{"id":3842,"url":"\/distributions\/3842\/click?bit=1&hash=4c67e91a2a588f03561899c61c4eabfeb37008500c6498f3b9533b2e8845d454","title":"\u041e\u0431\u043e\u0436\u0430\u0435\u0442\u0435 \u043a\u043e\u043f\u0430\u0442\u044c\u0441\u044f \u0432 \u0434\u0430\u043d\u043d\u044b\u0445? ","buttonText":"\u0412\u0430\u043c \u0441\u044e\u0434\u0430","imageUuid":"11cfcef6-3125-52d0-8ef8-49fb205d3efe","isPaidAndBannersEnabled":false}

Ретроспектива Might & Magic: за кровь и честь

Вышедшая в 1998-ом году Might & Magic VI: The Mandate of Heaven закрепила за Might & Magic репутацию беспроигрышного сериала.

Выигрышная центральная формула геймплея от серии к серии поддерживала свою свежесть благодаря достаточному колличеству нарративных, графических и системных инноваций. Седьмая часть Might & Magic, For Blood & Honor, вышла спустя год и повторила успех, сумев сравняться в сердцах фанатов и критиков со своей предшественницей. Но игровой мир не стоял на месте, и на рубеже веков конкурировать за место под солнцем становилось все сложнее и сложнее — именно в Might & Magic VII можно впервые услышать тревожные звоночки, предупреждающие о грядущем крахе.

Поэтика

Главным новаторством For Blood & Honor стал сюжет. Он смело бьет все рекорды сериала по охвату и насыщенности событиями. Продолжая историю Might & Magic VI, он вспоминает недорассказанную судьбу героев Might & Magic III, движется параллельно Heroes of Might & Magic III: The Restoration of Erathia и предвещает события The Armageddon’s Blade. Кроме того, впервые в истории сериала здесь в центре повествования стоит моральный выбор, влияющий не только на дальнейшее развитие событий, но и на геймплей. Такую историю не грех изложить в кратце.

В финале Might & Magic III главные герои («Ультимативные приключенцы»)отправляются на космическом челноке в погоню за антагонистом первых пяти частей сериала, Шелтемом, но сбиваются с курса. В Might & Magic VII оказывается известно, что нелегкая занесла их на Энрот, близ континента Антагарич, где они перессорились и разделились на две группы — условные “светлые” и не менее условные “темные”. Став, соответственно, советниками короля магов и помощниками бежавшего на Антагарич после Might & Magic VI Арчибальда, каждая из групп устремилась навстречу достижения противостоящих одна другой цели. “Светлые” хотели открыть забытые Врата, способные восстановить связь между мирами и возможность достичь самих Древних, а “темные” жаждали вернуть к работе Небесную кузницу и получить на руки грозный арсенал несравненного по силе технологического оружия.

Тем временем, на удаленном Изумрудном острове проходили соревнования по добыче сокровищ, где главным призом был замок Хармондейл. Здесь в повествование торжественно запускали игрока, под чьим руководством четверка героев должна была одержать в соревновании победу. Получив в свои владения вожделенный замок, оказавшийся заброшенной развалюхой, герои оказались втянуты в круговерть политических интриг (Хармондейл оказался желанным плодом двух враждующих государств) и волей не волей стали набирать влияние на континенте, в итоге оказавшись втянутыми в конфликт “светлых” и “темных”.

Вместе с тем, вторжение Криган, начавшееся в прошлой части сериала, так же никто не отменял — игроку предстоит уничтожить короля инопланетных демонов Ксенофекса, освободить плененного короля Энрота Роланда, воссоединить его с возлюбленной Екатериной, пытающейся навести порядок в родной ей Эрафии, и выполнить еще с двадцатку сайд-квестов разной степени важности. Все попреждему зиждется на принципиальной для сериала относительной нелинейности — завершив краткий туториал на Изумрудном острове, игрок выходит в большой мир и волен идти куда угодно, выполняя квесты в любой последовательности, но лишь выполнение ключевых заданий приведет к развитию событий.

Главной изюминкой сюжета Might & Magic VII является его витиеватость. На пути героев есть две важные развилки, влияющие на дальнейшее прохождение. Менее важная развилка решает судьбу Хармондейла: герои могут стать вассалами одного из сражающихся за замок государств — Эрафии или эльфийского АвЛи — или же, если гордость не позволяет склонить голову, а совесть не мешает лгать, суметь отстоять свою независимость. Второй же выбор более важен — как не трудно догадаться, это выбор между “светлыми” и “темными”, который влияет на геймплей, дальнейшие квесты, концовку и даже интерфейс (меняется его цвет).

С каноничностью решения героев седьмой части вышел курьез. Изначально в New World Computing признавали каноничной “темный” выбор и восстановление Небесной кузницы. Этим и были оправданы планы на появление в Heroes of Might & Magic технологической фракции Forge (Кузня), в чьих замках встречались зомби с базуками, гоблины с лазерами и наги на танковых гусеницах. Но фанатам стратегического спин-оффа серии эта идея не пришлась по вкусу, и прислушавшись к гласу народа, разработчики вырезали Кузню из игры, заменив ее на Conflux — фракцию элементалей. Таким образом, каноничной стала “светлая” концовка, дав некоторым жителям Энрота шанс на спасение — ведь именно благодаря Вратам, вернувших связь между мирами, и стал возможен спасительный исход из гибнущего Энрота в загадочный Аксеот — месте действия Heroes of Might & Magic IV. Но это уже другая, хоть и менее запутанная история.

Тот или иной выбор уже предлагали делать игроку в прошлых частях Might & Magic — в Isles of Terra нужно было решить, кому из трех лордов передать «Сферы силы», а в The Mandate of Heaven существовало две концовки. Но выбор в For Blood and Honor намного более сильно влиял на дальнейшее прохождение, вплоть до враждебного отношения стражи на территории противника и различных опций для развития классов персонажа. Вместо номиальной функции элайнмента, лишь числящейся в карточках персонажей, седьмая часть давала возможность реально этот элайнмент отыграть.

Эстетика

В отличие от нарратива, графическая сторона Might & Magic VII не может похвастаться уникальностью для серии: движок остался прежним, и единственным приятным бонус после Might & Magic VI стала поддержка аппаратного ускорения. Путешествовать по трехмерному Антагаричу, таким образом, стало приятнее и плавнее, чем по трехмерному Энроту. Более серьезная перемена произошла не с графикой, а скорее с эстетикой.

На момент выхода For Blood and Honor, в сериале Might & Magic дважды происходила эстетическая революция — в третьей части, когда мир окрасился в пестрые цветные оттенки и в шестой, когда мультяшность сменилась фотореалистичностью. Однако вместе с этим мир меча и магии никогда не терял своей яркости и сказочности — даже в The Mandate of Heaven, фотореалистичные портреты персонажей являли собой праздник цвета, отражая эклектичность этого необычного, уникального мира. Эта яркость была одним из сильнейших козырей Might & Magic и лично для меня чуть ли не главной причиной искренней любви к сериалу. Поэтому эстетические решения, принятые в Might & Magic VII мне мало понятны.

Наверняка со мной многие не согласятся, но кажется, что в седьмой части мир Might & Magic потускнел. Яркость, сказочность и пестрость выветрилась из него окончательно, уступив место темным и серым оттенкам. Трудно винить в этом сам Антагарич — кроме болот на континенте немало других разнообразных ландшафтов в лучших традициях сериала: пустыни, снежные вершины, небесные города. Но из всего будто насильно выкачали цвет. Можно было бы это объяснить попыткой приблизиться эстетически к Heroes of Might & Magic III, тоже заметно менее пестрой, чем свои предшественницы, но это не позволяют сделать портреты героев, которые в стратегическом спин-оффе так и дышали яркой кристаллизованной индивидуальностю. Might & Magic VII напротив, будто решив сделать пол-шага назад от The Mandate of Heaven, сменила фотореалистичные портреты персонажей на рендеры раннего трехмерного софта, превратив лица героев и NPC в стеклянноглазых манекенов, вышедших прямиком из «зловещей долины». Таким образом тусклость и серость For Blood and Honor, ставшая серьезным баръером для моего погружения в мир игры, так и осталась без объяснения. Оглядываясь назад, в этой серости я вижу предвестника двух грядущих катаклизмов — гибель Энрота и увядание Might & Magic.

Хотя бы звуковое и музыкальное сопровождение остались на прежней высоте. В основном из-за того, что большинство музыкальных дорожек практически без изменений перекочевали из Heroes of Might & Magic III, чей саундтрек заслуженно занимает теплое местечко в сердцах целого поколения.

Практика

По части геймплея For Blood and Honor так же привносит немного нового. Но в данном случае в этом ничего плохого нет — и так увлекательная игровая система шестой части здесь, путем легких умелых мазков, становится еще лучше.

В шестой части персонажи были ограничены лишь человеческой расой и одним из шести классов на выбор. Седьмая часть расширила выбор: помимо людей на выбор еще три расы — эльфы, дворфы и гоблины, и к перечню классов добавили так же тройку — вернули рейнджера и вора, а так же добавили совершенно нового для серии монаха, специализирующегося на рукопашном бое. Как и прежде, класс можно прокачать, выполнив специальный квест. Однако, для достижения высшего уровня класса, придется сначала выбрать сторону в главном конфликте игры. Так, например, колдун после выполнения квеста становится волшебником, а после перехода к “светлым” или “темным” может стать архимагом или личем соответственно.

Система навыков осталась прежней. Добавили лишь еще один уровень мастерства — гранд-мастер, коего можно достичь лишь на высшей ступени прокачки класса. На навыки все еще действуют классовые ограничения — колдуны все еще не носят кольчуг, а клирики не кастуют фаерболлы. Появился так же скилл алхимии, ограничивающий уровень зелий, создаваемых персонажем из намного более обширного каталога реагентов, нежели в шестой части.

Школы магии остались прежними, и в них за исключением незначительных изменений осталось по одиннадцать практически тех же заклинаний, что и в шестой части. Разве что теперь не получится пополнить арсенал своих кудесников всеми возможными заклинаниями — школы темной и светлой магии теперь привязаны к элайнменту, поэтому доступ к ним так же зависит от сюжетного выбора.

Идея владения игроком собственной твердыни, появившаяся еще в Might & Magic IV, получает свое логическое развитие в седьмой части с замком Хармондейл. Выполнив череду квестов, вместо мрачных развалин с коридорами, полными крыс, игрок в итоге получает полностью автономный двухэтажный замок со своей пыточной и набором необходимых торговцев.

О способах передвижения по миру и сражениях можно прочесть в моей ретроспективе шестой части. For Blood & Honor оставила эти элементы абсолютно без изменений.

Но New World Computing не были бы сами собой, не добавь они чего-нибудь абсолютно нового и уникального. Речь идет, конечно же, об Аркомаге. За шестнадцать лет до третьего «Ведьмака» со своим «Гвинтом», идея карточной мини-игры в мире большой РПГ была воплощена в Might & Magic VII: For Blood and Honor. Сыграть можно было в любой таверне, нужно было лишь для начала найти колоду. Естественно не обошлось без сайд-квеста о достижении как минимум одной победы в каждом из заведений на континенте.

Правила Аркомага не совсем привычны и обыденны, но тем не менее просты. У каждого игрока в распоряжении башня, стена и три вида ресурсов — кирпичи, самоцветы и звери, а так же шесть карт. Каждый ход игроки скидывают по карте, пытаясь достичь победы одним из трех способов: достижение определенной высоты башни, накопление определенного количества ресурсов или же уничтожение башни соперника. Карты делятся на три типа, соответственно ресурсам, которые они тратят: самоцветы обычно влияют на башни, кирпичи на стены, а звери наносят урон. В каждой таверне Антагарича правила слегка варьируются, отчего универсальной выигрышной стратегии не существует.

Аркомаг увлекал простотой правил и широким простором для решений, в следствии разнообразия победных условий (нужно было самому выбрать цель, а так же отгадать, чего добивается противник), а так же благодаря своеобразному балансу карт (многие карты вредят обоим игрокам). Мини-игра полюбилась публике — ее вернули в Might & Magic VIII, а затем и вовсе выпустили отдельно. Однако, испытания временем Аркомаг не выдержал, и о нем вряд ли кто помнит вне контекста именно седьмой части Might & Magic.

Might & Magic VII: For Blood & Honor стала последней частью серии, тепло встреченной как критиками, так и публикой. Объективные достоинства игры на голову превосходили субъективные недостатки, и по Антагаричу было так же увлекательно путешествовать, как ранее по Энроту, Ксину или Терре. Увы, но от кризиса идей никто не застрахован, но об этом позже.

0
54 комментария
Написать комментарий...
Alex Dark

Для меня лучшая часть серии.
И - да Гвинт в В3 совет сосёт огромный писюн по сравнению с Аркомагом или карточной игре из FF8, я вообще не пончл восторгов вокруг него в В3.

Ответить
Развернуть ветку
Арнольд Валерьянович

Я до сих пор не понимаю восторгов вокруг самой В3:)

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Yes, Your Grace

Ну не знаю, сколько можно-то)
Уже был просто гигантский пост про серию, в которой вообще все от и до разложили, так что я теперь даже не вижу смысла кому-то ещё раз что-то подобное пытаться писать. Только если под другим углом

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Передовой месяц

а куда тогда политоту девать? Еще предложи на профильные сайты.

Ответить
Развернуть ветку
Электрический паук например

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Максим Гузеватов

Раньше мало того,что бабы были пожопастей,так ещё и подземелья были подземельями) а щас вроде подземелье,а по сути коридор,где тебе ещё всё подсвечивают (

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Stanislav

Паучья пещера из 6ки ван лав

Ответить
Развернуть ветку
arghan3
от кризиса идей никто не застрахован

Скорее от конкуренции. Корабли Might & Magic VIII (New World Computing) и Wizardry 8 (Sir-Tech Software) столкнулись на входе в бухту и синхронно затонули в 2003 году вместе с командами.

Ответить
Развернуть ветку
landy

Ох уж эта Визардри. Воткните кинжал в северо-западный угол кладбища, чтобы в другом углу появился телепорт в виде кольца грибов. Всё понятно, всё логично.

Ответить
Развернуть ветку
Иван Ковальчук

такой подход к рпг стал умирать и не выдерживать конкуренции. того же года арканум больше в социалку,что до сих пор нормально смотриться. А те игры ,где нужно было в оптимизаторство, сейчас мало кого заинтересуют

Ответить
Развернуть ветку
Gudwin

В For Blood & Honor ввели ограничения по изучению навыков. И это пошло на пользу игре.
Теперь нельзя например сделать всех героев грандмастерами любой профессии (например во владении луком - тогда выстреливалось по 2 стрелы за раз) только лишь при её наличии, как это было в 6й части (хотя в 6й части было всего 3 ступени мастерства, а в 7й - 4 ступени) В 7 части например только рыцарь сможет прокачать до грандмастера навык тяжелых доспехов, когда волшебники даже не могут их даже надеть, только вор может прокачать взлом на максимум и т.п. Вроде выбор расы влиял на возможность владения профессией. Также и высшие заклинания были доступны только при выборе света или тьмы.

8 часть к сожалению скатилась.

Ответить
Развернуть ветку
Pavel Golyakevich
В For Blood & Honor ввели ограничения по изучению навыков. И это пошло на пользу игре.

Да, это крутая фишка. С ней все классы получили свою специфику.

8 часть к сожалению скатилась.

Мне нравилась идея с главным героем и наёмной партией. Жаль, бюджета и времени на неё потрачено было явно маловато, и из-за этой копипасты с "элементальными" мирами сейчас даже перепроходить не хочется.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Madzai Sa

Но с другой стороны это ограничивало состав пати. Не, пройти то игру можно было в любом составе, но по "хорошему" без того же взлома и ловушек на уровне грандмастера, который был доступен только вору, можно было хлебнуть горя, если ты не знал *точно* что ты делаешь. Тоже относится и к некоторым другим скилам.

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Жуковский

"В основном из-за того, что большинство музыкальных дорожек практически без изменений перекочевали из Heroes of Might & Magic III"
Не понял, у homm 3 и mm7 нет ни одной одинаковой дорожки, о чём это вы?

Ответить
Развернуть ветку
Homer

Показалось, наверное. Композитор один, сочинил в одно время. Кстати, в мае можно будет сходить на концерт Пола Ромеро, послушать в исполнении оркестра.

Ответить
Развернуть ветку
Мистер Сельдерей

Для мня, пожалуй, это самое яркое воспоминание с детства наряду с героями 3 и изометричными фаллаутами. До сих пор слушаю саундтрек этой игры.

Ответить
Развернуть ветку
Талгат Бектемиров

Как же было весело эксплойтить драконов или титанов на предмет артефактов сейв-лоадом. Или тот же трюк с крафтом из редкой руды )

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Бородянский

Тоже убивал дракона в пещере на стартовом острове?))

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Арнольд Валерьянович

Кто-нибудь брал в руки в недавнее время (игру) ? Играется?

Ответить
Развернуть ветку
Талгат Бектемиров

Играл в феврале, правда пиратку зато с русиком

Ответить
Развернуть ветку
Марк Альтергот

Есть достаточно годный проект от Rodril с Celestialheavens объединяющий 6-7-8 части в одну игру на движке 8-ой части. Выглядит и играется довольно хорошо. Между мирами (частями игры) можно свободно перемещаться. Баланс мобов работает по принципу автолевелинга в Oblivion.
К тому же, есть фанатские патчи добавляющие в игру современное управление - перемещение на WASD и обзор мышью.
Поищите в сети, есть уже готовые сборки со всеми заплатками (не знаю, можно ли по правилам DTF публиковать ссылки на такие ресурсы).
В общем и целом, игра вполне себе жива в наши дни и продолжает поддерживаться сообществом.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
6 комментариев
Stanislav

Игралось 16 году примерно)

Ответить
Развернуть ветку
Тимур Эрдашев

Играю в шестерку сейчас (на работе), потом на седьмую часть перейду. Затягивает так же, как и 15 лет назад, и дело даже не в ностальгии.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Pavel Golyakevich

Хорошая игра была. Только очень сильно не хватало портретов живых людей из MM6 =)
Ну и идея сделать именно гоблинов играбельной расой до сих пор вызывает у меня недоумение :)

Ответить
Развернуть ветку
Электрический паук например

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
landy

Возможно, дело в версиях пиратки, но в шестой части в пошаге я не мог двигаться, а в седьмой уже мог.
Ну и плюс степень смешивания бутылок. Мелочь, а из-за жёлто-зелёной жижи, укреплявшей шмот, реально приходилось пылесосить материк на предмет жёлтой травы.

Ответить
Развернуть ветку
Gudwin

В 6й и нельзя было двигаться в пошаговом режиме. Это ввели с 7й части

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Aleksandr

чёртова гамка! меня из за неё чуть из колледжа не исключили в своё время.
проходил 5 раз, ost до сих пор слушаю :)

Ответить
Развернуть ветку
Stanislav

Никогда особо не врубался в сюжет меча и магий, но времени в них пробыл ппц сколько. До сих пор считаю их лучшей рпг игрой. Убивать имбовых мобов, упирая их в стены и бить копьями, когда они до тебя не достают это непередаваемо :)
Очень жаль, что теперь вряд ли выйдет какое-то вменяемое продолжение. Даже ущербная, недоделанная 9ка была неплоха как по мне

Ответить
Развернуть ветку
sidney show

Полноценная ММ 11 уже точно не появится. Минимальнейший шанс есть только у каких-то более экшоновых вариантов вроде Мессии (но не от Аркейн, конечно).

Ответить
Развернуть ветку
sidney show

Всегда раздражал черно-красный интерфейс при игре за плохишей. Прям глаза резал.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Игоревич

Лучшая часть !!!!

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 54 комментария
null