Ретроспектива Might & Magic: за кровь и честь

Ретроспектива Might & Magic: за кровь и честь

Вышедшая в 1998-ом году Might & Magic VI: The Mandate of Heaven закрепила за Might & Magic репутацию беспроигрышного сериала.

Выигрышная центральная формула геймплея от серии к серии поддерживала свою свежесть благодаря достаточному колличеству нарративных, графических и системных инноваций. Седьмая часть Might & Magic, For Blood & Honor, вышла спустя год и повторила успех, сумев сравняться в сердцах фанатов и критиков со своей предшественницей. Но игровой мир не стоял на месте, и на рубеже веков конкурировать за место под солнцем становилось все сложнее и сложнее — именно в Might & Magic VII можно впервые услышать тревожные звоночки, предупреждающие о грядущем крахе.

Поэтика

Главным новаторством For Blood & Honor стал сюжет. Он смело бьет все рекорды сериала по охвату и насыщенности событиями. Продолжая историю Might & Magic VI, он вспоминает недорассказанную судьбу героев Might & Magic III, движется параллельно Heroes of Might & Magic III: The Restoration of Erathia и предвещает события The Armageddon’s Blade. Кроме того, впервые в истории сериала здесь в центре повествования стоит моральный выбор, влияющий не только на дальнейшее развитие событий, но и на геймплей. Такую историю не грех изложить в кратце.

В финале Might & Magic III главные герои («Ультимативные приключенцы»)отправляются на космическом челноке в погоню за антагонистом первых пяти частей сериала, Шелтемом, но сбиваются с курса. В Might & Magic VII оказывается известно, что нелегкая занесла их на Энрот, близ континента Антагарич, где они перессорились и разделились на две группы — условные “светлые” и не менее условные “темные”. Став, соответственно, советниками короля магов и помощниками бежавшего на Антагарич после Might & Magic VI Арчибальда, каждая из групп устремилась навстречу достижения противостоящих одна другой цели. “Светлые” хотели открыть забытые Врата, способные восстановить связь между мирами и возможность достичь самих Древних, а “темные” жаждали вернуть к работе Небесную кузницу и получить на руки грозный арсенал несравненного по силе технологического оружия.

Ретроспектива Might & Magic: за кровь и честь

Тем временем, на удаленном Изумрудном острове проходили соревнования по добыче сокровищ, где главным призом был замок Хармондейл. Здесь в повествование торжественно запускали игрока, под чьим руководством четверка героев должна была одержать в соревновании победу. Получив в свои владения вожделенный замок, оказавшийся заброшенной развалюхой, герои оказались втянуты в круговерть политических интриг (Хармондейл оказался желанным плодом двух враждующих государств) и волей не волей стали набирать влияние на континенте, в итоге оказавшись втянутыми в конфликт “светлых” и “темных”.

Вместе с тем, вторжение Криган, начавшееся в прошлой части сериала, так же никто не отменял — игроку предстоит уничтожить короля инопланетных демонов Ксенофекса, освободить плененного короля Энрота Роланда, воссоединить его с возлюбленной Екатериной, пытающейся навести порядок в родной ей Эрафии, и выполнить еще с двадцатку сайд-квестов разной степени важности. Все попреждему зиждется на принципиальной для сериала относительной нелинейности — завершив краткий туториал на Изумрудном острове, игрок выходит в большой мир и волен идти куда угодно, выполняя квесты в любой последовательности, но лишь выполнение ключевых заданий приведет к развитию событий.

Главной изюминкой сюжета Might & Magic VII является его витиеватость. На пути героев есть две важные развилки, влияющие на дальнейшее прохождение. Менее важная развилка решает судьбу Хармондейла: герои могут стать вассалами одного из сражающихся за замок государств — Эрафии или эльфийского АвЛи — или же, если гордость не позволяет склонить голову, а совесть не мешает лгать, суметь отстоять свою независимость. Второй же выбор более важен — как не трудно догадаться, это выбор между “светлыми” и “темными”, который влияет на геймплей, дальнейшие квесты, концовку и даже интерфейс (меняется его цвет).

Ретроспектива Might & Magic: за кровь и честь

С каноничностью решения героев седьмой части вышел курьез. Изначально в New World Computing признавали каноничной “темный” выбор и восстановление Небесной кузницы. Этим и были оправданы планы на появление в Heroes of Might & Magic технологической фракции Forge (Кузня), в чьих замках встречались зомби с базуками, гоблины с лазерами и наги на танковых гусеницах. Но фанатам стратегического спин-оффа серии эта идея не пришлась по вкусу, и прислушавшись к гласу народа, разработчики вырезали Кузню из игры, заменив ее на Conflux — фракцию элементалей. Таким образом, каноничной стала “светлая” концовка, дав некоторым жителям Энрота шанс на спасение — ведь именно благодаря Вратам, вернувших связь между мирами, и стал возможен спасительный исход из гибнущего Энрота в загадочный Аксеот — месте действия Heroes of Might & Magic IV. Но это уже другая, хоть и менее запутанная история.

Тот или иной выбор уже предлагали делать игроку в прошлых частях Might & Magic — в Isles of Terra нужно было решить, кому из трех лордов передать «Сферы силы», а в The Mandate of Heaven существовало две концовки. Но выбор в For Blood and Honor намного более сильно влиял на дальнейшее прохождение, вплоть до враждебного отношения стражи на территории противника и различных опций для развития классов персонажа. Вместо номиальной функции элайнмента, лишь числящейся в карточках персонажей, седьмая часть давала возможность реально этот элайнмент отыграть.

Эстетика

В отличие от нарратива, графическая сторона Might & Magic VII не может похвастаться уникальностью для серии: движок остался прежним, и единственным приятным бонус после Might & Magic VI стала поддержка аппаратного ускорения. Путешествовать по трехмерному Антагаричу, таким образом, стало приятнее и плавнее, чем по трехмерному Энроту. Более серьезная перемена произошла не с графикой, а скорее с эстетикой.

Ретроспектива Might & Magic: за кровь и честь

На момент выхода For Blood and Honor, в сериале Might & Magic дважды происходила эстетическая революция — в третьей части, когда мир окрасился в пестрые цветные оттенки и в шестой, когда мультяшность сменилась фотореалистичностью. Однако вместе с этим мир меча и магии никогда не терял своей яркости и сказочности — даже в The Mandate of Heaven, фотореалистичные портреты персонажей являли собой праздник цвета, отражая эклектичность этого необычного, уникального мира. Эта яркость была одним из сильнейших козырей Might & Magic и лично для меня чуть ли не главной причиной искренней любви к сериалу. Поэтому эстетические решения, принятые в Might & Magic VII мне мало понятны.

Наверняка со мной многие не согласятся, но кажется, что в седьмой части мир Might & Magic потускнел. Яркость, сказочность и пестрость выветрилась из него окончательно, уступив место темным и серым оттенкам. Трудно винить в этом сам Антагарич — кроме болот на континенте немало других разнообразных ландшафтов в лучших традициях сериала: пустыни, снежные вершины, небесные города. Но из всего будто насильно выкачали цвет. Можно было бы это объяснить попыткой приблизиться эстетически к Heroes of Might & Magic III, тоже заметно менее пестрой, чем свои предшественницы, но это не позволяют сделать портреты героев, которые в стратегическом спин-оффе так и дышали яркой кристаллизованной индивидуальностю. Might & Magic VII напротив, будто решив сделать пол-шага назад от The Mandate of Heaven, сменила фотореалистичные портреты персонажей на рендеры раннего трехмерного софта, превратив лица героев и NPC в стеклянноглазых манекенов, вышедших прямиком из «зловещей долины». Таким образом тусклость и серость For Blood and Honor, ставшая серьезным баръером для моего погружения в мир игры, так и осталась без объяснения. Оглядываясь назад, в этой серости я вижу предвестника двух грядущих катаклизмов — гибель Энрота и увядание Might & Magic.

Ретроспектива Might & Magic: за кровь и честь

Хотя бы звуковое и музыкальное сопровождение остались на прежней высоте. В основном из-за того, что большинство музыкальных дорожек практически без изменений перекочевали из Heroes of Might & Magic III, чей саундтрек заслуженно занимает теплое местечко в сердцах целого поколения.

Практика

По части геймплея For Blood and Honor так же привносит немного нового. Но в данном случае в этом ничего плохого нет — и так увлекательная игровая система шестой части здесь, путем легких умелых мазков, становится еще лучше.

В шестой части персонажи были ограничены лишь человеческой расой и одним из шести классов на выбор. Седьмая часть расширила выбор: помимо людей на выбор еще три расы — эльфы, дворфы и гоблины, и к перечню классов добавили так же тройку — вернули рейнджера и вора, а так же добавили совершенно нового для серии монаха, специализирующегося на рукопашном бое. Как и прежде, класс можно прокачать, выполнив специальный квест. Однако, для достижения высшего уровня класса, придется сначала выбрать сторону в главном конфликте игры. Так, например, колдун после выполнения квеста становится волшебником, а после перехода к “светлым” или “темным” может стать архимагом или личем соответственно.

Ретроспектива Might & Magic: за кровь и честь

Система навыков осталась прежней. Добавили лишь еще один уровень мастерства — гранд-мастер, коего можно достичь лишь на высшей ступени прокачки класса. На навыки все еще действуют классовые ограничения — колдуны все еще не носят кольчуг, а клирики не кастуют фаерболлы. Появился так же скилл алхимии, ограничивающий уровень зелий, создаваемых персонажем из намного более обширного каталога реагентов, нежели в шестой части.

Школы магии остались прежними, и в них за исключением незначительных изменений осталось по одиннадцать практически тех же заклинаний, что и в шестой части. Разве что теперь не получится пополнить арсенал своих кудесников всеми возможными заклинаниями — школы темной и светлой магии теперь привязаны к элайнменту, поэтому доступ к ним так же зависит от сюжетного выбора.

Идея владения игроком собственной твердыни, появившаяся еще в Might & Magic IV, получает свое логическое развитие в седьмой части с замком Хармондейл. Выполнив череду квестов, вместо мрачных развалин с коридорами, полными крыс, игрок в итоге получает полностью автономный двухэтажный замок со своей пыточной и набором необходимых торговцев.

Ретроспектива Might & Magic: за кровь и честь

О способах передвижения по миру и сражениях можно прочесть в моей ретроспективе шестой части. For Blood & Honor оставила эти элементы абсолютно без изменений.

Но New World Computing не были бы сами собой, не добавь они чего-нибудь абсолютно нового и уникального. Речь идет, конечно же, об Аркомаге. За шестнадцать лет до третьего «Ведьмака» со своим «Гвинтом», идея карточной мини-игры в мире большой РПГ была воплощена в Might & Magic VII: For Blood and Honor. Сыграть можно было в любой таверне, нужно было лишь для начала найти колоду. Естественно не обошлось без сайд-квеста о достижении как минимум одной победы в каждом из заведений на континенте.

Правила Аркомага не совсем привычны и обыденны, но тем не менее просты. У каждого игрока в распоряжении башня, стена и три вида ресурсов — кирпичи, самоцветы и звери, а так же шесть карт. Каждый ход игроки скидывают по карте, пытаясь достичь победы одним из трех способов: достижение определенной высоты башни, накопление определенного количества ресурсов или же уничтожение башни соперника. Карты делятся на три типа, соответственно ресурсам, которые они тратят: самоцветы обычно влияют на башни, кирпичи на стены, а звери наносят урон. В каждой таверне Антагарича правила слегка варьируются, отчего универсальной выигрышной стратегии не существует.

Ретроспектива Might & Magic: за кровь и честь

Аркомаг увлекал простотой правил и широким простором для решений, в следствии разнообразия победных условий (нужно было самому выбрать цель, а так же отгадать, чего добивается противник), а так же благодаря своеобразному балансу карт (многие карты вредят обоим игрокам). Мини-игра полюбилась публике — ее вернули в Might & Magic VIII, а затем и вовсе выпустили отдельно. Однако, испытания временем Аркомаг не выдержал, и о нем вряд ли кто помнит вне контекста именно седьмой части Might & Magic.

Might & Magic VII: For Blood & Honor стала последней частью серии, тепло встреченной как критиками, так и публикой. Объективные достоинства игры на голову превосходили субъективные недостатки, и по Антагаричу было так же увлекательно путешествовать, как ранее по Энроту, Ксину или Терре. Увы, но от кризиса идей никто не застрахован, но об этом позже.

121121
54 комментария

Для меня лучшая часть серии.
И - да Гвинт в В3 совет сосёт огромный писюн по сравнению с Аркомагом или карточной игре из FF8, я вообще не пончл восторгов вокруг него в В3.

22
Ответить

Я до сих пор не понимаю восторгов вокруг самой В3:)

15
Ответить

Комментарий недоступен

19
Ответить

Ну не знаю, сколько можно-то)
Уже был просто гигантский пост про серию, в которой вообще все от и до разложили, так что я теперь даже не вижу смысла кому-то ещё раз что-то подобное пытаться писать. Только если под другим углом

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

Раньше мало того,что бабы были пожопастей,так ещё и подземелья были подземельями) а щас вроде подземелье,а по сути коридор,где тебе ещё всё подсвечивают (

14
Ответить