[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Артемий Котов", "author_type": "self", "tags": ["mgs","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 22, "likes": 36, "favorites": 4, "is_advertisement": false, "section": "default" }
7 336

Мнение: какой должна быть экранизация Metal Gear Solid

Выделяем главные особенности серии Хидео Кодзимы.

Поделиться

В избранное

В избранном

Фильм по Metal Gear Solid анонсировали ещё на E3 2006. С тех пор новости о нём появлялись редко, а в какой-то момент фанаты даже выдохнули с облегчением: казалось, проект мёртв и точно не пополнит коллекцию бездарных фильмов по видеоиграм.

Выдыхали рано. Экранизация подаёт признаки жизни, а назначенный режиссёр Джордан Вот-Робертс недавно поделился мыслями о проекте. Сейчас команда разрабатывает сценарий и пытается определиться, каким должен быть Metal Gear Solid в кино, а это — вопрос практически неразрешимый. Но мы тоже попробуем дать на него ответ, хотя бы в общих чертах.

MGS должен переизобретать старое

Metal Gear Solid — ярчайший пример постмодернизма в видеоиграх. Каждая из частей серии — очень сложный пазл, собранный из самых разных жанров, направлений и идей. Он переливается цитатами из кино и литературы, переизобретает образы и сюжеты, встраивает узнаваемый контент в новый контекст.

История Sons of Liberty так и осталась самой сложной и дерзкой выходкой во всей серии, хотя эту планку пытался поднять MGSV

Хидео Кодзима сочетает несочетаемое. Смешивает фантастику с фэнтези, реализм и сюрреализм, эстетику аниме, комиксов и фильмов категории «Б» с содержанием, достойным хорошей книги. Он плюёт на правила и условности — и именно за счёт этого его игры так высоко ценятся. Они ломают привычные правила жанров и приёмы геймдизайна, но делают это с дьявольской харизмой. Получается одновременно высмеивание исходного материала и его облагораживание. Мы смеёмся, когда бравый шпион Солид Снейк ходит гуськом с коробкой на голове. Нас смущают жирный подрывник на роликовых коньках и русский гей-садист с молниями из рук. Советские джунгли — бред. Разговоры по рации о кино во время ответственной миссии? Серьёзно?

Что?

Но мы плачем, когда узнаём правду о The Boss в финале Metal Gear Solid 3. И годами вспоминаем битву с Psycho Mantis, потому что так четвертую стену ломает только Кодзима.

В открытый диалог с игроком Кодзима вступает всегда по-разному. Никто до самого выхода не подозревал, что большую часть MGS2 мы будем играть не Снейком, а каким-то белобрысым новичком Райденом

Из этого следует первый вывод. Metal Gear Solid никогда не боялась заимствовать образы, приёмы и целые сюжеты из других произведений. Она соткана из отсылок, но обходится с ними нагло, бесцеремонно. И поэтому постоянно удивляет. Она игнорирует попытки выдержать единый стиль и готова использовать любые приёмы, чтобы добиться нужного эффекта. Её мир не подчиняется законам физики и бытовой логики, но тем сильнее впечатление.

Мы не знаем, почему от смерти The Boss цветы на лугу алеют, а её шрам уползает, обратившись змеёй. Мы не готовы к этому и не можем это предугадать. Но тем сильнее сцена. И тем ярче впечатления.

Фильм обязан воспроизвести этот эффект. Воровать у других, но смешивать и взбалтывать приёмы настолько нагло, насколько обычный боевик ни за что не отважится. Если фильм выдержать в одном жанре и едином стиле, это будет не Metal Gear Solid. Потому что он не сможет удивить нас так, как это делает Кодзима.

Целиком воспроизвести MGS в кино невозможно: многие удивительные вещи игра передавала через геймплей. Всё, что может сделать режиссёр — это придумать свои трюки, способные удивить зрителя на метауровне

Режиссёру есть на кого смотреть. Кодзима вдохновлялся «Побегом из Нью-Йорка» и «Побегом из Лос-Анджелеса» Карпентера. Особенно близко игры подобрались ко второму фильму, где Снейк Плисскен попадает из одной абсурдной ситуации в другую. Его миссия оборачивается путешествием в Страну Чудес, где за смертельной игрой в баскетбол может последовать сёрфинг в городской канаве. Но в любой ситуации Снейк остаётся матёрым воином, пытается сохранить серьёзное лицо даже в окружении безумцев и клоунов. А раз на кону его жизнь, мы до самого финала цепляемся за этот островок нормальности. Карпентер не позволяет расслабиться окончательно даже в абсурдной ситуации.

Фильм обречён на хотя бы минимальное сходство с «Побегами». А ещё с бондианой, вестернами, ситкомами и даже аниме.

Смиритесь: в фильме должна быть коробка. Без неё это не Metal Gear Solid

В MGS есть «изменчивое» и «устойчивое»

Но всё ещё сложнее. Metal Gear Solid игнорирует законы, к которым мы привыкли, однако всегда подчиняется своим собственным. И очень важно, чтобы фильм сохранил этот подход.

Тематически каждая игра вращается вокруг ключевого слова. Так, в первой MGS это был «ген». В судьбе многих героев ключевую роль сыграли кровные узы, а противостояние Солид Снейка с его братом Ликвид Снейком превратилось в философский спор. Ликвид обожествлял генетику и верил в детерминизм — и у него на то были свои причины. Солид Снейк воплощал свободу выбора. Это была не только борьба шпиона с террористом, но и схватка двух идеологий.

Каждая часть MGS несла своё «слово», строила вокруг него сюжет и героев. А заодно выбирала свой стиль, чтобы лучше раскрыть тему и просто выделиться на фоне остальных. Первая Metal Gear Solid была холодной, мрачной и мистической. Вторая превратилась в игру об игре: многослойную, футуристичную, запутанную. Третья, напротив, стала одой классическим фильмам о Джеймсе Бонде. Архаичной, обманчиво простой и наивной. Не зря действие игры переместилось из недалёкого будущего в «советские джунгли» времён холодной войны: будто извиняясь за мудрёную MGS2, Кодзима придал игре нарочито глуповатый вид.

Поэтому киноделам очень важно определиться с ядром, не выдёргивать мотивы из разных игр и не пытаться смешать их в неверных пропорциях. Формула MGS только кажется хаотичной, на деле же она всегда очень детально разработана. Может показаться, что куда легче экранизировать древний Metal Gear, с которого началась вся франшиза, но это ещё большая ответственность. Потому что люди ждут не примитивный Metal Gear, а настоящий Metal Gear Solid, у которого куда более сложная формула. То же касается любых других сценарных вольностей: без опоры на игры, которые достаточно лишь адаптировать, сценаристу и режиссёру придётся проработать фильм на уровне Кодзимы.

Metal Gear Solid — это упорядоченный бардак из метафор, символов и отсылок

Но у серии есть общие закономерности, от которых легко оттолкнуться. Диверсант в стане военных преступников (операция обязательно скрытная). Команда злодеев, связанных общей печальной судьбой. Сомнение в правоте героя: в мире MGS сложно найти сторону «добра». Уродливые формы, которые принимает война: от сирот с покалеченной психикой до малолетних солдат. Наконец, расхожие тропы и элементы, вроде предательства наставника или пряток в коробке.

MGS помнит основы CQC

Вопреки стелс-ориентированности, во вселенной Metal Gear возможно всё: шумные перестрелки, погони, дуэль на минном поле, битвы человекоподобных роботов и даже кибер-ниндзя с супер-катаной. Ни одна часть MGS не обошлась без открытых столкновений, это же не Thief. Да, режиссёр обязан хотя бы половину фильма подавать в «скрытной» манере, иначе никто не поверит, что это Metal Gear. Но он может вписать туда и экшен, причём самый разный.

В одном Кодзима всегда верен себе: каждому герою соответствует своя толика безумия. Револьвер Оцелот умеет стрелять рикошетом, потому что он «сбежал» из спагетти-вестернов. Анимешный кибер-ниндзя отбивает пули мечом и показывает чудеса акробатики. Русский офицер стреляет молниями из рук (почему бы и нет? — он — герой комикса).

Но Снейку это и многое другое делать нельзя. Он (будь то Биг Босс или его клон) — оплот реализма и нормальности. Ему не нужно стрелять рикошетом и бегать по стенам: у него всегда при себе глушитель и коробка. И он знает основы CQC — особого вида рукопашного боя.

Пистолет в двух руках, но в левой ещё и нож: так можно быстро перейти от перестрелки к ближнему бою

В мире Metal Gear Solid главным оттенком всегда был военный реализм, поэтому CQC выглядит очень естественно (по меркам серии). У CQC узнаваемый стиль. Это всегда отточенные, выверенные движения. Лишённые показушной эффектности, зато крайне эффективные. Потому что CQC сочетает удары с заломами и бросками.

Вот отличный пример.

CQC — не только узнаваемый набор приёмов. Это расстановка приоритетов. Будь противник Снейка хоть суперменом и кибер-ниндзя из открытого космоса: нет ничего эффективнее простой солдатской техники боя. На фоне противников со сверхспособностями Снейк всегда кажется неповоротливым солдафоном, но ставка на эффективность делает его самым опасным существом в мире Metal Gear.

Кодзима никогда не нарушал это правило. Но его нарушили Silicon Knights, создавая ремейк первой части, Metal Gear Solid: The Twin Snakes. Солид Снейк в их исполнении стал знатным акробатом. Это очень больно ударило по атмосфере игры: MGS правдоподобен до тех пор, пока правдоподобен Снейк.

Этот опыт показал, насколько на самом деле хрупка формула Metal Gear Solid. Она обросла множеством нюансов, которые нужно соблюдать. В мире MGS всегда есть устойчивые законы, которые нельзя нарушать.

MGS — уже хорошее кино

Кодзима всегда мечтал стать режиссёром, что заметно. Metal Gear Solid — это всегда потрясающая режиссура, схватки, от которых захватывает дух, и смерти, заставляющие ощутить утрату. Это умение выбрать ракурс, просчитать каждое движение, и творческий подход к хореографии боёв. В конце концов — саундтрек, задающий тон происходящему и врезающийся в память.

Катсцены Metal Gear Solid — одни из самых мастерских в индустрии. Справедливо считать, что такой игре фильм и не нужен. Но раз уж ему быть, на режиссёра, сценариста, оператора, композитора и остальную команду ложится колоссальная ответственность: передать уровень постановки. MGS можно простить многое, потому что это видеоигра: тут и технические ограничения, и конкуренция слабая.

Фильму поблажек не будет.

MGS не хватит одного фильма

Metal Gear Solid стала одной из самых длинных и проработанных историй в формате видеоигры. Все части серии, начиная с Metal Gear, происходят в едином мире. Их события и герои взаимосвязаны, их темы и конфликты зависят друг от друга. Даже наследование сценарной структуры Кодзима превратил из пошлого самоповтора в мотив цикличности. Сочетая изменчивые мотивы с устойчивыми, он создал целую эпопею, в которой образы героев могут меняться, но всегда сохраняют единый дух. Каждая игра Кодзимы воспринимается как кусочек общей истории. И эволюция, которую претерпел сюжет Metal Gear Solid, сделала его куда более важным, чем историю любой отдельной части.

Чтобы по-настоящему перенести Metal Gear Solid в кино, одного фильма не хватит по определению. MGS — это слишком длинная цепочка причинно-следственных связей. Его события растянуты на полвека. Если Джордан Вот-Робертс сумеет снять один хороший фильм по Metal Gear Solid, это уже будет большое достижение. Но для настоящего воплощения MGS оно станет только фундаментом: чтобы передать ощущение саги, придётся снять ещё несколько фильмов, способных удержать и даже поднять планку первого.

Мы, конечно, надеемся, что всё у него получится, и будем пристально следить за судьбой проекта.

#mgs #мнения

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться