Интерактивная режиссура в Half-Life 2
Или что объединяет Халву и Южный Парк .
ИНТРО
Кинематографичность, упор на сюжет, уникальный сеттинг, постоянно развивающийся геймплей.
Не первый год смотрю разборы о том, почему Халва является неплохой игрой, и каждый раз все эти люди говорят одни и те же вещи:
- Много механик
- Прикольный сюжет
- Арт-дирекшн Антонова
- Не устарела
- (далее идут цитаты из Raising The Bar и недавней документалки от NOCLIP)
Конечно, есть CRYPTO да STALKEROS VALVE, но это немного не то.
Мне интересно, что именно происходит в игре в каждый конкретный момент. Как именно Вальве ставит перед нами задачи, удивляет, направляет, объясняет и тд.
Как оказалось, абсолютно каждый момент был создан вручную и я вам это докажу, но сперва пару слов о Южном Парке.
СОВЕТ ОТ СОЗДАТЕЛЕЙ ЮП
[У вас есть несколько сцен]. И если между этими сценами есть слова "и потом", то вы в пизде. У вас получится что-то скучное.
То, что должно находиться между каждой сценой, которую вы записали, - это либо слово "ПОЭТОМУ", либо "НО".
Сперва происходит это, И ПОЭТОМУ происходит вот это, НО что-то случается, ПОЭТОМУ происходит нечто третье. (вольный перевод)
Сперва вы ставите перед игроком задачу, а потом всеми силами пытаетесь помешать ему выполнить ее благодаря постоянно изменяющейся ситуации и/или дополняющих условий.
Для примера я взял начало главы Under The Radar из HL2:EP2
МОМЕНТЫ
1. Перед нами ставят конкретную задачу: уничтожить пушку Комбайнов, которая мочит всех. Нам немедленно показывают, как именно работает пушка и насколько она опасна.
2. Далее нас отправляют в противоположную сторону, чтобы мы могли поиграться с зомби, еще раз привыкнуть к управлению и даже достать дополнительные ресурсы в самом конце локации.
3. Нам еще раз показывают автопушку. В этот раз мы очень хорошо видим будущую арену, зомби, пушку и ее действие.
4. Подходя все ближе к арене мы еще раз видим последствия работы пушки: труп зомби прилетает в нашу сторону + автопушка убивает даже ворон.
5. Для того, чтобы мы точно поняли, что надо нагибаться по пути к пушке Вальве заставили нас проползти через забор, а потом и через трубу.
И вот тут начинается первое НО: в трубу полез один из подбитых хэдкрабов! Ситуация начинает динамически меняться. Теперь нам придется держать в уме все больше элементов помимо автогана.
6. Следующее НО: по пути к автогану стоит турель, которую надо уничтожить.
7. После того, как мы достигли первого чекпоинта нам дают возможность размяться и пострелять комбайнов в обычном режиме.
8. Следующий отрезок: нам сразу на глаза попадается обыкновенный зомби да еще и ползущего ОТ нас! Какая удача!
НО не тут-то было! На нас внезапно нападают быстрые хэдкрабы, а обзор преграждает горящий труп хэдкраба.
9. Небольшая пасхалочка для внимательных: быстрый зомби убегает от Комбайна. Смешно.
10. Подходя все ближе к автогану на нас сперва нападает солдат Альянса,
11. А потом и быстрый зомби.
12. Дойдя до здания, в котором располагается автоган мы встречаем зомбайна и ядовитого Хэдкраба.
13. Попадаем в здание, убиваем всех солдат и ...
14. ...взрываем автоган
15. Далее выходим обратно на свалку и бежим назад. Бэктрекинг занимает всего несколько секунд.
Все путешествие у меня заняло от силы минуты четыре.
Получается что 4*60/15 = 16 секунд между геймплейными моментами.
Для примера можно взять Jericho и увидеть, что там нет никакой ручной проработки уровней - только базовые механики, которые копируют снова, и снова, и снова, и снова, и снова, и снова, и снова, и снова, и снова, и снова, и снова, и снова, и снова, и снова, и снова, и снова, и снова, и снова, и снова....
И потом, и потом, и потом, и потом, и потом, и потом, и потом, и потом, и потом, и потом, и потом, и потом, и потом, и потом, и потом, и потом, и потом, и потом, и потом, и потом, и потом, и потом, и потом, и потом, и потом...
ИТОГ
Поставьте цель и потом добавьте дополнительные препятствия на пути игрока. Не надейтесь на то, что базовых механик стрельбы и ИИ хватит. Не хватит. Интересные игровые моменты не берутся из неоткуда. Все создается руками.
Несмотря на не самые выдающиеся механики стрельбы, передвижения, графений и тд. Вальвё до сих пор дают фору любой ААА-поделке благодаря методу интерактивной кинематографии/кинематографичному геймплею.
Вот в чем секрет их успеха. Вот как надо применять методы кинематографии в играх.
P.S.
Еще подъехали скриншоты из редактора. Hammer - это то еще представление, так что не обессудьте.
1. Когда мы смотрим на зомби в начале главы, ИИ отношение зомби и автогана меняется с нейтрального на врага.
2. Когда мы вылезаем из окна и соприкасаемся с тригером (оранжевый прямоугольник на полу), то зомби перестает биться о дверь. Зомбайн же либо погибает от наших рук, либо подрывает себя пока мы находимся в комнате
3. Коробка с припасами привлекает внимание, а заодно заставляет нас посмотреть на цель (info_target), которая и спавнит летящий в нашу сторону труб зомбака.
4. Залезаем в трубу - спавнится хэдкраб, турель начинает работать, автосейв
5. Хэдкраб всегда будет бежать на нас.
6. Когда мы подходим ближе к позиции турели, то срабатывает непонятный скрипт с коробкой. Она должна лететь в нашу сторону. Я ее стал замечать только после того, как полазил в редакторе.
7. Пока мы в здании, автоган по нам не стреляет.
8. Когда мы находимся на крыше, то комбайны начинают стрелять по стеклам.