Культовая игра с неудачным названием: как Arkane Studios создавала Prey Статьи редакции
Выбрали главное из документального фильма NoClip.
Разработкой Prey занималась Arkane Studios Austin под руководством Рафаэля Колантонио. Игра вышла в 2017-м и быстро получила культовый статус среди фанатов immersive sim. К сожалению, Prey оказалась финансовым провалом, и её сиквел вряд ли когда-то увидит свет.
Однако авторы игры гордятся ей и часто рассказывают о разработке. Недавно команда NoClip выпустила документальный фильм, для которого пообщалась с разработчиками из Arkane Studios Austin. Они рассказали, как Prey получила название, и раскрыли подробности о работе над разными аспектами игры. Выбрали главное из ролика.
Почему игру назвали Prey
Рафаэль Колантонио, бывший директор Arkane Studios, начал думать над новым проектом сразу после выхода Dishonored и не сомневался, что это должен был быть immersive sim. Но Колантонио и его коллегам хотелось отойти от линейной структуры Dishonored, и они размышляли над созданием игры с одной огромной локацией.
Колантонио говорит, что команда стремилась создать мир, в котором геймеру придётся выживать, а окружение будет реагировать на его действия. Ближайшими ориентирами для авторов выступали System Shock, Arx Fatalis (первая игра Arkane) и метроидвании.
В то же время разработчики не хотели «пугать» игроков свободой перемещения, поэтому в сюжетной линии они решили сохранить линейную структуру: новые пути и возможности главного героя открывались со временем, а побочные задания можно было не выполнять.
Однако идеи команды не нравились Bethesda — издатель хотел, чтобы она работала над продолжением шутера Prey. Сторонам пришлось искать компромисс.
Bethesda была готова дать разработчикам свободу творчества, но взамен им нужно было назвать игру Prey. Arkane Austin согласилась на эту сделку. К слову, у студии не было готового названия, и между собой авторы называли новый проект Project Danielle.
Ведущий дизайнер игры Рикардо Бэр говорит, что это было бы отличное название для игры Arkane, если бы оно не ассоциировалось с другим лором и историей. Он тоже отмечает, что Bethesda не выдвигала других требований: издателю просто хотелось использовать уже знакомый игрокам IP.
Колантонио вспоминает, что тогда подобная ситуация случилась с Arkane уже во второй раз. За несколько лет до того студия работала над фэнтези-игрой от первого лица. Когда Ubisoft увидела их наработки, то сразу захотела сделать проект частью вселенной Might and Magic.
Разработчики были вынуждены согласиться, так как в середине 2000-х Arkane Studios была малоизвестна и не могла отказываться от сотрудничества с крупным издателем. В итоге игра вышла под названием Dark Messiah of Might and Magic, хотя они задумывали её как оригинальный IP.
По словам Колантонио, это решение подвело разработчиков: давние фанаты вселенной разочаровались в игре, а те, кому серия не нравилась, даже не посмотрели на Dark Messiah. Иронично, что история повторилась с Prey.
Секреты Talos I
Создание огромной космической станции стало настоящим вызовом для Arkane. Команде нужно было одновременно думать над её строением, дизайном сюжетных миссий и нарративом, так как все эти аспекты должны были быть органично соединены друг с другом. Цель оказалась настолько амбициозной, что студии пришлось ввести новую должность — архитектор уровней (level architect).
Ими выступали художники, которые работали в паре с левел-дизайнерами. Их задача заключалась в быстром создании правдоподобных интерьеров станции, которые не только расширяли мир игры, но и позволяли игроку узнать мнение их владельцев о Talos 1. Кроме того, они помогали решать проблемы с построением уровней, которые часто возникали во время разработки.
Некоторые левел-дизайнеры Prey выступали сценаристами игры, и Колантонио не ограничивал их при создании миссий. Кроме того, они активно сотрудничали друг с другом. Так, если дизайнер хотел закончить свой квест в локации, за которую отвечал коллега, то последний передавал все нужные инструменты для работы. В результате станция менялась на ходу, становясь всё более связанной.
Авторы Prey подробнее рассказали о создании лифта, расположенного рядом с кабинетом главного героя. Разработчики признаются, что сделать его было нелегко, и они пошли на некоторые хитрости.
К примеру, им пришлось «приклеить» объекты к поверхности лифта, чтобы они оставались на одном месте, а также запретить игроку пользоваться оружием или выбрасывать предметы из инвентаря. Только так авторы были уверены, что ничего не сломается во время движения. По той же причине, противники и NPC не могут зайти в лифт.
Но из последнего правила разработчикам пришлось сделать исключение, когда они придумали сюжетную сцену с засадой. Ради неё дизайнеры создали второй лифт, в который перемещается герой, когда гаснет свет: там он может пользоваться оружием. Победив фантома, персонаж телепортируется назад. Над этой 30-секундной сценой авторы работали больше полугода.
Разработчики с самого начала хотели сделать станцию похожей на шикарный космический небоскрёб. Они использовали разные художественные стили для оформления Talos I.
По словам продюсера Сьюзан Кат, авторы потратили много времени на создание холла, где фантастические черты смешиваются с советской архитектурой. В других локациях авторы пытались представить, как бы выглядел мир, если бы президент Кеннеди выжил: они перемешали ретро-стиль его эпохи с нео-деко.
Кроме того, разработчики оформляли одежду персонажей в уникальных цветах, чтобы игрок лучше ориентировался. К примеру, охранники носят синие костюмы, инженеры — коричневые, а учёные — бело-зелёные.
Что касается локаций, то дизайнеры создавали их шаг за шагом, а не все разом. Сначала они делали ключевую комнату в помещении и пытались понять, какую информацию она должна сообщать игроку, а уже потом строили всю остальную локацию. Они руководствовались главным правилом: аутентичность должна была удачно сочетаться с научно-фантастическим лором.
Мы пытались понять, что нужно для управления подобной станцией, и в то же время показать её корпоративную сторону. К примеру, на нейромодах в этой вселенной зарабатывают миллионы, поэтому эти устройства должны были запоминаться. Мы пытались сбалансировать аутентичность станции с её ярким внешним видом, который видят знаменитости и инвесторы этого мира.
Авторы Prey понимали, что размеры станции, нелинейное повествование, обилие записок и дневников могут запутать некоторых игроков. Поэтому разработчики решили придерживаться привычной структуры уровней, когда персонаж идёт от одной понятной цели к другой.
Они старались постепенно давать геймеру свободу перемещения и информацию о мире. В итоге вся станция открывалась для исследования только во второй половине игры, и такой результат устроил Arkane.
Больше всего разработчикам нравилось работать над постановочными эпизодами и показывать игрокам последствия их действий. К примеру, однажды на станцию прибывает военный, который пытается убить всех. В этой миссии геймер может поступать, как хочет: остановить злодея или игнорировать его действия.
Бездействие игрока может привести к смерти брата главного героя, но даже здесь есть несколько вариантов развития событий. Он может просто увидеть мёртвое тело персонажа или прийти в кабинет в нужное время и понаблюдать за казнью. Подобные эпизоды отличают игры Arkane от конкурентов, и дизайнеры студии знают об этом: поэтому они и любят работать над сюжетными развилками.
Однако это не значит, что авторы Prey ни о чём не жалеют. Рикардо Бэр признаётся, что им, возможно, стоило уменьшить количество механик и способностей, чтобы сделать игру доступнее.
Враги, снаряжение и дополнение Mooncrash
Авторы рассказали и о создании противников в игре. В первую очередь они отметили, что хотели создать связанную систему, чтобы игроки могли понять, как и почему появились те или иные пришельцы.
Мимики — самые известные враги в Prey, и они могут превращаться в любой предмет. Сначала разработчики хотели сделать их похожими на двуногих созданий вроде фантомов, которые могли маскироваться под людей. Но потом решили, что получится интереснее, если мимики смогут сами решать, во что им стоит превратиться в определённых ситуациях.
Это также значило, что игрок должен уметь повторять трюки мимиков, так как его способности отражали таковые у инопланетян. Команда потратила очень много времени, чтобы дать игроку возможность обращаться, к примеру, в кружку и не сломать игру: мелкие объекты постоянно проваливались через текстуры.
По словам Сьюзан Кат, мимики оказались полезны для поиска багов: они превращались во всё подряд, и это приводило к новым проблемам. Но из-за них разработчикам было тяжело записывать демо-ролики, так как в них постоянно попадали новые баги.
В итоге авторам пришлось придумывать ограничения для мимиков, а также детально прорабатывать физические объекты и локации. К примеру, в других играх можно не прорисовывать нижнюю поверхность стола, так как игрок её не увидит. Но в Prey персонаж может уменьшиться в размерах и забраться под него: поэтому разработчикам нужно было смоделировать объект целиком.
У самого известного оружия Prey, ГИПС-пушки, тоже было несколько версий. Изначально, она называлась «янтарной пушкой», так как её субстанция превращалась в янтарь.
К тому же, в начале разработки авторы хотели разрешить игроку строить разные объекты с её помощью: например, мосты. Но подобные возможности приводили к серьёзным багам, и авторы решили остановиться на клейкой пене, которая расширяется, попав на поверхность.
Однако возможности ГИПС-пушки всё равно оказались широкими, и авторы уделили особое внимание её тестированию. Разработчики пытались разыграть все варианты развития событий и найти как можно больше уязвимостей.
Кроме того, они хотели убедиться, что игроки не смогут с её помощью попасть в закрытые локации. Но им не удалось предусмотреть всё, и геймеры начали находить шорткаты в игре сразу после её релиза. По словам разработчиков, активнее всех ими пользовались спидраннеры.
Также сотрудники студии немного рассказали о разработке Mooncrash — DLC, созданном по принципам rogue-lite. Идея для него появилась во время одной из джем-сессий после завершения работы над основной игрой. Для Arkane Austin это была возможность «перезагрузиться» и сделать что-то новое в привычных рамках.
Дополнение позволило студии рассказать новую историю, отточить механики и исправить некоторые недостатки Prey. Так, Рикардо Бэр считает, что команде удалось изящно решить проблему чрезмерного числа способностей у игрока.
В Mooncrash разработчики создали несколько аватаров для игрока, у каждого из которых свой набор из нескольких умений. По мнению Бэра, это позволило геймерам изучить те способности, которыми они не пользовались в основной игре.
В заключение сотрудники Arkane Austin Studios отметили, что очень любят студию и её игры, пусть они и не всегда находят отклик у широкой аудитории.
Рафаэль Колантонио вспомнил, что ему было тяжело видеть низкие оценки Prey в СМИ из-за того, что рецензенты наткнулись на баги. Но он рад, что люди, которых игра не отпугнула, называют её современной классикой.
Было очень сложно собрать команду для студии в Остине. Возникло много препятствий, но в итоге всё получилось, и каждый из нас проявил себя с лучшей стороны. Должно произойти много чудес, чтобы достойная игра с подобным бюджетом действительно получилась.
Мы импровизировали, много рисковали и прорабатывали механики до самого конца. Я бы с удовольствием прошёл Prey, если бы не работал над ней: именно такие игры я и хотел делать в детстве. К сожалению, продажи у неё оказались так себе. Я не знаю почему.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Dishonored мне больше зашла.
Отличный ремэйк System Shock'a получился
Плюсую. Вообще это поколение лично для меня выдалось на удивление удачным на годную космическую фантастику: началось все с Alien: Isolation, и продолжилось с Prey и Echo.
Мне обе ОЧЕНЬ понравились. И оба сеттинга не так часто используются, особенно в хороших играх.
но ведь это не аркс фаталис
Труно доказать, как и оспорить.
"Bethesda была готова дать разработчикам свободу творчества, но взамен им нужно было назвать игру Prey."
Что за долбоёб это придумал, надеюсь не Тодд Говард(не хочу сомневаться в его гении).
Тодд глава(разработки) Bethesda Game Studio, а речь про издательство, которое Bethesda Softworks.
Комментарий недоступен
У меня бомбит что левую игру назвали в честь охерительной Prey. Я принципиально в этот "шедевр" не играю. Но будь у игры другое название - может и купил бы
Их можно понять, на самом деле. И это очень маленькая плата за полную творческую свободу. По мне - все оказались в выигреше. Творцы сделали, что хотели. Менеджеры пропихнули, что считали нужным
Тот,кто это придумал - конченый долбаеб. Мне игра охуеть как зашла, но вопрос "почему игра называется prey" я задавал себе на протяжении 40 часов.
Возможно думали выехать на названии. Как по мне в провале виновата реклама, ибо она многих ввела в заблуждение. Я вот по трейлерам увидел шутан и игрой после вообще интересовался. Добрался только в том году и с удовольствием прошёл.
Вот это круто… Нечто напоминает. Надеюсь, добавят подобное в свои будущие игры.
Тоже сразу нечто вспомнилось. Странно, что они этот вид мимиков убрали. Криповейшая штука же
Я тоже как увидел удивился что этот вариант не вошёл в итоговую версию. Выглядит по-настоящему "ненормально" и пугающе. А такой эффект на восприятие дорогого стоит.
Несмотря на то что я безумно люблю научно-фантастический сеттинг, но Прей так и не смог осилить, раза 4 на разных платформах пытался вкатиться и каждый раз дропал. Причем и желание пройти есть но что то всегда мешает
prey это такая игра, где, несмотря на широкие полномочия игрока, в плане механик достижения цели, нужно принимать правила этой игры и.. лечь на волну.. поймать flow.. не знаю, как объяснить
тогда все будет хорошо
Плюсую, везде говорили о качестве данной игры, я ее выйграл на дтф на ПК, а потом купил на бокс, и вроде неплохо, но спустя час я ее дропаю. Я бы не сказал что игра плохая, но меня что то останавливает.
Ненавижу космический сеттинг и не люблю особо НФ, но Прей зашел прямо сильно
тоже пытался вкатиться, но мне мешает ограничение в 30 фпс, и жуткий инпут лаг на консоли (PS5) другого варианта поиграть нету, и очень жалею, обожаю такой сеттинг и игры Аркейн..
может выкатят патч, хотя вряд ли
Для меня Prey стала лучшей игрой Аркейн, прям по многим моим слабым местам проехались чтобы тронуть мое сердечко
А для меня Prey одна из лучших игр студии Human Head Studios, а Prey от аркейн левацкая игра, которая паразитирует на названии крутого проекта.
Сделали шутер с плохой механикой стрельбы и сделали это основой гемплея :(
Комментарий недоступен
Нормальный такой шутер. Я утилизирующими гранатами и тяжелым грузом любил закидывать врагов, и могу сказать, что механика стрельбы хорошо проработана.
Так можно какой-нибудь Метро:Исходус описать. Prey же нихуя не шутер.
1. Стрельба там вообще ниразу не основная механика
2. Стрельба там сделана лучше, чем в большинстве современных шутеров. Каждый ствол отличается по свойствам и поведению. От чего и задачи во время использования у них разные. Чего не скажешь о играх у которых по 100500 стволов, которые играются абсолютно одинаково.
Тихо ты, сейчас сагришь целый иммерсивный рой.
Там из полноценного огнестрела пекаль и дробовик только лол
Ну со стрельбой там не все так плохо, если идти по людскому направлению и в пушки, то как раз шутер с крафтом получается. Просто игра старается быть больше чем шутан, поэтому всегда предлагает варианты- просто обойти, построить гипс пушкой новый путь, заманить под туррели, прибить тяжелым предметом и т.д.
Комментарий недоступен
базированный гигачад скамаз
А ты играл в эту "посредственную" игру?
Для своего времени это был неплохой шутер, тем более тогда уже началось оконсоливание шутеров, и получить просто нормальный шутер стало уже прям успех.
А я слышал, что игру хотели назвать NeuroShock. Это было бы классное название, и добавляло бы игру в ассоциативный ряд среди игр серий SystemShock и BioShock.
а потом игру с акцентом на псионику и назвать PsychoShock
Помню, когда игра только вышла, охреневал со стримов по ней, клоуны буквально не видели Систем Шок и пытались бегать там, как в линейном шутере.
Клоуны виноваты что игра подавалась как шутер и называлась как шутер.
А как в нее ещё бегать? Стелс там вообще бесполезный.
3 раза начинал и 3 раза бросал, всегда становилось скучно в один момент, просто терялся интерес к игре. Дизонорды в этом плане были получше, особенно второй
Странно. А я вот как раз первый на одном дыхании пробежал, а второй дропнул дойдя до особняка. Да, все говорят, что это лучший уровень в игре (если чуть ли не во всех играх) но чёт задушило до ужаса.
Первый дисхонорид удалил через час или два. Прей прошел до конца
Проблема Prey была не в названии.... Во первых рекламная кампания была ужасна. Во вторых - проблема того, что в Prey для получения удовольствия - ты должен понимать как в него играть. Мне кажется проблема была в самом персонаже - многие его не понимали, хотя на самом деле Морган был не героем блокбастера - он был игроком, как в RPG, но многие не понимали, что как не странно Prey еще и RPG по сути. Я понимаю - для меня это если не игра поколения прошлого, то в тройке точно вместе с Ведьмак 3 и Divinity OS2. Но большинство игроков даже не знают что такое иммерсив сим.... Многие даже не играли в игры жанра - ибо 2 игры на поколение консолей в 7 лет - шанс пропустить высок. Вот пример того, как надо делать иммерсив симы в наше время, как проводить рекламные кампании и как не утратить саму суть иммерсив сима(после таких трейлеров хочется сделать предзаказ):
2011 год
На дворе 2021, добрый вечер
Для "нашего времени" привел бы в пример МД, ей богу
Проблемным название назвал только ведущий дизайнер, это его субъективное мнение. Возможно он просто придумал другое и расстраивался что не взяли его :)
Как-то не верится что ли, да и эффект так себе от сцены. Вот нападение под песню с глитчами в кафешке Желтый Тюльпан действительно шедеврально получилось. Кстати даже жаль, что игра не хоррор, т.к. простора для скримеров и страшных моментов там навалом.
Дизайн потрясающий, действительно. Обожаю, как выглядит игра. Все выглядит аутентично и органично, даже как экосистема, да даже плакаты и вывески чего стоят, хоть сейчас используй для любой космической станции. Артбук - произведение искусства.
Физика и интерактивность тоже на высоте, лушчая по этим аспектам, наверное, среди сюжетных игр.
если что более "работали больше полугода" это не значит что все 300 человек студии только и занимались что этой сценой, скорее ей могло заниматься несколько человек, а результаты работы много раз отправлялись на доработку
https://www.youtube.com/watch?v=uFDF_JJxLkU&ab_channel=LibraryProductions
Соглашусь почти со всем кроме пары деталей, окружение конечно в общих чертах подробное, но эти зеркала в которых ничего не отражается и книги слепленные в одну большую хреновину что аж видно что это один цельный объект это просто тихий ужас для игры 2017 года на движке от крайзиса.
Ну как тебе сказать. Я там срался с очень многих моментов. А уж первая встреча с Комаром вообще незабываема по эмоциям.
Любимая игра вообще. Облазил всю станцию вдоль и поперёк, 400 часов, три полных прохождения. Ничто пока не может повторить ту атмосферу и то увлечение. И дополнение тоже хорошее, несмотря на противоречивость.
Жалко, что модов не так уж и много на неё. Я тоже раза 4 прошел + мункраш, но хотелось бы хотя бы оружия побольше. Ну и на сиквел надеюсь, вдруг майки расщедрятся.
Безумно люблю первый дизонор, просто люблю второй, обожаю дарк мессию, но прей не осилил, начинал раза 2. понимаю почему игра провалилась
Комментарий недоступен
Лучшая игра Аркейнов для меня. Кстати, может это вкусовщина, но мне там графон показался намного круче, чем в дезлупе.
Ну хз, стилистически к ним же разные подходы были применены. Я имею в виду, что элитная космическая станция прежде всего про стерильность, поэтому у неё и визуал такой... Вылизанный, что-ли? Но да, мне тоже внешне Прей больше зашёл, как минимум из-за секций в невесомости
Комментарий недоступен
Надеюсь, после Redfall всё же студия возьмётся за сиквел, раз уж теперь им нет нужды делать игры для набивания кошельков издателя, а нужны систем-селлеры Хбоксу.
Я тоже на это надеюсь. И Фил постоянно вспоминает Prey - хотелось бы верить, что это потому, что он жанр любит и готов дать денег на новый, такой же безумный проект, в современных реалиях. И да, я не хочу Prey 2, ибо сиквелы - проклятье иммерсив симов, за очень редкими исключениями. Сама идея иммерсив сим - новый, неизученный мир. Сиквелы этого не могут дать.
Опять культ. Как вы это определяете культовая или нет? Есть плашка какая то или значок секретный? Может всё что выше 95% у метакритика это культ? Или твоя левая пятка тебе сегодня утром нашептала что это игра культовая?
Когда у игры образуется комьюнити которое не дает этой игре затеряться во времени значит она культовая. Морровинд культовая игра, фоллаут 1 и 2 культовые игры например, дум из той же оперы, квейк. И да высокие оценки нередко липнут к культовым играм, но не всегда, взять например ту же мор утопию которую ру игрожур не так чтобы тепло встретил.
Да никак они не создавали. Просто Колантонио у исполнителя желаний попросил "хочу сделать шедевр". Ну накосячил золотой шар с желанием, вышла боёвка чисто функциональная и невыразительная, затянутая последняя треть, ну в целом просьба Рафаэля воплотилась в жизнь
Худшая игра от арканов. Абсолютно не зашла. Скучно и уныло, бродилка без экшена плюс какой то симулятор бомжа-мусорщика. Не интересно вообще. Дизайн врагов отвратительный. Лучше бы дали игре другое название.
Отличный шутан был про индейца, вот шутан и надо было делать.
Очень печально что такие игры не выстреливают. Овердочи и Пубги расхватывают с лотка.
очень странные примеры ты приводишь, овервотч ещё ладно, игра с огромным бюджетом, которая не привносила ничего нового, выстрелила за счёт имени, бюджета и хорошего качества. Но пубг то как сюда попал? Он же начинался как небольшой проект, который вирусно стал популярным и дал почву для целого жанра игр
Вот вам и женщина в индустрии, с которой надо брать пример - титаническая работа в Прей. Кстати - она в Аркейн Остин до сих пор. Чет есть у меня надежда, что все же Redfall не выйдет дженерик хуйней коопной. Над игрой работают очень много людей, которые Прей делали. Тот же Рикардо Барэ тоже и т.д.
*комментарий про ПОТАНЦЕВАЛ НЕВЫШЕДШЕГО ЩИДЕВРА КОИМ ДОЛЖЕН БЫЛ СТАТЬ ПРЕЙ2*
Ну т.е. просто высер.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Единственный сложный момент когда вояка с дронами появляется, потому что без шокера/электричества их ковырять слишком затратно.
Первый раз проходил ее на ссаной PS4 Slim. 30фпс, ебейший инпут лаг, загрузки по минуте, и все это сдобрено максимальной сложностью. Игра оказалась настолько охуенной, что прошел всю, даже не обращая внимания на эти "мелочи".
а в Prey такая же плохая оптимизация на пк, как и в Dishonored 2?
В Прей шикарная оптимизация, я тогда на своем ведре прошел спокойно
Я бы так сказал - прей это один из самых оптимизированных релизов на ПК за все поколение.
Нет, у прея двигло от крузиса и с отпимизоном все гораздо лучше нежели в опущенном 2
Поиграл в нее на 1050ti, потом обновлялся до 2060s и в обоих случаях шло прекрасно. Думаю проблем не должно быть
Намного лучше.
на консолях такая же оптимизация. На ПК сойдет при такой графике.
Оптимизация отличная. Не стоит забывать, что делал американский офис и на другом движке.
Мне очень хорошо запомнился момент с выходом в открытый космос. Первые несколько минут я терял ориентацию в пространстве. Окружение и музыка заставляли чувствовать себя неловко. Очень понравилось.
Средненькая игра получилась. Лучшее, что смогли выдать аркейн
жЫрно, бро
@Кхалиси Бот
О да, Prey 2017... он стал тем, что я тайно желал много лет: развитием того самого слитого геймплея прототипа Doom 3 до полноценной самостоятельной игры.
Купил на старте на PS4 - и взахлеб прошел один раз. Потом еще дважды на PC, уже с потребностями и переломами. А вот Mooncrash почему-то пока не осилил, но обязательно вернусь в него.
К Prey у меня только одна претензия: у врагов медленный и крайне пассивный AI. Более-менее интересно проработаны только мимики, остальные по атакам и поведению - лютый "generic". В результате даже на геймпаде от их атак уворачиваешься без особых проблем, а на мышке без усилий уже натурально доминируешь. И это в игре, центральной темой которой является разум и интелект!
Ну и отдельный респект за Маркграф: в этот дробовик я натурально влюбился. Это первый скин в истории, который мне РЕАЛЬНО нравится. Заодно кидаю пару какуль за то что на второе прохождение он у меня почему-то пропал... уже давно ищу читы как бы его получить заново...
p.s.: как раз сегодня прошел Prey 2006... теперь страстно хочу оба продолжения.
ಠ﹏ಠ
Вроде этот скин, давали за предзаказ игры. Лежит в сейфе в Холле-1 в кабинете Моргана, большой такой шкаф.
Уровень сложности повыше и всё
Культовая душнина с убогой шутерной частью, 3 раза начинал и все разы дропал, хотя дизонорды считаю шикарным произведением)
Отличная игра, мне только не понравилось, что в самом конце (может это при моей концовке так) три раза заставляли бегать туда-обратно в разные локации, немного утомляло, ну или это я разленился что-то
Да пройду я её, пройду... Только разберусь, почему у меня оружие не меняется.
Можешь не торопиться, сиквела все равно не будет :(
Лучше бы сому так пиарили чем эту фигню.
Сома линейное короткое и малоинтерактивное приключение, что не делает ее плохой игрой, но сравнивать с прей очень странно
Комментарий недоступен
Пожалуй единственная душная игра из иммерсив симов.
Thief, Dishonored и Deus Ex хоть и не выше, но интереснее.
В Prey и первом Deus Ex есть то-то общее, на мой взгляд. И это комплимент.
Хуевая стрельба))00
очень хотел вкатиться, но заблудился почти в самом начале и не понял куда нужно идти
насколько часов оббегал всю локацию вдоль и поперек, менял этажи, расположение дверь через кнопку, но так и не понял, что от меня хотят и куда идти
наверное, это был затуп на 10000 лет лежал ключ, но вроде как не должно же такого быть. в Дарк солсе без всяких указателей и карт все интуитивно понятно, как тут ориентироваться не въезжаю. Может, дадите совет, чтобы вернуться и заценить всё-таки
Если дольше 5 минут не можешь что-то понять в игре - смотри ее прохождение, иначе задушишься. Вот и все.
Когда Ubisoft увидела их наработки, то сразу захотела сделать проект частью вселенной Might and Magic.
Разрабам тупо похуй на свои вселенные, а фанатье потом сидит на форумах и строчит стены текса, объясняя как лор разных игр связан между собой.
Разрабы хотели сделать продолжение Обливиона, но беседка попросила назвать игру Фаллаут.
не разрабам, а издателям и да им похуй, они это делают для того чтобы продвинуть игру и заработать денег, которые пойдут на новые игры
С большим удовольствием прошел Prey. Она прямо такая неспешная, располагающая к исследованию и глубокому погружению.
Очень приятная игра.
Правда под конец она у меня превратилась почти в Doom. То ли скорость геймплея выросла, то ли у меня уже много способностей/ганов появилось, и я начал рашить и разносить всех вокруг.
Комментарий недоступен
Прошёл дважды (или даже трижды) без нейромодов на кошмаре. Какая же охренительная игра.
Я бы даже ворвался туда ещё раз. Честно, в прошлом поколении схожим образом цеплял только Arkham Knight и Kingdom Come.
Раза три начинал и все же что то не пошло, с учетом того, что Биошоки и Dishonored1\2 заиграны до состояния платины. Может еще потому, что мне не нравятся игры на Крайэнджине, какой то он ватный что ли, не знаю как описать. В общем ХЗ.
¯\_(ツ)_/¯
Комментарий недоступен
Prey на ПК с установленным графическим модом с нексуса и на PS4 - две разных игры. Настолько хорошие игры не заслуживают настолько плохой платформы. Спасибо инженерам AMD за прогресс в разработках, наконец не будет такой пропасти между версиями.
Прошёл в этом году. Не без удовольствия, но и без явных восторгов. Вполне понимаю оба лагеря: и тех, кто не смог в игру, и тех, кто боготворит. Мне во многом не вкатили сеттинг и атмосфера (просто не люблю космос и космические базы), клаустрофобный путанный хаб-локация, в котором ты носишься туда-сюда — если б не метки, точно бы чокнулся (хотя спокойно играл в Thief 1-2 с их огромными уровнями и тот же DE MD без меток). Какого-то челленджа игра тоже не дала: играл на высоком и с середины уже трахал почти всех, прокачав на максимум стелс, пистолет и дробаш, способности мимиков не трогал. Dishonored 2 и Dark Messiah проходил по 3 раза, а тут что-то не вкатило.
Унылейшая игра,не понимаю что все так вокруг неё танцует,даже ни на что не претендующий Прей 2006года гораздо лучше как игра,а этот кроме занудства ничего не вызывает.
Культовая игра....культовая. В какой вселенной она стала культовой?)
В нашей
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
зря
о, дропал 3 раза, так и не допрошел
меня еще прицел ниже центра экрана бесит, нахуя они это сделали
слабак. Проходил 3 раза - не дронул ни разу!
Печально, что такую классную игру (вкусовщина, но считаю её лучшим проектом этой студии) все забыли настолько, что приходится напоминать о ней в скобочках. Дарк мессия кстати должна была стать ее продолжением. Жаль, но после ухода Колантонио надежда на продолжение окончательно умерла
Как раз заканчиваю первое прохождение (да, только сейчас руки дошли) и документалка NoClip очень в тему
Шикарная игра, прошёл с большим удовольствием
Dark Messiah of Might and Magic был хороший. геймплей и механика отличные, я до сих пор помню впечатления от демки которую перепроходил раз 100, чтобы проверить разные способы убийства орков. А вот в целом и сюжет получилось средне.
"Might and Magic" там было как корове седло.
портят линейные части, когда отбирают возможности и заставляют идти по коридору. вспоминается пролог с телегой, погоня за гулем, начало за демона.
самое забавное что в демку было играть интереснее чем в саму игру, тоже проходил несколько десятков раз, но сама игра от неё отличалась, после середины просто превращалась в коридор в котором местами стояло по паре-тройке мобов, и интерактивного окружения почти не было
А че вдруг все переобулись и полюбили прэй?
Игра то хорошая, атмосфера потрясающая, кошмар ужасный.
Жаль, что продалась не очень.
Лучшая. Вот просто лучшая из всех оригинальных, что я играл за долгие годы. Перепройти бы…
Одна из любимых игр, всем всегда рекомендую и советую, если не поиграть, то хотя бы посмотреть.
Каждый раз мурашки как в первый раз от этого оста, насколько же Прей охуенен, господи
Мик Гордон как знак качества, тоже очень люблю этот ост
Комментарий недоступен
Слишком уныло. Дропнул сразу же как дошел до первого утилизатора, еще одного симулятора бомжа с убогой шутерной механикой от беседки я бы не выдержал. Обесчещенный джва понравился
Хорошая игра, но реально запомнился только финал(хоть он и немного предсказуемый). А вот старый Prey очень жаль, необычная и интересная игра была. Хотелось бы продолжения.
Комментарий недоступен
Комментарий удален модератором
Комментарий недоступен
Игра крутая, недопройденная, но пройти дальше не могу, т.к сейвы от пиратки пропали(((
Комментарий удален модератором
Комментарий удален модератором
Ну вот, опять читать про моих любимых Arkane, а я и не против 🐀