{ "google": "UA-81119751-1", "yandex": "38620795", "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Sergey Babaev", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0442\u0435\u0440\u0432\u044c\u044e","\u043f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u044b"], "comments": 0, "likes": 0, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "is_pro": true }
Sergey Babaev
10 504
pro

«Никто не верил в онлайн-игры не про эльфов, тем более про самолеты» — интервью с основателем Gaijin Entertainment

Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с Антоном Юдинцевым, сооснователем компании Gaijin Entertainment, выпустившей игры «Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники», Apache: Air Assault и War Thunder.

Юдинцев рассказал о начале работы компании и создании игр по кинолицензиям, об изобретении «прицеливания мышью» для авиасимуляторов и о том, как анализировать поведение пользователей в популярных играх.

Сергей Бабаев: Антон, приветствую! Спасибо, что нашёл время. Перед разговором я изучил в сети материалы о тебе и компании и обратил внимание, что все они зачастую касаются того или иного проекта — обсуждение анонсов, планов, релизов. Много материалов об участии в киноленте «28 панфиловцев». Но почти нигде нет конкретно твоей истории. Хочется это исправить. Расскажи, что подтолкнуло заняться играми профессионально?

Антон Юдинцев: Меня с довольно раннего детства, лет с девяти, интересовали две вещи: фундаментальная физика, в основном квантовая, и игры. В конце школы я решил, что эра великих открытий в физике позади, решил заняться играми, поступил на ВМиК и устроился программистом в компанию Amber.

Работа по найму, судя по всему, быстро надоела?

Не так и быстро, несколько лет. Время было странное: зарплаты многие платили нерегулярно и не полностью, работа в игровых компаниях того времени была организована, скажем так, хаотически, структурно они могли больше походить на секту, чем на предприятие. Все между собой общались, всё было известно. Большинство тех компаний уже закрылись или сменили профиль — так что, видимо, мои воспоминания не очень далеки от истины. В общем, тогда мы решили, что, если продолжать заниматься играми, то придётся делать свою компанию.

А что, с твоей точки зрения, помешало большинству тогдашних студий выжить, какие систематические ошибки?

Не думаю, что была одна какая-то систематическая ошибка.

Некоторые компании-разработчики видели бизнес в работе на издателя, а успех — в увеличении своего размера, количества сотрудников.

В результате компании устранялись от понимания, для кого они работают (я про игроков), видели свою цель в сдаче этапов издателю. У издателей доходы были в основном от продажи иностранных игр в нашей стране или от продажи наших игр западным издателям, поэтому компетенции тоже были далеки от мировых стандартов.

В итоге профессиональный уровень участников рынка рос мало — в основном рос сам рынок, скрывая снижающуюся производительность труда. Когда рынок ритейловых игр стал сокращаться, накопившиеся проблемы остро проявились.

Но были и другие случаи. Где-то директор посчитал, что компания должна работать сама, а он может заниматься фотографией, где-то были разной степени успешности продажи и поглощения, у кого-то всё хорошо до сих пор.

Не было страшно впрыгивать в игры как в полноценное дело жизни? Всё-таки 2001 год едва ли можно назвать расцветом российского геймдева.

Создавать дело вообще не страшно, от этого не умирают. Если бы всё пошло не так — ну, закрылись бы. Чтобы открыть своё дело, я год питался довольно скудно (откладывал деньги), поэтому нехватка средств меня не пугала. Детей тогда ещё не было, все были молоды и энергичны.

Отложенные даже за год деньги не кажутся огромным стартовым капиталом. Похоже, работу всё равно делали преимущественно основатели?

Во-первых, примерно на такую же сумму взяли ещё и кредит у друга семьи. За год можно было отдать, если не сложится. Во-вторых, конечно, большую часть работы делали основатели. Поначалу в компании было меньше десяти человек.

Постепенно дело пошло, и вы в Gaijin Entertainment, как, собственно, и все разработчики того времени, работали с издателем «1С». Помню, что начинали с проектов по фильмам: «Жмурки», «Бумер», «Параграф 78».

Начинали мы с игр для платформ кабельного телевидения (set-top boxes), а потом уже ПК. Вообще-то, вторая игра компании для ПК была «Адреналин. Экстрим-шоу», гоночная игра по собственному IP. Но идея игр по кинолицензиям бурно развивающегося тогда кинорынка казалось очень многообещающей всем издателям, не только компании «1С».

В действительности оказалось, что игры по кинолицензиям могут быть успешны, только если успешна кинофраншиза, а качество и популярность фильма заранее предсказать практически невозможно, и бюджет фильма вовсе не критерий.

Цикл разработки игры, как и фильма, достаточно длинный, поэтому издателям не сразу стало понятно, что кино в России — это не очень перспективная тема. Когда стало понятно, игры по лицензиям кончились.

Исключение — отличная, на мой взгляд, комедия «Жмурки». Лицензия на неё удачно «пристегнулась» к проекту, который мы тогда делали — игра top-down shoot'em all типа Crimsonland, про условные девяностые. Когда фильм только снимали, компания «1С» предложила нам разработку, но мы, по тогда уже понятному киноопыту, отказались.

Когда кино вышло и мы его посмотрели, оно нам понравилось и очень удачно совпало с сеттингом и атмосферой нашей игры. Я позвонил Юре Мирошникову, и мы договорились о лицензии. Релиз игры был на несколько месяцев позже фильма (игра-то в момент премьеры была ещё не готова), что вообще-то не очень хорошо, но всё получилось — и в коммерческом смысле, и по отзывам игроков.

Получается, что в те времена разработка игр по фильмам была просто предполагаемым трендом, на который делали ставки все издатели, ну а разработчики следовали за ними как за более опытными старшими товарищами?

Был мегауспешный «Брат-2». Бюджеты фильмов стали быстро расти, зритель выбирал отечественные картины, и вышедший в 2004 году «Ночной дозор» казался новым трендом, будущим отечественного Голливуда.

То есть основу тренду задал «Брат-2» и игра по нему? Фильм стал скорее исключением, и ни о какой эпохе впоследствии говорить не пришлось.

Ну, так уж совсем нельзя сказать. Выходили и выходят хорошие отечественные фильмы — просто не каждый российский фильм автоматически хороший. Нынче просто плохо помнят, что и как снимали в 1990-е годы. Даже «Брат-1» того же Балабанова по техническому уровню исполнения, мягко говоря, никакой. Нулевые бюджеты, зрителям не до кино — конечно, начало 2000-х годов радикально отличалось. Но Голливуда не получилось, это да. Может, и к лучшему: зачем нам два Голливуда.

Ты наверняка знаешь, что в головах игроков, особенно во второй половине 2000-х годов, укрепилось мнение, что игры по фильмам почти всегда трэш: делаются быстро, на коленке, с минимальными тратами, чтобы прокатиться на франшизе фильма.

История такого отношения не нова, начинается с кризиса видеоигр 1980-х годов. Я считаю, такое отношение объясняют два фактора. Один объективный: игры по фильмам накладывают ограничения на сроки разработки, что иногда снижает качество. Не всегда, конечно: фильмы тоже снимают долго, и не все разработчики обязательно опаздывают ко всем срокам.

Второй фактор субъективный. Главное, для чего используются франшизы (любые, не только кино), — это маркетинг. Продать игру проще, если она по известной франшизе: её покупают автоматически. Качество игры как продукта при этом совсем не обязательно соответствует качеству кино. Это порождает массовые обманутые ожидания, если качество игры хуже, чем фильма, и никак не улучшает ситуацию, если игра лучше неудачного фильма, потому что тогда её и покупают меньше.

Идея экономии денег при разработке игры по лицензиям отнюдь не главная, я о таком слышал только эпизодами (серия Thrash Masters запомнилась). Плохие игры ведь не увеличивают продажи.

Это примерно как игрушки по франшизам. Всяких игрушечных «Железных человеков» или Angry Birds берут не потому, что они отлично и качественно сделаны, а потому, что они известные. Но это же совсем не повод делать их плохо и экономить на материалах — хотя, вероятно, случается и такое.

Слегка напоминает о кризисе 1980-х годов, когда были произведены миллионы картриджей игры по кинолицензии «Инопланетянина», которые позже захоронили в пустыне. Миллионы дисков по отечественным фильмам в ямы вроде не сбрасывали, но переоценка налицо.

Да их миллионами и не производили. Мировые франшизы, почти любые, даже не такие крутые и известные, как «Инопланетянин», всё равно популярнее отечественных. Кроме «Тетриса», но там обошлось без сиквелов.

Спасибо за детальный взгляд на эту эпоху в индустрии. У многих большой пробел в её понимании: работает эффект «послезнания», когда всё кажется прозрачнее и проще, чем было на самом деле. Давай вернёмся непосредственно к тебе. Вы же одними из первых переключились на консольный рынок (кажется, со слешером «Ониблейд»)?

С самого начала хотели работать под консоли, они нам нравились. В 2002 году, ещё до работы на приставках кабельного телевидения, когда мы делали демо-версию своей игры, мы целились в консоли. Показывали издателям, но российские издатели под консоли издавать не могли, домашнего рынка не было, а западные с понятным недоверием относились к разработчикам без консольного опыта, да ещё и из России.

Потом мы сделали демо-версию игры Flight of Fancy с революционным управлением через веб-камеру (это было задолго до Kinect и даже до EyeToy) и начали переговоры с одним издателем о выпуске игры на PlayStation 2. Тот издатель, к сожалению, обанкротился ещё до начала работы, а вскоре стало понятно, что PlayStation 2 доживает последние дни, так как грядёт PlayStation 3.

Первым вышедшим консольным проектом (Xbox 360, PlayStation 3), насколько я помню, действительно был «Ониблейд» (X-blades). Занял первое и второе место в недельных чартах в Японии, кстати (под Xbox 360 и PlayStation 3 соответственно).

Тяжело представить, как отечественная студия могла уговорить крупного зарубежного издателя на работу.

Очень непросто было, особенно поначалу. Кроме того, я не очень хороший продавец, у меня не очень получается убедить кого-то, кто настроен скептически, — а любой издатель настроен скептически к новому разработчику.

Начиная с определённого момента я стал использовать такую схему — просто гарантировал, что вернём все деньги, если сорвём сроки.

Это очень хорошо работало при заключении сделок. Только потом обязательно надо было в сроки успевать, конечно.

Ну, сроки всё-таки могли страдать. А как увеличить срок, не затрагивая бюджет, — докладывать в разработку свои деньги?

Сроки могли меняться по взаимной договорённости, это нормально. Бюджет увеличивать сложнее, особенно если издатель имеет право просто закрыть разработку и потребовать все деньги назад. Потому его и не увеличивали. Разработка подразумевала какую-то прибыль, вот её и тратили. Например, на то, чтобы доделать «Ил-2 Штурмовик», пришлось потратить всю прибыль от X-blades.

Звучит опасно. И не было ситуаций, когда этот подход ставил вас в сложное положение?

Конечно, были. Роялти многие издатели не любили платить и регулярно этого не делали. По существу, это сильно ограничивало наше развитие. В итоге начать полномасштабную работу над War Thunder удалось только в конце 2010 года, хотя проект как-то разрабатывался с 2008 года. Были моменты, когда основатели сидели не то, что без прибыли, — вообще без денег, без зарплат, несколько месяцев. Но сотрудникам всегда всё выплачивалось вовремя и полностью.

Договориться с издателем и даже уложиться в сроки и бюджеты — часть дела. Надо теперь со всего этого получить прибыль. Насколько я понимаю, в те времена разработчик успешной игры мог денег особо-то и не увидеть?

Типичные условия — «авансы против роялти». Если роялти, например, 15%, то проект окупается и приносит шесть доходов издателю, прежде чем вы получите хоть копейку роялти. Конечно, у издателя тоже есть расходы, но все расходы на производство и маркетинг вычитаются из роялти, так что остаются, условно, расходы на продюсеров. Неудивительно, что роялти вы увидите не всегда.

Понятно. Давай перейдём дальше по вашему пути. По-настоящему переломным для компании стал выход «Крылатых хищников», которые закрепили Gaijin в представлении рынка как крупного успешного разработчика…

(перебивая) Я не могу комментировать чужое представление о Gaijin — откуда ж мне знать, у кого какой проект что закрепил? Релиз «Ил-2 Крылатые хищники» был успешен для издателя (места в топ-чартах, хорошие отзывы), а нам, чтобы его доделать, пришлось потратить много сил и всю прибыль от X-blades.

В целом, разработка «Ил-2» была непростой: один издатель всё время хотел упростить и «оказуалить» проект — второй, казалось, полностью утратил интерес к собственному IP, даже продюсера выделенного не было. Тогда считалось, что больше игр в серии «Ил-2» выходить не будет, а следующая игра будет называться «Битва за Британию». Но получилось неплохо: игра — один из лучших авиасимуляторов по рейтингам, отлично продалась, рейтинг по версии IGN выше, чем у ПК-прародителя (к вопросу о качестве игр по франшизам, да).

Боюсь ошибиться, а следующим проектом стал уже War Thunder?

Не совсем. Хронологически следующим вышедшим проектом был Apache: Air Assault, изданный Activision Blizzard. Потом были Birds of Steel и Blades of Time (Konami Entertainment), собственное издание Adrenalin 2 и Death Track под Play Station 3. Все эти проекты были успешны, и мы с них заработали достаточно денег, чтобы вложиться в разработку собственной онлайн-игры.

Надо сказать, что работать с крупными западными издателями стало достаточно просто: они уже не сомневались в нашей возможности делать консольные игры, а мы умели соблюдать сроки и гарантировать это, что в нашей индустрии редкость.

Возвращаясь к War Thunder — кстати, кажется, сперва он назывался «Мир самолётов»?

Название War Thunder действительно появилось где-то через полгода после анонса под именем World of Planes. В общем-то, название необходимо было поменять: игра про самолёты, танки и корабли не должна называться World of Planes. Но в момент анонса другой техники в игре ещё не планировалось.

Забегая вперёд — есть понимание, почему именно War Thunder занял лидирующие позиции? Понятно, что это всегда полуобъективные постфактум-размышления, но всё равно интересно. Это особенности управления, позиционирования, реализации, что-то ещё?

Во-первых, мы действительно сделали революцию в смысле управления. До War Thunder все авиасимуляторы делились на два типа: «хардкор», где требуется flight stick и читать мануал, и «аркада», где вообще управляешь не самолётом, а просто чем-то, что выглядит как самолёт, а «бочка» делается с помощью combo.

Жанр в целом плохо себя чувствовал, особенно на фоне роста общего индустрии: хардкорная аудитория «тру»-симуляторов не росла, а в странные казуальные «аркадки» играть не хотели ни хардкорщики, ни широкая аудитория. У нас был очень большой и успешный опыт работы с широкой аудиторией (мы сделали три популярных авиасимулятора для консолей), поэтому было понимание, чего именно нужно достичь.

Нужно, чтобы самолёт был самолётом: чтобы лётная модель и лётно-технические характеристики были реалистичными, но управлять ими можно было с помощью обычного контроллера — мышь и клавиатура.

Мы долго экспериментировали и в итоге изобрели mouse aim, «прицеливание мышью». В этой системе управления игрок выбирает направление, куда он хочет лететь и стрелять, а AI пытается построить оптимальный способ достичь этого посредством руля направления и элеронов и не попасть в закритические состояния — не «свалиться». При этом самолёт ни в какой момент времени не меняет свою физику, то есть сохраняет лётно-технические характеристики. Это изобретение оказалось успешным, мы получили на него патент, который у нас теперь лицензируют даже признанные мэтры жанра.

Кроме этого, мы сделали инновационную систему онлайн-синхронизации (лагокомпенсации), которая позволяет отзывчиво управлять даже при очень большом пинге, что критически важно для управления техникой.

Мне ещё показалось, что очень много внимания уделено физике, ощущению управления настоящим самолётом. Я уж не знаю, к физике это относить или нет, но чувствуется, что движение обсчитывается по некой реалистичной модели, а не просто проскриптованно реагирует на тот или иной набор действий — как, к слову, сделано во многих авиаиконах.

В авиасимуляторах есть два вида реализации физики полета: когда реально считается аэродинамика и когда скриптуется (например, поведение в критических и закритических узлах). Нельзя однозначно сказать, что реалистичнее: в целом, заскриптовать несколько самолетов может быть и точнее, и проще.

В играх серии DCS и в оригинальной серии «Ил-2» поведение, особенно в критических состояниях, заскриптовано, а игры пользуются уважением коммьюнити. В War Thunder и, насколько мне известно, в Rise of Flight вся лётная модель обсчитывается. Для нас это был единственный выбор: скриптовать и потом поддерживать полтысячи самолётов просто нереально. Но это тот случай, когда необходимость диктует хороший выбор.

Кстати, об эволюции War Thunder. Когда прошли первые слухи о внедрении наземной техники в авиасимулятор — это сперва показалось нереализуемым. Сосуществуют два вида техники: разная динамика, скорости, условия боя и так далее.

Ну вот недавно закончилась первая «Лига Грома» (киберспортивный турнир в War Thunder), на смешанной технике. Можно в YouTube ролики посмотреть, как оно. В целом, довольно прозрачно сосуществует: хотя битвы и выигрываются «на земле», самолёты занимаются перехватом и штурмовкой, и от грамотной «прикрышки» и штурмовки результат битвы зависит напрямую. При этом в игре, как и в жизни, по-прежнему существуют чисто воздушные сражения.

С танками и самолётами уже понятно. Мы увидели, что у вас получилось, и теперь способы сосуществования кажутся более или менее очевидными. А вот корабли уже точно не добавить в одну игру?

Корабли добавить в игру, конечно, можно. Но совместная игра априори возможна только между кораблями и самолётами — танки и корабли в одном бою не могут оказаться по очевидным причинам. Кроме того, накладывают ограничения совместные бои. Мы не сможем, как другие игры, в несколько раз «ускорить» корабли: пилоты сильно удивятся, что не могут догнать крейсер. А реалистичные битвы на морских стальных гигантах слишком хардкорны: в жизни бои, даже короткие схватки, длились часами.

Кстати, как ввод нового типа техники сказался на онлайне — PCU вырос?

PCU вырос примерно в полтора раза. Сейчас пиковые показатели, во время акций, в районе 100 тысяч, регулярные недельные пики в районе 80 тысяч — а до того было 80 и 50 тысяч соответственно. В принципе, это неудивительно: самолёты из игры никуда не делись, и, хотя часть пилотов «пересела» на танки, пришли и новые игроки, для которых самолёты были слишком сложны. Навигация в трехмёрном пространстве и «бум-зум» — не самые привычные для людей навыки.

Очень внушительные числа, конечно. Население среднего такого города единовременно находится в вашей игре. Вообще, проект такого масштаба — невероятно интересная задача для аналитики. Наверняка всплывают сотни, если не тысячи интересных тенденций, прослеживаются важные психологические патерны восприятия игры?

Конечно, ориентироваться только на непосредственные отзывы игроков становится нереально. Используется аналитика, всевозможные KPI: Retention первого, седьмого и тридцатого дня, Effective User Retention и так далее. Пресловутая Big Data. Становится не всегда легко оценить, какие изменения игрокам нравятся, а какие нет и почему. Введёте что-нибудь новое — неизбежно будут негативные отзывы, а если уберёте — тоже будут.

Согласно психологическим исследованиям, человек в семь раз чаще сообщает о том, что ему что-то не понравилось, чем наоборот.

Поэтому ориентироваться только на отзывы невозможно (хотя это и важная часть фидбека) — необходимо смотреть цифры. Дело осложняется тем, что крупные обновления содержат много изменений.

Самые негативные и самые позитивные изменения вообще практически не находились в фидбеке пользователей (мы, после того как устанавливали, проверяли, в чём они заключались). Например, автовыставление настроек графики для нового игрока позволило заметно улучшить Retention первого дня, но об этом мы, разумеется, не нашли ни одного упоминания. Это не самый яркий, но самый простой пример, не надо понимать детали игры. Конечно, в платных играх таких примеров нет — скорее, будет обратный эффект.

Мы с тобой недавно много говорили про историю, которую получает игрок в War Thunder. Не о прописанном сторилайне, а об истории, которую пользователь формирует в голове, отыгрывая бой, которую он может рассказать друзьям или описать на форуме. Как достигается обстановка, пригодная для формирования истории, и наоборот, что может ей помешать?

Для начала я напомню, о чём речь. В игре, в отличие от фильма, есть два сюжета: «сценарий игры» и «история игрока». Сценарий — это то, как создатели, сценаристы описывали жизненный путь персонажей. Бывает нелинейный или линейный, простой и сложный. Именно про сценарий Джон Кармак когда-то сказал, что в играх он нужен, как в порнофильме. Он имел в виду, конечно, игры серии Doom или Quake, с нехитрым сценарием.

История — то, что пользователь пережил, когда играл. Все эти моменты, когда он тупил, или когда тупил AI, или когда он загружал сейв, или когда игра глючила, или когда его друг, играя в кооператив, кричал в гарнитуру, что ему нужна помощь.

Разница между этими понятиями бывает незначительной (в interactive story game), а бывает огромной (любая PvP-игра, где сценария мало, а событий много). Непохожесть этих терминов неплохо иллюстрирует сценарий фильма «Грани будущего», который, как известно, был основан на прохождении Gears of War на высоком уровне сложности. Вот все эти смерти и последующие оживания героя Круза в фильме, ставшие основой его сценария, — так игрок воспринимал то прохождение игры с совершенно другим «сюжетом».

Именно поэтому для нас так важна определенная реалистичность игры. Она рождает, например, историю, в которой игрок дрался на Т-34 с «трёшками» и «четвёркой», а потом его поддержал с воздуха друг на Ил-2.

Эту историю можно пересказать, и она будет интересна и понятна. Разумеется, необязательно быть и историчной, и реалистичной игрой. Katamari тоже рождает историю, но и в ней есть определённый уровень реализма: ты всегда можешь в красках рассказать, как скатал весь мир в шар.

Если собственная история игрока в игре бессмысленна, внутренне несогласованна: «враг летел на "Густаве", я за ним, на Ла-5, не догоняю, но тут он упёрся в невидимый стеклянный потолок, потому что движок игры не позволяет лететь выше, и я его убил» — то даже при победе такая игра не рождает чувств, не оставляет отклика.

Антон, ты выше много рассказал об узкой аудитории авиасимов, о сложностях с управлением и подобных аспектах. Выходит, у вас было две интересные задачи — не только сделать доступный и реалистичный проект о военной технике, в частности о самолётах, но и донести это до игроков. Сформулировать эдакий маркетинговый мессадж — краткий, чёткий, доступный, проходящий единой нитью через все ваши активности, от участия в конференциях до закупки трафика. Верно я понимаю задачу?

Многие отождествляют маркетинг с рекламой, закупкой трафика. Закупка трафика — важная вещь, она позволяет делать деньги. Но маркетинг — это более сложно.

Вы сделали о чём-то игру, и она хорошая — прекрасно. Но как игроку понять, что эта игра ему нужна, что он её хочет?

Маркетинговый мессадж игры должен быть понятен и доступен, и необязательно детален. Но при этом нужно в какой-то мере описывать внутренние ощущения игрока, когда он поиграет в эту игру, иначе будут обманутые ожидания. Например, Eve Online — игра про покорение космоса, а не про Excel-таблицы в окружении красивых видов.

Иногда мессадж и содержание игры совпадают, иногда не совпадают совсем. Ощущения игрока от игры формируются тем, какой у неё маркетинг. В индустрии есть примеры успешных игр, которые сначала неуспешно выходили под другим названием и, например, с другими текстами — но ничем другим не отличались от успешного варианта.

По описанию игры, по её маркетингу в неё должно хотеться поиграть, но хотеться именно тем, кому потом в неё играть понравится. Можно придумывать игры «под требования рынка», можно формировать маркетинговый мессадж под конкретную игру, неважно. Но всегда надо помнить: чтобы в игру кто-то стал играть, он сначала должен захотеть это сделать — причём до того, как поиграет и она ему понравится. Хорошие игры не «продают» сами себя, только хорошие и нужные людям игры это делают. В целом, это большая и сложная тема, явно не для интервью. И нет, на конференциях я общаюсь и образовываюсь. Не до маркетинга, учусь.

Вы очень быстро взялись за «ответвления», то есть за создание таких же сеcсионных онлайн-проектов в других сеттингах. У большинства компаний на это уходят годы: фокус постоянно на основном проекте, поэтому очень сложно переключиться, а тем более пошарить экспертизу на новые проекты. Вы же, наоборот, стали делать Star Conflict. Многие разработчики утверждают, что космос — один из самых сложных и непопулярных сеттингов. Какой у вас опыт?

Делать его начали не мы, а наши партнёры из Targem Games. Ну и вариантов у нас не было: мы всё поставили на онлайн, отказались от предложений других издателей на новые консольные игры и сосредоточились на онлайн-играх. Казалось логичным делать сразу два.

Космос действительно один из самых сложных и малопопулярных сеттингов. Star Conflict сейчас чувствует себя очень хорошо, после январского обновления идёт постоянный рост показателей — надеюсь, что так и продолжится. Targem очень хорошо поработали.

Сейчас в работе ещё один сессионный экшн — Crossout. В нём видно наследие Ex-Machina от Targem Games. Опять же необычный сеттинг. Можешь рассказать о проекте и планах на него?

В любом сеттинге хорошо разрабатывать игру, если самим разработчикам он нравится. Targem любит постапокалиптический сеттинг Ex-Machina, их игрокам он тоже нравится. О самом проекте могу рассказывать много, там есть отличные идеи. Самая крутая и уже общеизвестная — игрок сам собирает технику из доступных ему деталей. И выглядят машины интересно, и заниматься строительством интересно, и для жанра это непривычно.

Ещё, например, там особенная монетизация: мы не продаем привычную премиум-технику игрокам сами — только осуществляем контроль за свободным рынком. У игры прошло уже несколько боевых тестов (грубо говоря, альфа-тестирование). Закрытый бета-тест стартанёт вот-вот, в начале апреля.

Антон, последняя линейка продуктов — всё это достаточно крупные, сложные, дорогие проекты. Если StarConflict и Crossout, очевидно, разрабатывались за счёт реинвестиций доходов War Thunder, то как вы осилили разработку самого War Thunder — загадка. Пришлось привлекать инвесторов на каком-то этапе?

Инвесторы и издатели на онлайн-игру про самолёты денег давать не хотели. Никто не верил в онлайн-игры не про эльфов, а самолёты — так и вовсе хардкор.

Дизайн-документ War Thunder (онлайн-игры про самолеты, рабочее название Sky Quake, и это до сих пор внутреннее название проекта) был разработан в 2008 году. Тогда же получили concept approval от Sony на выход игры на PlayStation 3.

К сожалению, денег на собственную разработку в 2008 году не хватало катастрофически, и, пока не вышел Apache Air Assault, разработку вели буквально несколько человек. В конце 2010 года денег стало больше (заработали с Apache), и в 2011 году мы постепенно переключились на разработку собственных игр, реинвестируя накопленные деньги.

В момент старта открытого бета-тестирования денег у нас было ровно на то, чтобы рассчитать всех сотрудников, если игра не «пойдёт». К счастью, этого не случилось. Разработка Star Conflict началась до бета-тестирования War Thunder, кстати.

Период неверия в игры не про эльфов я помню. Но у вас было «окно» после выхода World of Tanks. И даже после этого все побоялись?

Разработку мы начали до World of Tanks. Но и после неё было то же самое: самолеты — это же не танки, там хардкор. Напомню, mouse aim или «прицеливание мышью» мы и изобрели — до того или джойстик, или совсем не физика, других вариантов не было.

В самом известном российском онлайн-издателе Mail.ru Group мне прямо так и сказали: World of Tanks, конечно, исключение, но самолёты наверняка им не станут.

Инвесторы на всякий случай не верили ни во что: в самолеты, в не-MMORPG онлайн-игры, в команду без опыта в онлайне.

С инвесторами всё понятно. А вы-то были готовы к успеху War Thunder или не ожидали такого масштаба и был период экстренного наращивания мощностей, укрепления команды и так далее? Как проходил бурный рост проекта и компании вместе с ним?

Во-первых, у нас не было никакого бурного роста команды. Количество людей за последние три года выросло в два раза — не мало, но и не бурно. Мы совершенно не хотим нанимать тысячи непонятных людей: довольно общеизвестно, что это ничего не добавляет к продукту и никак не ускоряет его разработку.

К успеху War Thunder мы были готовы в том смысле, что альтернативы-то у нас не было. Конкретные цифры, разумеется, не были предсказаны: как говорится, предсказывать трудно, особенно будущее. Трудно было ожидать чего-то конкретного. Мы в проект всегда верили, но всякие тогдашние мэтры индустрии предсказывали полный провал: сначала потому, что самолёты, потом потому, что сильный конкурент. Конечно, в самом начале были и проблемы роста аудитории: не справлялись сервера, инфраструктура. Но это мы достаточно оперативно решали.

Очень скоро после запуска добавились проблемы роста с другой стороны — постоянные DDoS-атаки, например (только за последний год их было несколько десятков).

Настоящую, взрослую атаку никакой «безопасностью» не победить. Если вам «заливают» каналы, то всё решает количество и ширина каналов на вашей стороне — иначе говоря, деньги.

Сейчас мы постоянно платим за избыточную инфраструктуру, и большую часть атак большая часть пользователей даже не успевает заметить, но два года назад было очень нервно. Мы знали, что на любую акцию нас, скорее всего, будут «класть».

Gaijin ассоциируется с ААА-тайтлами для консолей и ПК. Социальный бум вы пропустили, а вот на мобильный рынок пошли одними из первых.

Да, выпустили несколько мобильных игр, в том числе взяли первое место в US Top Chart с Modern Conflict и Modern Conflict 2. Потом выпустили ещё три игры — Braveheart, Fantasy Conflict и Run'n'Gun, более казуальные и немного менее успешные. Последняя была некоторое время популярна в Южной Корее.

Но что-то пошло не так?

Ничего особенно «не так» не пошло: любой рынок требует или постоянного выпуска некоторого количества игр, то есть конвейера, или хитов. Хиты у всех выходят редко, а после выхода требуют развития и поддержки: команда Modern Conflict 2 занималась им почти два года после первого запуска. Людей у нас немного, так что вот такая история, какая есть. Но сейчас будет мобильный релиз новой игры от той же команды.

А недавно вышедший под вашей эгидой The Abondoned?

The Abandoned делался в рамках проекта Gaijin Incubator. Это, как следует из названия, такой инкубатор. Мы помогаем разработчикам, чьи игры нам нравятся, доделать их или выпустить. Мы даже не требуем себе издательских прав (хотя можем выступить как издатели) — только хотим, чтобы проект был достаточно интересен и имел шанс на завершение. Деньги выдаются, грубо говоря, на условиях займа без обеспечения, займ погашается из доходов от игры. Если мы и выступаем издателем, то уже отдельно договариваемся об условиях, там по-разному может быть. Пока был софт-лонч в России — прошёл отлично. Ждём выпуска в мире.

Почти классический наш вопрос: что думаешь про жалобы некоторых представителей индустрии, да и просто игроков, мол, «мы больше крупных игр не делаем»? Под крупной игрой подразумевается одиночная ААА — как, скажем, те же «Крылатые хищники». Есть шанс, что у нас возродится культура такой разработки?

«Крылатые хищники» примерно в 100 раз меньше по объёму всего, чем War Thunder. Даже по количеству различной техники, и тем более по фичам, особенностям и так далее. War Thunder — лонч-тайтл для платформы PlayStation 4 (текущее поколение приставок). Или вот, например, Destiny или Division — они тоже не крупные, раз не одиночные? Так что я не очень понимаю этот критерий.

Чем обязательно должна отличаться культура разработки? Кроме того, что сингловые игры обычно «выпустил и забыл», а онлайн-игры постоянно совершенствуются и разрабатываются, критерий сингловости выглядит совершенно надуманным.

Онлайн в играх развивается вместе с развитием интернета — это неизбежно, как неизбежно было появление социальных сетей. Мир меняется: как нельзя предсказать бум социальных игр, если нет социальных сетей, или там, бум игр для смартфонов, пока не вышел iPhone, — так нельзя и требовать, чтобы лучшие и самые дорогие игры индустрии были по-прежнему похожи на Myst.

У тебя разносторонние познания в разработке. Нашим читателям наверняка интересно услышать от тебя рекомендации — какую литературу можно почитать.

Сейчас, наверное, лучше всего читать статьи и доклады с Game Developers Conference — не обязательно с последней, просто оттуда. Вообще-то, книги читать полезно, если вы их усваиваете: большинство людей, увы, не знают ничего в объёме средней школы.

Что почитать из книг? Массу всего. «Мозг фирмы» Бира, «Искусство программирования», «Ружья, микробы и сталь» Даймонда, Докинза, «Психология влияния» Чалдини, «Новый ум короля» Пенроуза, «Не рычите на собаку», «Эффект Люцифера».

При этом надо, конечно, критически относиться к любым прочитанным материалам. Мало что научит вас программировать, кроме программирования, 3D-моделированию, кроме моделирования, и управлению, кроме управления. Ни для чего из этого не надо ни устраиваться на работу, ни читать. Читать надо, чтобы не тупеть и не заниматься ерундой. Но если вы всё равно забываете прочитанное и не помните, чему вас учили в средней школе, то читать бесполезно. Займитесь лучше работой или физкультурой, и это не тонкое оскорбление, а искренняя рекомендация. Жизнь коротка.

Чем занимаешься в свободное от основной работы время?

В основном сплю. Ещё есть семья, дети, немного каяк, самообразование: статьи, книги. Кроме того, я продюсер фильма «28 панфиловцев» — не знаю, насколько это свободное время, но точно не разработка игр.

Ну и классический вопрос, без которого не обходится ни одно интервью: на чем ездишь?

Я езжу на такси — Gett, Uber, в основном.

#интервью #персоны

Популярные материалы
Показать еще

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться