композиция элементов в окружающей среде – декорации, детали, группы объектов, которые являются частями общей картины. Мусор вокруг мусорного контейнера, камни на земле, предметы на столе. Такую композицию можно увидеть под произвольным углом.
  • Визуальная обратная связь и навигация – Выделите цель, покажите путь к ней, проведите игрока через определенную область. Если цель игрока - добраться до вертолета, и вам нужно направить игрока туда, или вы просто хотите показать игроку, куда он должен идти, то вы можете применить правила композиции, чтобы выделить что-то, что привлечет его внимание, и изменить направление его блуждания.

Существует тонкая грань между созданием композиции из всего, что можно, и имитацией природы или природного беспорядка. Вы можете создать композицию из листьев, которые ветер унес со стены, но результат может быть просто преувеличенным и неестественным. Композиция используется для того, чтобы оформить пространство в привлекательную картину. Листья - это всего лишь фон, его нет необходимости создавать, если только это не важная груда листьев, которая должна привлечь внимание игрока. Природа создает прекрасные композиции, давайте имитировать силу природы, а не подделывать ее.

Основы композиции

Композиция - это расположение элементов сцены. Сцены с применяемыми правилами композиции представляют собой гармоничную идею, которая проста для понимания и не сбивает с толку наблюдателя. Гармоничная композиция плавно направляет взгляд игрока по элементам изображения, как мы и планировали. Гармония оказывает огромное влияние на восприятие изображения. Чтобы создать гармоничную сцену, вам необходимо выделить компоненты вашей сцены и подчеркнуть некоторые из ее элементов с помощью цвета, освещения, пропорций, направления и положения. Другими словами, вы можете показать важную часть экрана и скрыть то, что является только фоном.

Противоположностью композиции является хаос. На хаотичных изображениях трудно определить, какой элемент является доминирующим. В этой ситуации игрок может сосредоточить внимание на взаимосвязи частей сцены. В этой статье игрок и наблюдатель взаимозаменяемы.

Композиционные слои

Композицию можно разделить на три основных набора слоев: передний план, центр внимания и фон. Кроме того, вы можете включить в свою композицию слой staffage [стаффажи - это фигуры людей и животных, изображенные на сцене, особенно на пейзаже, которые не являются основным предметом работы. - прим. ЧатГПХ].

Пример композиции – слои
Пример композиции – слои
Перспективный вид примера композиции – слои
Перспективный вид примера композиции – слои

”Красный куб” – Доминанта; ”Желтые кубы” – Элементы композиции; ”Зеленый куб” – Наблюдатель; ”Белый конус” – Поле зрения наблюдателя; ”Серая плоскость” – Рельеф местности

Слои переднего плана

Слои, которые находятся ближе всего к наблюдателю. Этот набор слоев служит прелюдией и создает рамку для доминанты композиции. В играх на это обычно не обращают внимания. Передний план используется для того, чтобы сосредоточить внимание игрока на наиболее важных слоях – центре внимания. Помните, что элементы композиции на переднем плане должны иметь логическую связь с остальной частью композиции. Осветление объектов переднего плана может отделить этот слой от других слоев, что создает эффект изоляции сцены. Затемнение объектов на переднем плане создает ощущение пространства, потому что контраст усиливается по сравнению с остальными слоями. Часто видны только силуэты объектов, и вам не нужно беспокоиться об этом, на этом слое вы не должны показывать детали и цвета.

Слои переднего плана
Слои переднего плана
Темный передний план из кустов, травы и веток деревьев – Call of Duty: Ghosts
Темный передний план из кустов, травы и веток деревьев – Call of Duty: Ghosts

Центр внимания

Слой или слои, на которых размещена доминанта композиции. Доминанта - это фокусная точка композиции, она не может сливаться с остальными объектами сцены, но все равно должна соответствовать этим объектам, она должна быть ярче и располагаться в выгодном положении, чтобы выделяться на фоне других элементов. Благодаря доминанте можно быстро определить тему сцены, например: “Зимняя сцена с развалинами средневековой сторожевой башни в горах”, где средневековые руины являются доминантой, а горы - фоном. Вы можете использовать доминанты, чтобы рассказать историю сцены и создать уникальную идентификацию сцены. Вам нужно спланировать композицию так, чтобы доминанта была первым объектом, который заметит наблюдатель. Убедитесь, что нет препятствий, которые сильно перекрывают доминанту, но не беспокойтесь об объектах, которые перекрывают другие слои. В центре внимания может быть несколько доминант. Другая доминанта в композиции называется контрапунктом. В качестве примера можно привести сцену “Фонтан на рыночной площади с обломками танка“. Фонтан - это первая доминанта, но затонувший танк также требует внимания. Когда наблюдатель познакомится со всеми доминантами, он начнет искать подробности о центре внимания и фоновых слоях.

Слои центра интереса
Слои центра интереса
Одинокая башня (доминанта) и реклама на стене (контрапункт)
Одинокая башня (доминанта) и реклама на стене (контрапункт)

Фоновые слои

Слои, замыкающие композицию. В основном это фоновые слои, основным содержанием которых являются горизонт и небо. Фоновые слои выделены спокойной и капризной цветовой гаммой и менее детализированными объектами. Это помогает удерживать внимание наблюдателя на доминирующем. Цель этих слоев - подчеркнуть силуэт доминанты, произвести впечатление масштабом сцены, создать глубину и устранить впечатление изолированности сцены. Эффект, который может подчеркнуть глубину, - это воздушная перспектива (также известная как тональная или атмосферная перспектива). Избегайте использования ярких цветов, резких линий и большого количества деталей.

Фоновые слои
Фоновые слои
Несколько слоев гор на заднем плане – Ярость
Несколько слоев гор на заднем плане – Ярость

Стаффажи

Дополнительный слой с живыми элементами, например, фигурами людей или животных. В основном используется для отвлечения внимания от сцены, определения масштаба и пропорций или для направления взгляда. Обратите внимание на позу фигуры или направление лица. Это привлекает внимание и может конкурировать с доминантами. Вы можете использовать его, чтобы направлять взгляд наблюдателя, показывая направление обзора фигуры. Наблюдатель обратит внимание на лицо фигуры и проверит, на что он смотрит.

Аликс наблюдает за тем, что происходит на горизонте. Она помогает определить пропорции сцены, и ее взгляд привлекает внимание к событию на горизонте. – Half-Life 2: Эпизод 2
Аликс наблюдает за тем, что происходит на горизонте. Она помогает определить пропорции сцены, и ее взгляд привлекает внимание к событию на горизонте. – Half-Life 2: Эпизод 2

Параметры наблюдения

Давайте начнем с мест наблюдения (точек или зон), из которых игрок будет наблюдать за композицией. Прежде чем добавлять места наблюдения, подумайте, под каким углом по вертикали и горизонтали игрок будет приближаться к композиции и до скольких мест наблюдения игрок сможет добраться.

Угол обзора

Этот угол определяет, как игрок сможет наблюдать за доминантом. Вы можете изменить угол обзора для достижения большего эффекта, изменив размер, высоту или расположение доминанта.

  • Низкий угол – доминирующий при просмотре сверху. Изображение может демонстрировать глубину и перспективу. Этот угол обеспечивает игроку отличную видимость слоев композиции. Вы можете использовать его как преимущество и позволить ему планировать свою тактику или маршрут исследования.
  • Плоский ракурс – Доминанта видна с уровня земли. Сцена кажется плоской и скучной. В основном используется с сильными доминантами и большими композиционными углами. Вы можете имитировать перспективу и глубину, плавно уменьшая высоту местности между игроком и доминантой.
  • Высокий угол – доминанта видна снизу и буквально доминирует в композиции. По сравнению с доминантой она кажется маленькой.
Низкий угол
Низкий угол
Плоский ракурс
Плоский ракурс
Высокий угол
Высокий угол

”Красный куб” – Доминанта; ”Зеленый куб” – Наблюдатель; ”Белый конус” – Поле зрения наблюдателя; ”Серая плоскость” – Местность

Композиционный угол

Угол, под которым наблюдатель видит слои композиции. Изменяя этот угол, вы можете регулировать перспективу и глубину сцены.

  • Передний угол – этот угол действительно хорош, когда слои композиции расположены далеко от наблюдателя, например, холмы на горизонте, простирающиеся прямо до линии видимости. Когда слои отличаются друг от друга, получается хорошая глубина. Композиции, близкие к наблюдателю, могут получиться плоскими и монотонными из-за едва различимой перспективы.
  • Полуугольник – угол, при котором становится видна перспектива. Отличный угол для использования в узких пространствах.
  • Угол с половиной стороны - угол, при котором перспектива получается лучше всего. Наиболее часто используемый угол.
  • Боковой угол – этот ракурс идеально показывает рисунок, изменяющийся с увеличением расстояния. Однако без ярко выраженной доминанты и рисунка этот тип композиционного ракурса может быть монотонным.
Передний угол
Передний угол
Полуугольник
Полуугольник
Угол с половиной стороны
Угол с половиной стороны
Боковой угол
Боковой угол

”Красный куб” – Доминанта; ”Зеленый куб” – Наблюдатель; ”Белый конус” – Поле зрения наблюдателя; ”Серая плоскость” – Местность

Места для наблюдения

Построение композиции очень просто, когда наблюдатель не может двигаться и наблюдает за элементами композиции, которые мы хотим ему показать. Все становится сложнее, когда наблюдатель может свободно перемещаться по сцене. За композициями в видеоиграх можно наблюдать с произвольных углов и позиций. Вы должны убедиться, что игрок может добраться до композиции из заранее оговоренных вами мест.

Чтобы направлять игрока, вы можете использовать методы "узких мест" или "воронки". Оба типа пространств похожи на коридоры, где на самом деле ничего особенного не происходит. Благодаря этим скучным туннелям мы можем быть уверены, что игрок не сосредоточен на событиях или деталях игрового процесса. В таких пространствах игрок будет просто перемещаться по дорожке в поисках интересных вещей. Если вы застали игрока в таком коридоре, вы можете плавно изменить угол наклона, чтобы направить игрока к доминанте композиции. Этот метод отлично работает на линейных уровнях, вы можете создать рамку композиции и убедиться, что игрок увидит вашу композицию так, как вы хотели. Место, где игрок должен стоять, чтобы видеть композицию, называется точкой наблюдения.

Воронка и место для наблюдения
Воронка и место для наблюдения
Памятник с экраном и небоскребом на заднем плане – Half-Life 2
Памятник с экраном и небоскребом на заднем плане – Half-Life 2

”Красный куб” – Доминанта; ”Зеленый круг” – Точка наблюдения; "Зеленый куб” – Наблюдатель; ”Белый конус” – Поле зрения наблюдателя; ”Серая плоскость” – Местность

Давайте посмотрим на скриншот выше. Экран и башня на заднем плане идеально сочетаются с линией крыш и формой городской площади. Эта композиция лучше всего смотрится, когда игрок покидает железнодорожный вокзал (сзади). Идеальный угол обзора достигается за счет того, что игрок проходит через воронку – дверь, которая является единственным выходом со станции.

На полулинейных уровнях нам нужно позаботиться о нескольких точках наблюдения. Композиция должна быть построена таким образом, чтобы она привлекательно смотрелась с любой точки наблюдения.

[к сожалению не смог достать картинки нормального размера. - прим. ЧатГПХ]

Композиция в Дум 3 БуФинГ: Воскрешение Осла

В Doom 3 BFG: Resurrection of Evil вы можете увидеть, как дизайнер позаботился о композиции. Эта доминанта служит навигационным помощником и красиво смотрится со всех сторон.

На уровнях с открытым миром место для наблюдения становится очень большим, поэтому проверка всех углов, с которых игроки могут наблюдать за композицией, является очень трудоемкой задачей. Композиция может выглядеть идеально, но при взгляде под другим углом она может быстро превратиться в беспорядок. Трудно использовать небольшие элементы композиции, когда вы не знаете, откуда будет исходить игрок. Даже в этом случае можно применить основные правила композиции, такие как выделяющаяся доминанта, асимметрия и баланс к самым крупным элементам композиции. Вы всегда можете выбрать несколько основных дорожек и создать композицию, которая будет смотреться эффектно с выбранных наблюдательных точек на основных дорожках.

Воронки и три наблюдательных пункта
Воронки и три наблюдательных пункта
Композиция деревни в игре с открытым миром – Skyrim
Композиция деревни в игре с открытым миром – Skyrim

”Красный куб” – Доминанта; ”Зеленый круг” – Точки наблюдения; ”Зеленый куб” – Наблюдатель; ”Белый конус” – Поле зрения наблюдателя; ”Серая плоскость” – Местность

Расположение элементов композиции

Позиционирование

Положение доминанты может кардинально изменить восприятие композиции. Вот почему очень важно соблюдать несколько основных правил, чтобы быть уверенным, что мы добьемся желаемого эффекта. В живописи или фотографии есть набор правил, определяющих, как должна быть построена композиция. В качестве вспомогательного средства вы можете использовать правило золотого сечения или пропорции прямоугольника.

Статичная (симметричная) композиция – доминанта расположена в середине кадра. Композиция кажется синтетической, созданной человеком, чистой. Используйте ее, когда хотите подчеркнуть узоры или архитектуру.

Симметричное положение доминанты
Симметричное положение доминанты
Памятник на городской площади – симметричная композиция – Bioshock: Infinite
Памятник на городской площади – симметричная композиция – Bioshock: Infinite

”Красный куб” – Доминанта; ”Желтые кубы” – Элементы композиции; ”Серая плоскость” – Рельеф местности

Динамичная (асимметричная) композиция – Доминанта находится в стороне от середины кадра. Позиция, заданная одним из правил позиционирования. Композиция кажется органичной, созданной природой, грязной. Используйте ее для имитации природных сцен. Убедитесь, что вы оставляете зазор между доминантой и краем экрана.

Асимметричное положение доминанты
Асимметричное положение доминанты
Асимметричная композиция, ведущая к замку – Dishonored
Асимметричная композиция, ведущая к замку – Dishonored

”Красный куб” – Доминанта; ”Желтые кубы” – Элементы композиции; ”Серая плоскость” – Рельеф местности

Баланс

Расположение элементов композиции определяется балансом. Другими словами, привлекательностью каждого объекта в композиции. Более привлекательные объекты привлекут внимание наблюдателя. Слишком привлекательные или слишком тяжелые объекты создадут ощущение, что сцена простая и скучная. Чтобы сбалансировать вашу сцену, вам нужно определить, каков визуальный вес каждого объекта. Я имею в виду не физическую массу, а яркость и насыщенность цвета, размер и детализацию. Визуальный вес - это то, что мы все чувствуем, но не каждый может это осознать. Сравните параметры элементов’ и вы сможете определить, какие объекты легче, а какие тяжелее.

  • Большой визуальный вес – крупный масштаб, детализация, темный цвет, интенсивный цветопередача, сильный контраст.
  • Легкий визуальный вес – мелкий масштаб, строгий внешний вид, светлый цвет, мягкая расцветка, легкий контраст.

Нарисуйте вертикальную линию, которая разделит вашу композицию на две части. Определите визуальный вес элементов вашей композиции. Доминирующие элементы должны иметь наибольший вес, мелкие и блеклые элементы - наименьший. Это означает, что большой вес доминанты должен быть уравновешен несколькими элементами с небольшим весом на другой стороне композиции. Перемещайте объекты по рамке композиции, чтобы добиться желаемого баланса. Возможно, вам захочется, чтобы визуальные веса были одинаковыми с обеих сторон, или добиться более агрессивной композиции, переместив вес ближе к доминирующему элементу или подальше от него.

Очень асимметричная композиция. Вы можете видеть, что баланс резко смещен в правую часть кадра.
Очень асимметричная композиция. Вы можете видеть, что баланс резко смещен в правую часть кадра.
Асимметричная и сбалансированная композиция. Обратите внимание, что обе стороны разные, но визуальный баланс одинаковый.
Асимметричная и сбалансированная композиция. Обратите внимание, что обе стороны разные, но визуальный баланс одинаковый.
Хорошо сбалансированная композиция с симметричным расположением элементов и симметричной доминантой.
Хорошо сбалансированная композиция с симметричным расположением элементов и симметричной доминантой.

”Красный куб” – Доминанта; ”Желтые кубы” – Элементы композиции; ”Серая плоскость” – Рельеф местности

Привлекающие внимание

Иногда вам нужно убедиться, что доминанта вашей композиции привлечет то внимание, которого она заслуживает. Вы можете использовать несколько дополнительных приемов, чтобы привлечь внимание игрока.

Детали

Метод определения плотности детализации основан на контрасте детализированных и невыразительных пространств. Насыщенные деталями участки привлекут внимание игрока просто потому, что там есть на что посмотреть. По детализации вы можете определить место, где вы используете больше объектов или более насыщенные текстуры. Вы также можете использовать символы, текст, плакаты, граффити, картины и рисунки, чтобы привлечь внимание игрока.

Силуэт человека, плотность деталей и текст, используемые для привлечения игрока – Bioshock: Infinite
Силуэт человека, плотность деталей и текст, используемые для привлечения игрока – Bioshock: Infinite
Портреты пропавших людей привлекают игрока к изучению истории места, которое он исследует – Bioshock 2
Портреты пропавших людей привлекают игрока к изучению истории места, которое он исследует – Bioshock 2
Текстовые баннеры, используемые для информирования игрока о местах, которые он может исследовать – Rage
Текстовые баннеры, используемые для информирования игрока о местах, которые он может исследовать – Rage

Линии

Настраивая элементы композиции так, чтобы они рисовали линии в определенных направлениях, мы можем направлять взгляд игрока. Мы называем это ведущими линиями. Вам нужно подчеркнуть эти линии и задать их направление. Даже небольшое изменение позиции игрока или ракурса съемки может кардинально изменить восприятие сцены. В композиции есть два типа линий:

  • Практичные линии – видимые линии, проведенные краями и элементами композиции.
  • Виртуальные линии – не нанесенные непосредственно на композицию, а созданные элементами композиции, которые определяют направления, как линия обзора у Стаффажа. Эти линии нарисованы в нашем воображении. Вы можете использовать это, чтобы обогатить свою композицию и подчеркнуть

Направление линий должно спокойно и мягко проходить по сцене в направлении доминанты или вместе с ней. Это создает ощущение гармонии. Часто элементы композиции настраиваются таким образом, чтобы проводить линию, указывающую на доминанту, но есть и открытые композиции, в которых линии плавно проходят по сцене, не показывая доминанту. Эти линии в основном находятся на заднем или переднем плане. Жесткие линии и края зарезервированы для доминант или других важных элементов композиции.

Горизонтальные линии – используются для придания сцене широты и глубины. Статичность, стабильность и спокойствие. Отлично работает на горизонтах. Вы можете использовать его для создания впечатляющих, широких и монотонных сцен. Избегайте использования большого количества горизонтальных линий на переднем плане и в центре внимания. Даже если вы проектируете парковку, вам понадобятся автомобили и другие объекты, которые нарушат горизонтальную линию парковки.

Горизонтальная линия моря создает ощущение спокойствия – Дорогой Ашот
Горизонтальная линия моря создает ощущение спокойствия – Дорогой Ашот

Вертикальные линии – используются для того, чтобы подчеркнуть высоту и мощь композиции и создать впечатление огромных размеров или монументального размаха. Вы можете использовать их для объектов, которые должны произвести впечатление на игроков.

Вертикальные линии– очерченные дымоходами и краем желтого здания, поддерживают ведущую линию небоскреба - Половинчатая-Жиза 2: Эпизод Нулевой
Вертикальные линии– очерченные дымоходами и краем желтого здания, поддерживают ведущую линию небоскреба - Половинчатая-Жиза 2: Эпизод Нулевой

Изогнутые линии – мне нравится использовать для этого термин “Линия красоты” из ландшафтной архитектуры. Это изогнутый серпантин в форме буквы “S”, который плавно проходит через композицию. Это придает композиции мягкость и естественность.

Извилистая и волнистая дорожка, очерченная скалами – Зов Хуяреса: Связанный кровью
Извилистая и волнистая дорожка, очерченная скалами – Зов Хуяреса: Связанный кровью

Угловые линии – Угловые линии создадут впечатление динамичной и активной сцены.

Внутри обрушившегося туннеля – Осадки: Новый Фикус
Внутри обрушившегося туннеля – Осадки: Новый Фикус

Цвета

Вы можете использовать контраст и насыщенность цвета, чтобы привлечь внимание игрока. Цвет - один из важнейших способов общения с игроком. Такое общение называется визуальным языком. Выбор насыщенного цвета или использование сильных контрастов может существенно повлиять на композицию или навигацию по уровню. Убедитесь, что цвет соответствует вашей цветовой палитре и не противоречит визуальному языку вашей игры. Иногда, чтобы привлечь внимание игрока, вам нужно выбрать цвет, который немного выделяется из цветовой палитры игры.

Цвет амбара полностью отличается от других элементов композиции. Тем не менее, этот цвет хорошо насыщен и вписывается в сцену – Улан Просунутый
Цвет амбара полностью отличается от других элементов композиции. Тем не менее, этот цвет хорошо насыщен и вписывается в сцену – Улан Просунутый
Ярко–оранжевая лестница-подиум, по которой можно перемещаться по игровому полю - Стеклосрань
Ярко–оранжевая лестница-подиум, по которой можно перемещаться по игровому полю - Стеклосрань

Свет

Контраст между освещенными и затененными поверхностями создает настроение и глубину сцены. Композиция без контраста была бы плоской и скучной. Вы можете использовать световой контраст, чтобы подчеркнуть некоторые элементы композиции, осветив переднюю часть объекта или его силуэт, чтобы создать легкое свечение вокруг объекта. Наиболее важные объекты должны быть хорошо освещены, остальные элементы композиции должны быть скрыты тенями или освещены с меньшей интенсивностью. Не следует изменять этот эффект, игроки в большинстве случаев не привыкли смотреть на очень темные места, чтобы найти что-то интересное. Убедитесь, что есть заметная разница в интенсивности, цвете и направлении света. Свет, который вы использовали для подсветки объекта, должен соответствовать художественному оформлению, цветовой палитре и правилам освещения сцены. С помощью этого метода вы можете провести игрока к выходу или показать ему предмет, который нужно забрать.

Яркий свет, используемый для того, чтобы показать красивый горизонт и подчеркнуть глубину – Взъерошенный 
Яркий свет, используемый для того, чтобы показать красивый горизонт и подчеркнуть глубину – Взъерошенный 
Цвет и освещение используются для того, чтобы направлять игрока по коридору – Зов Дутого: Черный Мопс 2
Цвет и освещение используются для того, чтобы направлять игрока по коридору – Зов Дутого: Черный Мопс 2
Силуэт, использованный для подчеркивания композиции. Синий свет используется для того, чтобы можно было различить фигуру – Био-Шокированный: Без конца и края
Силуэт, использованный для подчеркивания композиции. Синий свет используется для того, чтобы можно было различить фигуру – Био-Шокированный: Без конца и края

Масштаб

Крупные элементы композиции привлекут больше внимания, чем остальная часть сцены. Объекты одинакового размера создадут впечатление плоской и хаотичной сцены. Вы можете изменить пропорции каждого объекта, чтобы более крупные объекты привлекали внимание игрока. Это может быть большая антенна радара на вершине горы или небоскреба. Такой объект всегда будет выделяться на фоне пейзажа. Вы также можете изменить это правило. Самый важный объект в композиции может быть самым маленьким, но это немного рискованно. Крупные элементы занимают больше места на экране и более естественно привлекают внимание.

Гигантское строительное сооружение, привлекающее внимание игрока – Крузис 3
Гигантское строительное сооружение, привлекающее внимание игрока – Крузис 3
В глаза бросаются дымоходы, электрические столбы ведут игрока в город – Фолыч на Троечку 
В глаза бросаются дымоходы, электрические столбы ведут игрока в город – Фолыч на Троечку 

Движение

Вы можете усилить свою доминанту, добавив в композицию движущиеся элементы. Это может быть флаг, дым, огонь, птица или идущий человек.

Дымящийся паровозик как единственный движущийся элемент в композиции – Элитный Стрелок по нацистским яйчишкам V2
Дымящийся паровозик как единственный движущийся элемент в композиции – Элитный Стрелок по нацистским яйчишкам V2

Подсказки

  • Сохраняйте однородность композиции на каждом слое.
  • Вы можете смешать слои переднего плана с другими слоями (дороги, расположение объектов).
  • Дайте игроку несколько секунд, чтобы заметить, проанализировать и понять композицию.
  • Если доминанта находится выше поля зрения наблюдателя, вы можете построить уступ или лестницу. На наклонной местности игрок, естественно, посмотрит вверх и заметит доминанту.
  • Для создания композиции необходимо пространство. Следите за узкими улицами и зданиями. Если они расположены слишком близко друг к другу, установить точку наблюдения будет невозможно.
  • Используйте одну композиционную тему и не рассказывайте много историй одновременно.
  • Доминанты должны быть хорошо освещены, детализированы и окрашены. Области фона и переднего плана должны быть менее детализированными и цветными.
  • Слишком слабые доминанты или слишком хаотичные композиции быстро отвлекут внимание игрока.
  • Уменьшите масштаб объектов на фоновом слое, чтобы создать видимость того, что объекты находятся дальше, чем они есть на самом деле.
  • Поддерживайте интерес игрока только к чему-то одному. Следите за тем, чтобы после боя всегда оставалось время перевести дух и полюбоваться видом.
  • Нет ничего плохого в композициях, которые не попадают в поле зрения наблюдателя. Просто убедитесь, что доминанта не спрятана в углу или за каким-либо предметом.
  • Во многих играх используются разные углы обзора (FOV). В играх с перспективой от первого лица (FPP) углы обзора колеблются от 60 до 100 градусов. Чем больше угол обзора, тем больше вы можете увидеть в поле зрения, но объекты будут уменьшаться в размерах, и сцена будет казаться растянутой.
  • Если вы запланируете слишком много композиционных слоев, это может привести к чрезмерному беспорядку, а элементы композиции - к настоящему хаосу.
  • Проще вписать композицию в существующий игровой процесс, чем нарушать его просто для того, чтобы на мгновение полюбоваться красивым видом.

Библиография

40
3
2
1
5 комментариев