Почему современные AAA-игры боятся рисков, а инди - нет ?

Почему современные AAA-игры боятся рисков, а инди - нет ?

Сколько действительно интересных крупнобюджетных игр вы можете вспомнить за последние 5 лет?

Каждый год крупные студии кормят игроков ремастерами ремейков, очередной Assassin’s Creed или обещают «убийцу какого‑то там жанра», о котором все забывают через месяц, а то и раньше. Если говорить кратко — ААА‑индустрия стагнирует.

Конвейер… конвейер никогда не меняется!
Конвейер… конвейер никогда не меняется!

Что же до инди‑сцены, то она с каждым годом всё больше набирает обороты.

Lethal Company, Peak, Megabonk, Blue Prince, Balatro, Vampire Survivors… Кто не слышал названия этих игр ранее?

Инструментов и возможностей для создания игр стало много, что способствует появлению проектов с новыми смелыми идеями и решениями. Почему так вышло? Сейчас расскажу.

С вами Даня из Plati.Market — мы начинаем.

Первая причина – это (ты) Деньги!

Почему современные AAA-игры боятся рисков, а инди - нет ?

Очевидно, что дорогие в производстве игры должны окупаться, иначе нет смысла в их финансировании. Именно поэтому многие большие студии перешли к формату «стерильной» разработки без рисков. И правда, зачем стараться удивлять игроков чем‑то новым, если можно сделать очередной сиквел или спин‑офф популярной серии, где ничего, кроме незамысловатого сюжета, придумывать не придётся.

Хотя, если задуматься, то и их решение можно понять. Никто не хочет экспериментировать с проектами, в которые вложено порядка 200–300 миллионов долларов и ещё примерно столько же в маркетинг.

Парадоксальна эта ситуация лишь тем, что сколько бы игроков ни жаловалось на «мы это уже видели, когда будет что‑то новое?!», эти же игроки всё равно покупают очередную часть Fifa и Call of Duty, обосновывая свою позицию тем, что они фанаты серии или им было просто интересно проверить самому, насколько игра действительно плоха.

Это не значит, что все крупные релизы плохие. Есть такие игровые серии, как Kingdom Come: Deliverance, Doom, Death Stranding. Каждый проект обошёлся в кругленькую сумму для разработчиков.

Даниэль Вавра продолжает экспериментировать с глубоким реализмом в KCD, Хьюго Мартин всё больше накидывает киношного эпика в Doom, а идеи Гения Кодзимы ещё наши дети будут расшифровывать.

Skate Story по-кодзимовски
Skate Story по-кодзимовски

От растущих бюджетов страдают не только разработчики, но и игроки. Сотни раз на протяжении последних лет мы то и дело слышим:

«Разработка дорожает, поэтому мы вынуждены поднять стоимость игры».

Когда в последний раз о чём‑то подобном заявляли инди‑разработчики?

У независимых разработчиков тоже есть бюджет на проект. Иногда это пиво и пара бутербродов, а иногда — десятки тысяч долларов, полученные с грантов. Мало кто об этом говорит, а тем более жалуется.

Конечно, аппетиты у маленькой команды значительно меньше, чем у студии из 200+ человек, но это не мешает им делать проекты, которые нравятся игрокам, а в нередких случаях их игры могут быть номинированы на престижных церемониях.

Как, например, игра Balatro от разработчика‑одиночки LocalThunk.

Balatro стала лауреатом премий BAFTA 2025 и TGA 2024 в номинации «Лучший дебют», а на GDC Awards так и вовсе получила 4 награды, включая победу в номинации «Игра года».

Бен Старр явно отрывался как мог в роли шута из Balatro

Успех Balatro — больше исключение, чем правило, но если посмотреть на результаты TGA 2025 и вспомнить, как в прошлом году площадка Steam буквально зависла из‑за релиза Hollow Knight: Silksong, то поневоле задумаешься… Но вернёмся к теме.

У инди тоже может быть издатель!

Если перед запускам вы видите это, то перед вами инди-проект

В последние годы всё чаще стали упоминать такой термин, как «инди‑издатель». Это компании, которые предлагают разработчикам финансовую помощь с их будущим проектом, у которого есть перспективы стать успешным, а издатель может с этим помочь.

Логика таких издателей проста: взять под своё крыло перспективных игроделов, помочь им с маркетингом, а позже получать процент с продаж при минимальных первоначальных вложениях.

К «инди‑издателям» можно отнести такие студии, как New Blood Interactive, Kepler Interactive, Devolver Digital, Playstack, Annapurna Interactive и другие.

Кто‑то может заявить, мол:

«Если у игры есть издатель, то разработка перестаёт быть независимой».

Отчасти они будут правы, но лишь отчасти. Инди‑издатель на то и инди, чтобы помогать разработчикам в том, в чём сам разработчик не силён. В современной игровой индустрии тяжело выйти из тени больших компаний, но издатель может с этим помочь.

Как правило, такие издатели не вмешиваются в творческую кухню проекта, а лишь помогают с маркетингом, оформлением страниц на игровой платформе, арендой стендов на выставках, оформлением всей бумажной волокиты и прочими бюрократическими вопросами.

Костюм и чемодан против трусов и майки

Примерно так выглядит офис в игровой студии, но это не точно

Для того чтобы заинтересовать инвесторов, проект нужно презентовать. Казалось бы, проблем особых нет, но дяди в красивых пиджачках с большими чемоданами явно не проводят вечера с геймпадом перед монитором, разбираясь в лоре древних свитков и не стараются выбить SSS‑ранг за Вергилия в DMC. Всё, что знают дяди в пиджаках, — как красиво должен выглядеть трейлер игры на большом экране.

Это также одна из причин, почему в последнее время так много проектов выглядит невероятно красиво, но геймплейно ощущаются одинаково плохо.

Для людей, не играющих в игры, тяжело демонстрировать переосмысление привычных механик, сюжетные повороты или сочетание нескольких жанров. А если всё же дело до этого дойдёт, то споров не миновать.

Иногда споры внутри компаний могут уходить в крайности. Достаточно вспомнить поистине глупую ситуацию, связанную с Arkane Studios.

В 2017 году проект с кодовым названием «Project Danielle» было решено назвать Prey, потому что издатель владел правом на игру Prey 2006 года выпуска.

Плевать, что новый проект никак не был связан со старым, главное было оправдать наличие прав на название.

В таких вопросах рисков у инди, можно сказать, вовсе нет. Нередко бывает так, что разработчики делятся своими успехами в соцсетях и на основе фидбека (или его отсутствия) могут сделать выводы и что‑то изменить в своей игре.

Один из таких относительно недавних примеров — игра Mortal Sin.

Почему современные AAA-игры боятся рисков, а инди - нет ?

Никола Тодорович, разработчик игры, рассказывал в интервью о том, что изначально его игра выглядела как обычная фэнтези с более реалистичной графикой, но на игру никто не обращал внимания. Тогда Никола решил попробовать использовать цветовые фильтры, чтобы проект стал выделяться на фоне остальных. Так и появился его фирменный стиль, вдохновлённый обложками метал‑групп и мангой «Берсерк», а игру стали активнее замечать и добавлять в вишлист на этапе раннего доступа.

Как выглядела игра на начальных этапах...
Как выглядела игра на начальных этапах...
Как она стала выглядеть после добавления цветофильтров!
Как она стала выглядеть после добавления цветофильтров!

Это один из немногих примеров того, как независимые разработчики могут кардинально менять что‑то в своей игре даже на пред‑/пост‑релизном этапе.

А как же АА-сегмент?

На сегодняшний момент Triple‑A и инди можно назвать двумя крайностями, но ещё ведь существует промежуточный сегмент — АА.

Почему современные AAA-игры боятся рисков, а инди - нет ?

Как правило, к AA‑играм относят проекты с более скромными бюджетами в сравнении с ААА, а также с меньшей командой разработчиков и размахом самой игры.

Самые яркие примеры АА‑сегмента — это: Trepang2, It Takes Two, Ghostrunner 2 и RoboCop: Rogue City.

Каждый проект выделяется на фоне крупных релизов, но не всегда им хватает привычной рекламы в СМИ. В основном о таких играх узнают благодаря номинациям на церемониях или простому сарафанному радио.

За демократию!... и доп. финансирование!
За демократию!... и доп. финансирование!

В АА‑сегменте тоже не без «сюрпризов» в разработке, если речь идёт про больших издателей.

Helldivers 2 изначально задумывалась как «средний» проект, ориентированный на фирменный стиль Arrowhead с безумным кооперативом. После нескольких лет разработки и многообещающей демонстрации прототипа издателю, которым выступала Sony, бюджет студии на разработку преумножился в два раза, а команда со временем разрослась с 35 до 100 человек, если верить их презентации(видео).

Это был приятный «сюрприз» для студии разработчиков, которые в конечном итоге выпустили «лучший мультиплеер года» по версии TGA и BAFTA в 2024 году.

Если вы забыли про чай, то вот вам Chai
Если вы забыли про чай, то вот вам Chai

Из неприятных сюрпризов можно вспомнить судьбу студии Tango Gameworks, которая «воскресла» в прошлом году.

Чарующий ритм-экшн Hi-Fi Rush разрабатывала студия, основанная создателем серии Resident Evil — Синдзи Миками. Говорить о значимости имени Синдзи в индустрии не приходиться, и, возможно поэтому ему позволили поэкспериментировать на деньги Microsoft.

Эксперимент в лице Hi-Fi Rush привёл его к тому, что игра получила 89 баллов на Metacritic и множество наград на различных церемониях.

Фото от менеджер Tango Gameworks Кадзуаки Эгасира, показывающее общее количество наград студии за Hi-Fi Rush
Фото от менеджер Tango Gameworks Кадзуаки Эгасира, показывающее общее количество наград студии за Hi-Fi Rush

Но в 2024 году случился «сюрприз» — Microsoft объявляет о закрытие Tango Gameworks и ещё нескольких студий.

New Blood арендовали билборд в центре Лос-Анджелеса в знак поддержки студий
New Blood арендовали билборд в центре Лос-Анджелеса в знак поддержки студий

Причина закрытия Tango Gameworks напрямую не раскрывается, но были намёки от Главы Xbox Game Studios, что всё дело в изменившемся составе команды и сомнительном настрое сотрудников на будущие релизы. При этом глава по маркетингу назвал игру финансового успешной.

Если такая лотерея может случиться с высокооценённой и финансово успешной игрой, то что можно ожидать от более дорогих проектов? Вопрос, на который лучше не знать ответа.

Таким образом, можно сказать, что АА-сегмент всё ещё находится в зоне большого влияния со стороны правообладателя. Риски и эксперименты допустимы, но непредсказуемость решений издателя, всё равно держат студии в неопределённости своего будущего существования.

Есть ли безопасная среда разработки в игровой индустрии сегодня? Очевидно, что нет.

Любая разработка, где правообладателем является большая компания, рано или поздно могут попасть под санкции из-за неудачного релиза, малых сроков разработки или плохой маркетинговой компании.

В то же время инди-проекты, имея гораздо больше рисков, но тем не менее продолжают играть на «минном поле» игрового рынка, ведь долгострой небольшой команды, а иногда и вовсе проект разработчика-одиночки, может попасть в неудачное окно релиза, устареть за время разработки или банально не понравиться игрокам.

Итог

Подытожив всё вышесказанное, становится очевидно, что крупные и средние релизы находятся в тесных рамках политики компании или условий контракта перед издателем, которые подразумевают только безопасный и стерильный способ многомиллионной разработки. А эксперименты, даже если они успешны, могут «кануть в Лету» без явных на то причин.

Инди же, наоборот, делаются за небольшие, относительно игровой индустрии, бюджеты. Это не мешает им создавать хиты, который умудряются отбрасывать тень в сторону условных Ubisoft или Microsoft. А если у инди-проекта появляется издатель, то, как правило, он действительно помогает с реализацией видения команды разработки, а не просто пытается нажиться за счёт чужих идей.

Значит ли это, что ААА-разработка — зло, а инди — спасение для геймеров? Каждый решит для себя сам. Пишите, что думаете и как вам такое сравнение Triple‑A и инди‑сцены? Нам ещё есть, что рассказать, поэтому ждём вашей активности в комментариях!

8
2
2
1
1
1
20 комментариев