{"id":2409,"title":"\u0418\u0433\u0440\u0430: \u043f\u043e\u0441\u0442\u0440\u043e\u0439\u0442\u0435 \u0431\u0430\u0448\u043d\u044e \u0438 \u0432\u044b\u0438\u0433\u0440\u0430\u0439\u0442\u0435 Xbox","url":"\/redirect?component=advertising&id=2409&url=https:\/\/tjournal.ru\/special\/combo&placeBit=1&hash=ac00453d29f6a49d17e84109162fc1c4017639d45467d34116ae4cd229dd1d63","isPaidAndBannersEnabled":false}
Индустрия
Никита Ентус

Культовая игра с неудачным названием: как Arkane Studios создавала Prey Статьи редакции

Выбрали главное из документального фильма NoClip.

Разработкой Prey занималась Arkane Studios Austin под руководством Рафаэля Колантонио. Игра вышла в 2017-м и быстро получила культовый статус среди фанатов immersive sim. К сожалению, Prey оказалась финансовым провалом, и её сиквел вряд ли когда-то увидит свет.

Однако авторы игры гордятся ей и часто рассказывают о разработке. Недавно команда NoClip выпустила документальный фильм, для которого пообщалась с разработчиками из Arkane Studios Austin. Они рассказали, как Prey получила название, и раскрыли подробности о работе над разными аспектами игры. Выбрали главное из ролика.

Полная версия документального фильма

Почему игру назвали Prey

Рафаэль Колантонио, бывший директор Arkane Studios, начал думать над новым проектом сразу после выхода Dishonored и не сомневался, что это должен был быть immersive sim. Но Колантонио и его коллегам хотелось отойти от линейной структуры Dishonored, и они размышляли над созданием игры с одной огромной локацией.

Колантонио говорит, что команда стремилась создать мир, в котором геймеру придётся выживать, а окружение будет реагировать на его действия. Ближайшими ориентирами для авторов выступали System Shock, Arx Fatalis (первая игра Arkane) и метроидвании.

В то же время разработчики не хотели «пугать» игроков свободой перемещения, поэтому в сюжетной линии они решили сохранить линейную структуру: новые пути и возможности главного героя открывались со временем, а побочные задания можно было не выполнять.

Однако идеи команды не нравились Bethesda — издатель хотел, чтобы она работала над продолжением шутера Prey. Сторонам пришлось искать компромисс.

Bethesda была готова дать разработчикам свободу творчества, но взамен им нужно было назвать игру Prey. Arkane Austin согласилась на эту сделку. К слову, у студии не было готового названия, и между собой авторы называли новый проект Project Danielle.

Project Danielle — отсылка к ИИ SHODAN из System Shock

Ведущий дизайнер игры Рикардо Бэр говорит, что это было бы отличное название для игры Arkane, если бы оно не ассоциировалось с другим лором и историей. Он тоже отмечает, что Bethesda не выдвигала других требований: издателю просто хотелось использовать уже знакомый игрокам IP.

Колантонио вспоминает, что тогда подобная ситуация случилась с Arkane уже во второй раз. За несколько лет до того студия работала над фэнтези-игрой от первого лица. Когда Ubisoft увидела их наработки, то сразу захотела сделать проект частью вселенной Might and Magic.

Dark Messiah of Might and Magic

Разработчики были вынуждены согласиться, так как в середине 2000-х Arkane Studios была малоизвестна и не могла отказываться от сотрудничества с крупным издателем. В итоге игра вышла под названием Dark Messiah of Might and Magic, хотя они задумывали её как оригинальный IP.

По словам Колантонио, это решение подвело разработчиков: давние фанаты вселенной разочаровались в игре, а те, кому серия не нравилась, даже не посмотрели на Dark Messiah. Иронично, что история повторилась с Prey.

Секреты Talos I

Создание огромной космической станции стало настоящим вызовом для Arkane. Команде нужно было одновременно думать над её строением, дизайном сюжетных миссий и нарративом, так как все эти аспекты должны были быть органично соединены друг с другом. Цель оказалась настолько амбициозной, что студии пришлось ввести новую должность — архитектор уровней (level architect).

Ими выступали художники, которые работали в паре с левел-дизайнерами. Их задача заключалась в быстром создании правдоподобных интерьеров станции, которые не только расширяли мир игры, но и позволяли игроку узнать мнение их владельцев о Talos 1. Кроме того, они помогали решать проблемы с построением уровней, которые часто возникали во время разработки.

Некоторые левел-дизайнеры Prey выступали сценаристами игры, и Колантонио не ограничивал их при создании миссий. Кроме того, они активно сотрудничали друг с другом. Так, если дизайнер хотел закончить свой квест в локации, за которую отвечал коллега, то последний передавал все нужные инструменты для работы. В результате станция менялась на ходу, становясь всё более связанной.

Авторы Prey подробнее рассказали о создании лифта, расположенного рядом с кабинетом главного героя. Разработчики признаются, что сделать его было нелегко, и они пошли на некоторые хитрости.

К примеру, им пришлось «приклеить» объекты к поверхности лифта, чтобы они оставались на одном месте, а также запретить игроку пользоваться оружием или выбрасывать предметы из инвентаря. Только так авторы были уверены, что ничего не сломается во время движения. По той же причине, противники и NPC не могут зайти в лифт.

Но из последнего правила разработчикам пришлось сделать исключение, когда они придумали сюжетную сцену с засадой. Ради неё дизайнеры создали второй лифт, в который перемещается герой, когда гаснет свет: там он может пользоваться оружием. Победив фантома, персонаж телепортируется назад. Над этой 30-секундной сценой авторы работали больше полугода.

Разработчики с самого начала хотели сделать станцию похожей на шикарный космический небоскрёб. Они использовали разные художественные стили для оформления Talos I.

По словам продюсера Сьюзан Кат, авторы потратили много времени на создание холла, где фантастические черты смешиваются с советской архитектурой. В других локациях авторы пытались представить, как бы выглядел мир, если бы президент Кеннеди выжил: они перемешали ретро-стиль его эпохи с нео-деко.

Кроме того, разработчики оформляли одежду персонажей в уникальных цветах, чтобы игрок лучше ориентировался. К примеру, охранники носят синие костюмы, инженеры — коричневые, а учёные — бело-зелёные.

Что касается локаций, то дизайнеры создавали их шаг за шагом, а не все разом. Сначала они делали ключевую комнату в помещении и пытались понять, какую информацию она должна сообщать игроку, а уже потом строили всю остальную локацию. Они руководствовались главным правилом: аутентичность должна была удачно сочетаться с научно-фантастическим лором.

Мы пытались понять, что нужно для управления подобной станцией, и в то же время показать её корпоративную сторону. К примеру, на нейромодах в этой вселенной зарабатывают миллионы, поэтому эти устройства должны были запоминаться. Мы пытались сбалансировать аутентичность станции с её ярким внешним видом, который видят знаменитости и инвесторы этого мира.

Карен Сегарс
ведущий архитектор уровней Prey

Авторы Prey понимали, что размеры станции, нелинейное повествование, обилие записок и дневников могут запутать некоторых игроков. Поэтому разработчики решили придерживаться привычной структуры уровней, когда персонаж идёт от одной понятной цели к другой.

Они старались постепенно давать геймеру свободу перемещения и информацию о мире. В итоге вся станция открывалась для исследования только во второй половине игры, и такой результат устроил Arkane.

Авторы уделяли особое внимание тестированию, пытаясь определить оптимальную продолжительность: им не хотелось, чтобы игра длилась условные три тысячи часов или пробегалась всего за три

Больше всего разработчикам нравилось работать над постановочными эпизодами и показывать игрокам последствия их действий. К примеру, однажды на станцию прибывает военный, который пытается убить всех. В этой миссии геймер может поступать, как хочет: остановить злодея или игнорировать его действия.

Бездействие игрока может привести к смерти брата главного героя, но даже здесь есть несколько вариантов развития событий. Он может просто увидеть мёртвое тело персонажа или прийти в кабинет в нужное время и понаблюдать за казнью. Подобные эпизоды отличают игры Arkane от конкурентов, и дизайнеры студии знают об этом: поэтому они и любят работать над сюжетными развилками.

Разработчики писали сюжет по ходу разработки. Поэтому им приходилось постоянно менять готовые эпизоды, чтобы они не противоречили новым идеям

Однако это не значит, что авторы Prey ни о чём не жалеют. Рикардо Бэр признаётся, что им, возможно, стоило уменьшить количество механик и способностей, чтобы сделать игру доступнее.

Враги, снаряжение и дополнение Mooncrash

Авторы рассказали и о создании противников в игре. В первую очередь они отметили, что хотели создать связанную систему, чтобы игроки могли понять, как и почему появились те или иные пришельцы.

Мимики — самые известные враги в Prey, и они могут превращаться в любой предмет. Сначала разработчики хотели сделать их похожими на двуногих созданий вроде фантомов, которые могли маскироваться под людей. Но потом решили, что получится интереснее, если мимики смогут сами решать, во что им стоит превратиться в определённых ситуациях.

Ранняя версия Prey

Это также значило, что игрок должен уметь повторять трюки мимиков, так как его способности отражали таковые у инопланетян. Команда потратила очень много времени, чтобы дать игроку возможность обращаться, к примеру, в кружку и не сломать игру: мелкие объекты постоянно проваливались через текстуры.

По словам Сьюзан Кат, мимики оказались полезны для поиска багов: они превращались во всё подряд, и это приводило к новым проблемам. Но из-за них разработчикам было тяжело записывать демо-ролики, так как в них постоянно попадали новые баги.

В итоге авторам пришлось придумывать ограничения для мимиков, а также детально прорабатывать физические объекты и локации. К примеру, в других играх можно не прорисовывать нижнюю поверхность стола, так как игрок её не увидит. Но в Prey персонаж может уменьшиться в размерах и забраться под него: поэтому разработчикам нужно было смоделировать объект целиком.

Случались и забавные баги: однажды мимики создавали копии предметов, в которые они пытались превратиться. У Arkane есть запись, когда в холле станции постепенно появляются десятки корзин для мусора

У самого известного оружия Prey, ГИПС-пушки, тоже было несколько версий. Изначально, она называлась «янтарной пушкой», так как её субстанция превращалась в янтарь.

К тому же, в начале разработки авторы хотели разрешить игроку строить разные объекты с её помощью: например, мосты. Но подобные возможности приводили к серьёзным багам, и авторы решили остановиться на клейкой пене, которая расширяется, попав на поверхность.

Однако возможности ГИПС-пушки всё равно оказались широкими, и авторы уделили особое внимание её тестированию. Разработчики пытались разыграть все варианты развития событий и найти как можно больше уязвимостей.

Кроме того, они хотели убедиться, что игроки не смогут с её помощью попасть в закрытые локации. Но им не удалось предусмотреть всё, и геймеры начали находить шорткаты в игре сразу после её релиза. По словам разработчиков, активнее всех ими пользовались спидраннеры.

Авторы Prey уверены, что стремление Arkane детально прорабатывать каждую механику подталкивает игроков к экспериментам в их играх

Также сотрудники студии немного рассказали о разработке Mooncrash — DLC, созданном по принципам rogue-lite. Идея для него появилась во время одной из джем-сессий после завершения работы над основной игрой. Для Arkane Austin это была возможность «перезагрузиться» и сделать что-то новое в привычных рамках.

Дополнение позволило студии рассказать новую историю, отточить механики и исправить некоторые недостатки Prey. Так, Рикардо Бэр считает, что команде удалось изящно решить проблему чрезмерного числа способностей у игрока.

Prey: Mooncrash

В Mooncrash разработчики создали несколько аватаров для игрока, у каждого из которых свой набор из нескольких умений. По мнению Бэра, это позволило геймерам изучить те способности, которыми они не пользовались в основной игре.

В заключение сотрудники Arkane Austin Studios отметили, что очень любят студию и её игры, пусть они и не всегда находят отклик у широкой аудитории.

Рафаэль Колантонио вспомнил, что ему было тяжело видеть низкие оценки Prey в СМИ из-за того, что рецензенты наткнулись на баги. Но он рад, что люди, которых игра не отпугнула, называют её современной классикой.

Было очень сложно собрать команду для студии в Остине. Возникло много препятствий, но в итоге всё получилось, и каждый из нас проявил себя с лучшей стороны. Должно произойти много чудес, чтобы достойная игра с подобным бюджетом действительно получилась.

Мы импровизировали, много рисковали и прорабатывали механики до самого конца. Я бы с удовольствием прошёл Prey, если бы не работал над ней: именно такие игры я и хотел делать в детстве. К сожалению, продажи у неё оказались так себе. Я не знаю почему.

Рафаэль Колантонио
бывший директор Arkane Studios
{ "author_name": "Никита Ентус", "author_type": "editor", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433","long","bethesda","arkane"], "comments": 427, "likes": 744, "favorites": 734, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 871405, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sun, 19 Sep 2021 19:55:30 +0300", "is_special": false }
0
427 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Трудовой пистолет

Лучшая игра аркейн. Одна из лучших 8 поколения ред.

347
Престижный бас

Боюсь скажу страшное - но это лучший иммерсив сим эва. Честно, Dishonoerd хорош, но он намного больше, как по мне, стелс-экшн, чем иммерсив. И я по своей глупости Прей пропустил вообще, потому как не думал, что Аркейн ну прям вот так смогут. В итоге, я начал ее проходить четыре дня назад. Боже, насколько она прекрасна. Музыка, системы, сюжет и все остальное. Всей душой люблю Deus Ex, но Prey во многих аспектах сделал лучше и круче. Господи, сделать Bioshock+Deus Ex+System Shock. Чертовы гении. Настолько потрясающий проект, что прям удивительно. Ну и к слову, про отвратительный маркетинг - вся эта неразбериха с якобы второй частью Prey, даже меня сильно запутала. До последнего думал, что это как то связанный проект и уж тем более, не мог ожидать такого великолепия. Эх вы, маркетологи, уже второй иммерсив под плаху подводите, ироды. ред.

189

Подписываюсь. По-моему мнению именно современность, прогрессивность и гуманность многих идей касающихся геймплея сделали её такой. Это именно та игра, где разработчик с каким-то трепетом и уважением относится к игроку. Не как к дегенерату, не как к зависимому, а как к человеку творческому и способному к концептуальному мышлению. А если конкретно, то да - она превзошла все иммерсив-серии. Где в чем-то одном, где во всём. Биошок - в нарративном дизайне: не менее сложная философская и научная концепция повествуется гораздо более последовательно, иллюстративно и вдумчиво. К концу игры у внимательного игрока не возникает необходимость читать вики :) Геймплей в Прей гораздо более гармоничен с характерным для жанра повествованием через подслушивание и чтение дневников, нет абсурдной спешки и беготни. Тот же сустем шок сильно уступает по проработке локаций. Станция в сустем шок ощущается скорее линейным приключением с последовательным переходом между отсеками. В прей же чувствуется связь каждого отсека друг с другом. В процессе исследования можно найти каждого сотрудника и каждую личность, обслуживающую станцию :) Это, на секундочку, 130 человек, если мне не изменяет память. Кроме того они живут своей жизнью, в них что-то постоянно меняется. В каждый из них хочется заглянуть, чтобы проверить, что же там произошло за время твоего отсутствия. Таким образом даже бектрекинг, явление, которое принято считать негативным, можно записать в достоинства: каждое возвращение будет иллюстрировать последствия твоих действий и течение времени на станции. Деус экс уступает глубиной механик, связанностью локаций, повествованием. Возможность построить мост из гипса или превратится в кружку кроют практически любую виденную мною там механику по простой причине: в деусе сурово размечены места применения способностей, а в Прей нет. Закатиться кружкой в узкое кассовое окошко или сделать шорткат при помощи пятиэтажной лестницы из гипса против вентиляций и пробиваемых стен? Я думаю, тут и говорить нечего.
И абсолютно все они уступают по двум параметрам: времени прохождения и глубине проработки механик. Искусственного затягивания в прей нет вообще. Есть скорее выбор между более детальным исследованием и отсутствием такового. Мне в своё время, при затраченных 50-ти часах, игра показалась очень лаконичной. Ни убавить, ни добавить. Механики настолько хорошо вписываются в интерактивное окружение, что при каждом прохождении я попадал в разные закрытые локации разными путями: от банальных взломать дверь до превратиться в кружку и взрывом запульнуть себя в узкое вентиляционное отверстие под потолком. Ну где мы такое видели? Минус только один: скорее всего, это вершина иммерсива на ближайшие десятилетия.

93
Престижный бас

Я пока наиграл 20 часов - единственная претензия это сама станция. Она такая комплексная, что у меня развивается топографический кретинизм :D

16

И интерфейс как всегда говно (карта выводила меня из себя). Но всё равно шедевр

4

Да у вас тут прям какой-то… как это твое любимое слово? Сёрклджеркинг, во!

0
Престижный бас

Когда научишься искрометно шутить - пиши. А пока, садись - два.

2

Да не обижайся. Я ж так тебя, по-дружески, подъябываю.

1

Да не обижайся. Я ж так тебя, по-дружески, подъябываю.

0

Подписываюсь под каждым словом.

2

Боюсь скажу страшное - но это лучший иммерсив сим эва.

Если сравнивать в лоб - определенно. Если сравнивать с поправкой на время выхода, то все же Deus EX 2000 года. ред.

16
Понятный крюк

Тогда уже оригинальный System Shock, который на порядок пизже вообще всего что было создано вплоть до 97 года.

4

Мне все же кажется, что Деус одна из самых важных игр вообще.

20

Кому как люблю данный жанр, но систем шок мне абсолютно не зашёл. Первый деус для меня до сих пор лучший. Потом прей.

4

Музыку иногда отдельно слушаю оттуда

7

Честно, Dishonoerd хорош, но он намного больше, как по мне, стелс-экшн, чем иммерсив.

Одно другому не мешает, имсим – это не жанр

2

Ну так то... никто ничего не губил. Prey с анонса, роликами и словами разработчиков обозначали, как изменение сеттинга, что даже люди и журналисты это понимали (смотрите старые новости и статьи), так как уже был ролик отмененной второй части Prey 2, что часто упоминали разработчики и маркетологи.

А маркетологи? Они вообще все чисто и прозрачно в промо указывали, так как на многие ответы они сделали немало роликов (люди даже догадывались, что главный герой и сам по натуре своей мимик). А вот что угробило Prey, так это то, что люди просто не понимали, как играть в него, так как стримеры прямо говорили, что это игра снижала число их зрителей (что даже на DisgustingMen назвали "игра не для стримов"). Да и люди очевидно просто понимали, что это сюжетная игра в простом смысле, а не ПУХ! БАХ! ОЙОЙ СЕТИ КО МНЕ ВТОРГНУЛСЯ ТО ЛИ ФАНТОМ ТО ЛИ СИМПАТИЧНАЯ СНАЙПЕРША.

Увы но, что то вы людям жертву ложную указываете, так как у игры были проблемы, как и Deus Ex и Dishonored 2-ой части. Вот Вы вроде даете людям причину сыграть в Prey и поинтересоваться Иммерсив сим, как идеей, но собирать людей, которые только могут сопереживать и то сейчас после Deathloop, дает понять, что Вы скорее не поняли мораль всей истории. ред.

1

не, лучший им-сим это Street of Rogue (и некоторые другие рогалики), а тут просто дали немножко физики и вертикальной свободы в хоррор-шутере.

1

а может подскажиете какие еще есть другие? (был крайне приятно удивлен Street of Rogue)

0

"Боюсь скажу страшное". Да блин, годных иммерсив симов настолько мало, а современных и совсем почти нет, что можно смело говорить что угодно. Тем более, что это субъективно насчет лучший/худший.

1

Dishonored мне больше зашла. 

35

Комментарий удален по просьбе пользователя

120

Вот это вот. Плюс, Doshonoured и Prey - слишком разные, чтобы их напрямую сравнивать, как по мне. Объединяет их только общая шикарность всего и вся.

31

Но мне, все же, больше нравится прей за наличие пена пушки

1

Отличный ремэйк System Shock'a получился 

13
Смелый фитиль

Одна из лучших 8 поколения

Плюсую. Вообще это поколение лично для меня выдалось на удивление удачным на годную космическую фантастику: началось все с Alien: Isolation, и продолжилось с Prey и Echo. 

11

А закончил 4 Сэм

1

Мне обе ОЧЕНЬ понравились. И оба сеттинга не так часто используются, особенно в хороших играх.

10
Чрезвычайный самолет

но ведь это не аркс фаталис

0

Там какая-то вечная клаустрофобия находит

0
Чрезвычайный самолет

согласен, на ярусе гномов вообще пиздец лютый был

0

Труно доказать, как и оспорить.

0

"Bethesda была готова дать разработчикам свободу творчества, но взамен им нужно было назвать игру Prey."

Что за долбоёб это придумал, надеюсь не Тодд Говард(не хочу сомневаться в его гении).

83

Тодд глава(разработки) Bethesda Game Studio, а речь про издательство, которое Bethesda Softworks.

44

Слава богу.

11
Смертный колос

Тодд Говард

в его гении

10

Тодд Говард мой герой

37
Смертный колос

Ну да, но...

3
Смертный колос

Но иногда хочется долго и упорно бить ногами)

4

Лучше...

15

Можно я тоже присоединюсь чтобы переебать ему хорошенько? Один разок.

1
Смертный колос

Предпочитаю мечтать в одиночестве, сорян)

1
Немыслимый спрей

одинокий мечтатель

2

О так вы же тот самый Тодандер Ховарники

3

Я готов считать его гением хотя бы за морровинд. Хотя вон есть неумирающий скайрим, а так сделать игру, что бы она жила столько лет и доделывали игру фанаты, даже бурятский гений не смог. Так что да, в каком-то смысле он гений. ред.

12

Так и есть.

6
Смертный колос

а так сделать игру, что бы она жила столько лет и доделывали игру фанат

Пиранья байтс: ачё всмысле

1

Не на столько. Даже мне, любителю готики, уже тяжко играть в любимую вторую часть. Слишком она корявая. У меня в начале года была нехватка готики и я поиграв, немного во вторую, потом немного в третью, поставил первый райзен и с удовольствием перепрошёл. Потом поставил второй райзен и вроде даже норм, но уже по ходу пресытился) В следующий раз пройду второй райзен или elex) А скайрим я каждый год устанавливаю, играю часов 40 и на следующий год процедура повторяется. ред.

2
Смертный колос

Возвращение 2 аб/нб в помощь

0

Именно с этим всем и играл. Там как минимум управление корявое. Да, к нему можно привыкнуть, только скорее терпеть. Меня ещё много лет назад бесило что сука нельзя бегать наискосок. Ну то есть зажать например "w" и "d", что бы бежать наискосок как везде. Та банально когда бегишь вперёд и нажимаешь стрейф в любую сторону, то персонаж уже вперёд не бежит, а чисто в сторону. Та и боёвка кривая что писец. И не смотря ни на что я периодически возвращаюсь к двойке и какое-то время играю)))

0
Смертный колос

За наезды на боёвку г1/2 отправляю в чс

0

Та без проблем. Я же не виноват что там боёвка никакая)

1
Смертный колос

Прекрасная там боёвка, отличная

–1

Хорошо)

0
Смертный колос

Ну блять, а чего там плохого? Комбо есть, боковые удары есть, блоки есть, отскоки есть, стрейф как важный элемент боя есть, сделано всё +- удобно. 
Что вам не нравится? В том же скуриме почти нихуя из этого нет. ред.

0

Та хорошо, хорошо)

0

зачем это всё в скайриме, если там враги падают от ваншотов даже на последней сложности

0

Прекрасная боёвка, отличная, просто прекрасная. Вот только дуэльная, и не предназначена для толп противников. А толп противников много.  И защититься нельзя нормально - максимум отскок или стать губкой.
Готику люблю за всё остальное, но боёвка в ней это какая-то хуйня.

0

Не на столько. Даже мне, любителю готики, уже тяжко играть в  вторую часть

Мне тоже.  Зато первая до сих пор играется отлично.

0

Тут наверное кто с какой начал. Я начал играть со второй и после неё мне первая вообще не зашла. Какая-то ещё более корявая демка)))

0

В лицо слабо сказать, что он не гений?

10

У меня бомбит что левую игру назвали в честь охерительной Prey. Я принципиально в этот "шедевр" не играю. Но будь у игры другое название - может и купил бы

–18

Не играть в одну из лучших игр последнего десятилетия. Ну штош, да, это конечно логично.

29

Ну так то я уже прошёл лучший Prey ещё в 2007 году. А в подделку которая косит под Prey у меня нет желания. 

–15

Поделка. Объективность и непредвзятость твои верные спутники?

18

Как я написал в первом комменте, меня вымораживает сам факт, зачем нужно было приплетать название старой, хорошей игры к новому проекту, который совершенно никакого отношения к ней не имеет. Назвали бы подругому, претензий не было бы :) 

–8
Смертный колос

зачем нужно было приплетать название старой

Не зачем, а почему - потому что в беседке работают не очень умные люди ред.

2

А почему нет? Красивых названий нынче дефицит, а проходной шутан начала нулевых давно все забыли.

1

косит под Prey 

Максимально не косит же. 
Совсем другая игра

2

Не играть в одну из лучших игр последнего десятилетия

Про худшую концовку десятилетия забывать не стоит, так что тот парень ничего не потерял 

0

А я вот играл в первый прей и вообще не понравился, зато прей от аркейн зашёл на ура.

9

Однако он был игрой, принесшей иновации, которые от шутера никто не ждал -  портальный дизайн уровней и игры с гравитацией в 2006

7

Но всеже это был посредственный шутан, хоть и со своим стилем.

0

Как то очень странно называть шутер с кучей необычных и интересных механик (которые нигде или практически нигде больше не встретить) посредственным... 

1

То что в нëм много механик, которые нигде не встречались, не делает его автоматически хорошим шутаном. В дюке форева вон тоже их дофига, например.
Я в старый прей играл через пару лет после выхода, мне игра совершенно не зашла, и из-за этого я пропустил на старте новый - думал, что будет то же самое и вообще за игрой не следил.

2

Их можно понять, на самом деле. И это очень маленькая плата за полную творческую свободу. По мне - все оказались в выигреше. Творцы сделали, что хотели. Менеджеры пропихнули, что считали нужным

9

Надо было назвать игру Doom V Ultimate.
Космос - есть, есть.
Стрелять - можно, можно.
Отбились бы еще на предзаказах.

А то Прей, кто там помнит этот Прей ваш.

12

Тот,кто это придумал - конченый долбаеб. Мне игра охуеть как зашла, но вопрос "почему игра называется  prey" я задавал себе на протяжении 40 часов. 

7

А я на него быстро нашел вопрос, погуглив перевод. Решил, что добыча - это люди для инопланетян. Учитывая, что ты сам все время за инопланетянина и играешь.

1

Искуство отбрасывать бессмысленные вопросы приходит со временем

0

А если не отбрасывать, названия prey и unreal сложились к 1996 году и с самого начала не отражали ни суть и ни концепцию игр. Это были трейдмарки, которыми компании грозились убись конкурентов на рынке шутеров. Для прей в то время были пара убогих рендеров, показать, что какой-то движок за ним есть. И ничего больше, даже концепт артов. Спустя десять лет, игроки первой части не знали, почему эта игра называется так. Нельзя найти смысл, которого никто не вложил. ред.

0

Возможно думали выехать на названии. Как по мне в провале виновата реклама, ибо она многих ввела в заблуждение. Я вот по трейлерам увидел шутан и игрой после вообще интересовался. Добрался только в том году и с удовольствием прошёл.

2

У них и в дезлупе реклама ни о чем.

1

Дезлупа соответствует рекламе, она и сама ни о чем

1

Но тут я по трейлерам понял что за игра, а там наебали

1

Так все иммерсив симы выглядят как шутаны по трейлерам.

0

Вот это круто… Нечто напоминает. Надеюсь, добавят подобное в свои будущие игры.

67

Тоже сразу нечто вспомнилось. Странно, что они этот вид мимиков убрали. Криповейшая штука же

62

Я тоже как увидел удивился что этот вариант не вошёл в итоговую версию. Выглядит по-настоящему "ненормально" и пугающе. А такой эффект на восприятие дорогого стоит.

29

Они же объясняют это в ролике: пришлось бы дать игроку такую же способность превращаться в людей и это создало бы кучу проблем. Типа, что было бы, если бы ты подошел к другим NPC в таком виде и тд. 

8

Мимики имеют свою суперднк, поэтому они могут её смешивать с днк людей и очищаться от неё. А гг имеет человеческую днк(эй, без спойлеров!), поэтому такое недоступно.
Просто объяснение ограничения(январь, прекрати) ред.

0

Объяснить то можно что угодно, но с точки зрения игрока это немного обломно выходит, я думаю они так думали)

2

Почему же. Можно было бы вынести эту фичу в "плюсы" игры - "первая в мире игра, где игрок на ходу может менять свой гендер и гендерную принадлежность!" - и тогда их бы фемки...
Ладно, будем честны, фемки их бы тогда сильно раскатали. Они ведь всё равно игры не покупают, им лишь бы поныть.

–4

Несмотря на то что я безумно люблю научно-фантастический сеттинг, но Прей так и не смог осилить, раза 4 на разных платформах пытался вкатиться и каждый раз дропал. Причем и желание пройти есть но что то всегда мешает 

52

prey это такая игра, где, несмотря на широкие полномочия игрока, в плане механик достижения цели, нужно принимать правила этой игры и.. лечь на волну.. поймать flow.. не знаю, как объяснить
тогда все будет хорошо

15

Она неспешная очень, в этом дело, я нахожу ее в плане погружения для себя схожей с изометрическими рпг, ты часов 10 первые просто вкатываешься и только потом получаешь удовольствие.

20

Я бы сказал - тянучая она. Вот как-то играешь, играешь начало сквозь силу и сам не можешь уловить момент, когда она затягивает настолько, что даже эндгейм с тупыми пробежками не отталкивает от полного прохождения.

5

да.
честно говоря, не помню уже всего, недавно хотел перепройти, но всё руки не доходят.. но проходил я ее тогда, как шутан со стелсом, а не как иммерсив. у меня мозг взрывается, в такие умные игры играть. но я стараюсь. сейчас вот, в deathloop кайфую. хотя тоже столько народу недовольны, не только технической частью..

0

Народ не доволен механиками? Я просто не встречал тут ещё таких, наоборот говорили что не хватает не много имерсивности по сравнению с предыдущими проектами аркейнов. Сам же ещё не пощупал игру и жду когда уже наконец завезут диски в магазины

0

это как раз породистый иммерсив. но, наверное, самый попсовый: игра уж слишком подробно ведет за ручку через дневник гг. но есть и очень много интересных квестов, которые пролетят мимо 80% игроков. из оставшихся, 15% не решат их без гайдов. единственная проблема, фишка игры - это её и сильная, и одновременно слабая стороны. ведь, из локации в локацию надо миллион раз бегать. а их всего 4.

0

Не хватает нормальной концовки. Зачем перепроходить, если всё происходящее - сон.

0

Плюсую, везде говорили о качестве данной игры, я ее выйграл на дтф на ПК, а потом купил на бокс, и вроде неплохо, но спустя час я ее дропаю. Я бы не сказал что игра плохая, но меня что то останавливает.

16

Подари мне

2
Первоначальный фитиль

Платок

0

я ее выйграл

Корень — "йгр" 

2

Ненавижу космический сеттинг и не люблю особо НФ, но Прей зашел прямо сильно

2

А откуда ненависть? Космос тебя в школе пиздил?

6
1

Ну типа

0

Ладно.

1

тоже пытался вкатиться, но мне мешает ограничение в 30 фпс, и жуткий инпут лаг на консоли (PS5) другого варианта поиграть нету, и очень жалею, обожаю такой сеттинг и игры Аркейн..

может выкатят патч, хотя вряд ли  ред.

0
Германский Слава

Для меня Prey стала лучшей игрой Аркейн, прям по многим моим слабым местам проехались чтобы тронуть мое сердечко

51

А для меня Prey одна из лучших игр студии Human Head Studios, а Prey от аркейн левацкая игра, которая паразитирует на названии крутого проекта. 

–81

Где ты там левизну увидел? Там людей то почти нет 

17

Ну может, смутила чёрная женщина - глава безопасности (хотя хуй знает, что тут такого, это же будущее)

6

Черная? У нее был такой оттенок, я думал она болеет

1
Кровавый Филипп

Сделали шутер с плохой механикой стрельбы и сделали это основой гемплея :(

–89
Смертный колос

Што? Кто? Стрельба основная механика? Ты с дуба рухнул?

93
Трудовой пистолет

Чел явно не играл 

40

"- фу, не кал_офдути, удаляю" ред.

18

ты не шаришь. это иммерсив сим: хочешь - стелси, хочешь - фабрикатор еби, а потом всех круши-убивай😉

–1
Кровавый Филипп

А какая там основная механика у first person shooter? Как я помню просто бросил игру на стрельбе по большим монстрам и мимикам раза два.

–20

там игру можно вообще проходить никого не трогая или используя только способности мимиков не прикосаясь к огнестрелу, а вся боевая система там больше напоминает паззл чем классический шутан

25
Кровавый Филипп

Ну ладно, видимо начало игры мне никак это не показало, увидел только плохой шутан.

–6

Это иммёрсив-сим. Самый близкий ориентир - System Shock 2

10

но SS2 в основном шутер, просто с разнообразной прокачкой. нелетальных умений минимум - невидимость и немножко стелса. все остальное применяет или поддерживает шутинг, рубинг и фаерболинг.

4

Шутер, если качаешься в соответствующую ветку, в остальном же при грубом подходе силовым методом будут разматывать с завидной регулярностью. По крайней мере при первом прохождении. 

2

в blood тоже очень быстро умираешь, если просто идти и стрелять. уязвимость и дефицит патронов не уменьшает шутерность шутера.

0

И всё же, в Blood одна кор-механика, один путь, SS 2 проходится разными путями. Это Immersive-Sim по своей философии. Я согласен, что immersive-sim не жанр, а скорее, философия геймдизайна, а жанрово SS2 ближе к шутеру, но называть его тупо шутаном я бы не стал. И в Prey то же самое. 

1

а я и не говорю, что шутан - это тупо. это неспешный хоррор-шутер с интересными акцентами в прокачке. на урон, обслуживание или ресурсы из нескольких источников. но считаю странным идеализирование им-сивности в стиле "это невыразимая философия или нечто неуловимое, но точно самое лучшее". в шутере развили вспомогательную инфраструктуру, вполне естественное развитие.

0

"Но считаю странным идеализирование им-сивности в стиле "это невыразимая философия или нечто неуловимое, но точно самое лучшее"

Никто и не идеализирует, просто странно отрицать наличие этой философии и влияние на Prey System Shock 2, которая привлекала в первую очередь не боёвкой. 

0

тут в обсуждении попадалось именно идеализирование, причем без ясных формулировок.

0