«Все будет хорошо, если вы делаете хорошие игры»: интервью Хидэтака Миядзаки изданию Famitsu

Издание журнала Famitsu от 4 апреля 2019 года включает интервью с CEO From Software Хидэтака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) относительно Sekiro: Shadows Die Twice, в котором он обсуждает свое видение игры, и какой она была задумана.

Интервью начинается со слов Миядзаки, что разработка Sekiro прошла хорошо, игра была закончена без значительных изменении относительно того, что было запланировано изначально. Он так же отметил, что сотрудничество с Activision прошло успешно, Activision уважала видение From Software и оставляла последнее решение полностью за ними, при этом поддерживая в различных областях, таких как плэй-тестинг или предоставляя им предложения, основанные на основательном анализе данных, что позволило вести конструктивные дискуссии, и что Activision была чрезвычайно полезна с начальными частями игры и в интеграции новых сотрудников в проект, в чем, как он отметил, From Software не особо хороша.

Интервьюер: Протагонист Sekiro, в отличии от многих прошлых игр, получился эмпатичным и более "человечным" персонажем.

Миядзаки: Мы решили, что должны сделать его таким из-за того, что изначально был задуман фиксированный протагонист, но при этом персонаж получился неразговорчивым, так как мы не хотели жертвовать ритмом игрового процесса. Так же, рост протагониста и его изменение в течении игры – это одна из главных тем истории, я жду с нетерпением и при этом опасаюсь мнения игроков об этом.

Сюжет Sekiro был написан Миядзаки, но сам сценарии для игры писался кем-то другим, под присмотром и написанием Миядзаки отдельных частей, таких как начально игры, кат-сцены и некоторые незначительные NPC. Он так же отмечает, что эти NPC получились довольно отличительными, и что люди могут додуматься, о каких именно NPC идет речь.

Интервьюер: Отличается ли написание сюжета, основанного на истории (Японский период Сэнгоку) от написания исключительно фантастичного сюжета (серия Dark Souls)?

Миядзаки: Особой разницы не было. Хотя события Sekiro происходят в конце периода Сэнгоку, это только источник вдохновения для атмосферы или стартовая точка, и в конечном счете мир игры сильно отклоняется оттуда. Наличие фиксированного протагониста имело больше влияния на сюжет, чем сеттинг.

Интервьюер: Имела ли Activision какое нибудь влияние на сюжет?

Миядзаки: Мы получали обратную связь от них, в котором было много хороших замечаний, и мы сделали соответсвующие поправки. Но при этом, я не делал никаких уступок там, где я чувствовал, что не должен, Activision нравилась сама тема игры и история, поэтому между нами терок практически не было.

Дальше интервьюер задала вопрос, курировала ли From Software Английский перевод игры, отмечая, что они были удивлены, как босс Maboroshi O-Chou (Phantom Butterfly, Фантомная Бабочка) превратилась в "Lady Butterfly, Леди Бабочку" в английской (и русской, прим. пер.) версии игры. Миядзаки ответил, что они отдали все связанное с Английским текстом Activision. Как только он услышал про "Lady Butterfly, Леди Бабочку" в первый раз, он рассмеялся и отметил, что это интересно и странно с Японской точки зрения, удивляясь, что случилось с "Phantom, Фантомом", но отметил, учитывая, что мир Sekiro ставит в приоритет эффектность, подобная странность может быть не совсем неуместным. Он так же отметил, что From Software изначально, как правило, дает странные названия персонажам.

Поднималась тема нарратива, включая как части прошлого рассказываются частями до того, как собраться в единую форму, как это было сделано в Dark Souls и Миядзаки спросили, является ли этот нарративный прием его любимым. Он опровергнул это и сказал, что он использует такой прием потому, что порядок информации, которая должна быть показана игроку не всегда совпадает с хронологическим порядком информации в истории, особенно в начале игры, где они хотят, чтобы игроки начали проходить игру. Поэтому в этот момент они пропускают часть информации и рассказывают ее игроку позже.

Интервьюер: История в Sekiro довольно легка для понимания благодаря фиксированному протагонисту и темам его мести и развития.

Миядзаки: Это было сделано сознательно, с фиксированным протагонистом дать игроку почувствовать мотивы персонажа – лучший способ ввести его в игровой мир.

Дальше поднималась тема арт дизайна игры, и Миядзаки сказал, что художественным концептом Sekiro было добавление ярких восточных цветов в мир "опустошительного разрушения". Желание реализовать этот концепт стало одним из причин использования Японского сеттинга, и он надеется, что игроки будут способны самостоятельно прочувствовать этот концепт с некоторыми запоминающимися сценами.

Тема того, как мир начинает становиться более "загадочным" по мере продвижения истории так же поднималось, и Миядзаки сказал, что это его предпочтение, и что это причина, по которой он выбрал период Сэнгоку вместо чего-то вроде периода Эдо; Он чувствует, что период Сэнгоку, будучи средневековьем, является временем, когда старые, загадочные вещи могли до сих пор сохраниться, прячась в разных углах мира.

Интервьюер прокомментировал боевую систему, основанную на уменьшении "стойки" противника для выполнения ниндзя-убийства, и как их этого следует легкий для освоения и более активный бой, и Миядзаки сказал, что это было результатом акцента на более ниндзя подобную боевую систему, одну из изначальных основных концептов игры. Он так же сказал, что есть несколько разных путей для уменьшения стойки противника, такие как инструменты в протезе, и адаптирование к разным противникам и ситуациям должно приносить игрокам радость.

Миядзаки: Игра позволяет игрокам по разному подходить к ситуациям, например использовать крюк-кошку (grappling hook) чтобы занять удобную позицию, или использовать стелс. Наша идея боев ниндзя в противостоянии противнику всем и вся – от окружения до ваших инструментов – по вашему усмотрению. Так как Sekiro отличается от Dark Souls, игрокам может в начале быть тяжело, но по мере обучения новым способам сражения и новым тактикам, они будут чувствовать удовлетворение от становления лучше, что является частью нашей не-меняющейся темы получения катарсиса через преодоление препятствия, и думаю это будет похожий опыт, который был у людей с Demon's Souls.

Миядзаки: Мы целенаправлено добавили больше открытых пространств в игру, с использованием закрытых пространств только в ограниченном количестве. Вертикальность и динамический экшн – это важный концепт Sekiro. В то время, как для вертикальных уровней в Dark Souls нам нужно было добавить лестницы или лифты, в Sekiro подобной нужды не было, и создание карт для Sekiro было освежающим опытом, позволившим нам свободно воплотить желаемые ситуации.

Интервьюер отметил, что значительную часть времени в игре игроки проводят на крышах, на что Миядзаки пошутил, что он всегда любил крыши, даже в Dark Souls, и говорит что использование крыш сочетается с ниндзя тематикой создания путей где их нет, и отлично работает вместе с крюком-кошкой. Он сказал, что оттачивание механик крюка, таких как показ точек для захвата, потребовало много времени, и многие аспекты, вроде свободы перемещения, динамических схваток, и совершение новых открытий сильно зависят от крюка-кошки.

«Все будет хорошо, если вы делаете хорошие игры»: интервью Хидэтака Миядзаки изданию Famitsu

Миядзаки: Механика воскрешений была добавлена в игру из за наличия слишком большого количества ниндзя-подобных боев при смерти, которые оборачивались большим количеством смертей, что разрушало темп игры. Я думаю это неплохо сработало, давая игровому процессу ощущение новизны. Так же сильное опирание на якорь и вертикальность уровней означало больше шансов свалиться, чем в Dark Souls, и было принято решение убрать мгновенную смерть из за падений и добавление механик для предотвращения падения с обрыва было сделано для исключения лишнего стресса и замедления темпа.

Интервьюер: И сражения с боссами особенно сложны.

Миядзаки: Это должно вылиться в чувство достижения, когда у игроков получается их победить. Когда мы делали плей-тест игры, люди кричали от радости, когда побеждали боссов.

Интервьюер: Многие игроки думали об игре как о Dark Souls в Японском стиле, но она получилась чем то отличным от Souls и Bloodborne.

Миядзаки: Я рад, если игроки это почувствовали: Пока мы использовали знания, накопленные из Dark Souls, мы надеялись сделать игру, которая будет ощущаться новой и наполненной радостью от улучшения умений игроком.

Интервьюер: Что вы думаете определяет From Software?

Миядзаки: Это сложный вопрос, может быть то, что мы делаем игры с вещами, которые мы думаем интересные или имеют какую то ценность, или красивые или классные, в своей основе. В большинстве случаев, из этого получается что-то, что не обыкновенное, и это то, что показывает "тон" From Software. Мы не полагаемся на анализы рынка, не пытаемся отделить себя от других когда делаем игры, и мы очень удачливы, что дела у нас идут хорошо, спасибо нашим игрокам.

Интервьюер: Что нибудь поменялось в направлении компании или в процессе разработки с момента как вы (Миядзаки) стали CEO From Software в 2014?

Миядзаки: Единственное, что изменилось - это то, что мы тратим чуть больше времени над каждой игрой, из за установки, что мы должны потратить необходимое количество времени, чтобы сделать игру хорошей. Я думаю о себе в первую и в основную очередь как о игровом директоре, и предпочитаю сохранять компанию простой, и думаю что все упирается в "все будет хорошо, если вы делаете хорошие игры".

Интервьюер: Наконец, чем From Software собирается быть через 5 и 10 лет?

Миядзаки: Повторю, что я хочу, чтобы мы были компанией, у которой все хорошо, так как мы делаем хорошие игры. Сохранение всего как можно проще, как сейчас – это важно и для компании, и для сотрудников, и надеюсь, что смогу это сделать, чтобы они (сотрудники прим. пер.) могли сфокусироваться и вливать свою страсть в разработку игр. Я верю, что хорошие рабочие условия, разнообразные проекты, и попытки делать новое будут так же необходимы. Так же я хочу, чтобы мы были игровой компанией, которая делает игроков взволнованными, когда мы представляем новую игру, или они думают о нашей новой игре.

***

Примечание от автора: Изначальный перевод интервью, который полностью написан от 3-го лица, получился слишком нагроможденным. Поэтому я решил определенные части написать с первого лица. Надеюсь оригинальный смысл не сильно пострадал.

179179
157 комментариев

"Все будет хорошо, если вы делаете хорошие игры"Как тут не процитировать Хидео Кодзиму
"Но если есть в кармане пачка сигарет
Значит все не так уж плохо на сегодняшний день."

108

Замечательный актер.
Пересматриваю его доспехи бога регулярно!

30

Вот кто гений современной игровой индустрии.
Ни одна игра не приходит в голову кроме игр от From Software, в которую хочется возвращаться снова и снова.

29

Комментарий недоступен

14

Division 2. А игры от Фромов... хз, особого восторга от них никогда не испытывал, хотя когда-то прошёл Blade Of Darkness за всех персонажей.

1

Спасибо за статью. Но слишком уж коряво она переведена, если честно. Местами читать прям больно - приходилось перечитывать, чтоб понять смысл.

Ну, а Миядзаки - великий человек, как по мне. Целеустремлённый, с огромным творческим потенциалом. Каждый раз воплощает свою мечту в реальность, не осматриваясь на мнение окружающих. И при этом никогда не нахваливает себя и свои успехи, в отличие от некоторых коллег. Главная икона геймдева для меня.

26