[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Глеб Диденко", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 3, "likes": 41, "favorites": 31, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
4 973
Gamedev

Только на бумаге: создание нарративного прототипа игры

Как проверить повествование без единой строчки кода.

Поделиться

В избранное

В избранном

Геймдизайнер Disney’s Digital Publishing Джейми Антонис (Jamie Antonisse) рассказал на Games Developers Conference 2014 о создании бумажного нарративного прототипа. Этот приём может помочь геймдизайнерам и сценаристам проверить, работают ли их идеи на самых ранних стадиях разработки.

DTF публикует расшифровку выступления.

Меня зовут Джейми Антонис, я геймдизайнер и писатель, работаю на Disney's Digital Publishing. Сейчас я делаю интерактивные детские книжки и приложения. Но долгие годы я принимал участие в разработке игр. Некоторые из них давали пользователю возможность творчески подходить к выбору (например, Tales).

Мне были интересны проекты, которые приносят реальную пользу — так что я работал в Games for Health и Games for Change. Доводилось участвовать и в создании игр, сфокусированных на создании мощного и неожиданного опыта для игрока — в Hush это был страх, в Winterbottom — счастье и восторг, а в p0nd — спокойствие и смешанные чувства. Мне также были интересны продукты, рассказывающие истории новыми интересными способами (Spectre, Wayward Manor).

О термине

Прототип — это макет или набросок будущей игры, он призван снизить риск создания неиграбельного проекта. Допустим, я хочу купить смокинг, но не уверен, что это хорошее вложение денег, и он мне пойдёт. Моя майка — это прототип смокинга.

Хороший прототип обычно сконцентрирован на ключевом (core) аспекте пользовательского опыта. В него можно сыграть, его создание занимает немного времени. Фактически, это одноразовый запуск проекта.

Например, The Digital Sandbox позволяет разработчикам делать очень простые прототипы проектов, чтобы определить их «поле». Вы помещаете пользователей в зону, по которой разбросаны игровые элементы и смотрите, как они взаимодействуют с ними — что ощущается хорошо, а что не очень.

Это важно, но не показательно для всего игрового опыта. Такой прототип строится вокруг единственного момента первого контакта с игрой. Игрок взволнован — он обнаруживает, что может прыгать и махать мечом. Но в этом мире нет цели, контекста. Он не обращается к нарративу. У последнего может быть много определений, я дам своё.

В «традиционном» нарративе — книгах, на ТВ, в фильмах, герои действуют, проходят через цепь событий и испытания, чтобы достичь цели. Публика это любит. Такова базовая структура для всех повествований — зритель может поставить себя на место одного из героев, почувствовать эмпатию. И тогда ему кажется, что это он преодолевает испытания и стремится к цели.

В игровом нарративе действует пользователь, влияющий на события, изучающий игровую систему и правила, чтобы использовать их для достижения цели. В данном случае герой — игрок, и это очень важно.

Создатели игр часто тратят время, пытаясь создать ассоциации между пользователем и его игровым аватаром. Они стараются заставить вас почувствовать, что вы — это набор пикселей, Марио, Бэтмен. Но аватар — не герой. История аватара развивается из-за силы извне. Эта сила — игрок, идущий к цели, существующей у него в голове.

Прототипирование нарратива очень популярно и полезно в других отраслях, связанных со сторителлингом. Авторы книг часто ведут записи до того, как потратят месяцы или годы, пытаясь написать историю. Они хотят снизить риск и понять, есть ли в повествовании смысл.

В кино и ТВ несколько прототипов. Сначала создаётся сценарий, который просто переносит идеи на страницы, чтобы оценить их. Когда первый риск исключён, проверяется, можно ли визуализировать задумку — создаётся раскадровка.

В анимационных фильмах прототипы ещё важнее — там гораздо больше технических этапов между идеей и итоговым продуктом. Сценарий, раскадровка, аниматик, в котором видно, как раскадровка выглядит через камеру (дабы не тратить время на неважные кадры). Риски снижаются по очереди — от самого крупного к самому маленькому.

Игры, бесспорно, ещё сложнее — а значит, прототипы нужнее. Главный риск в интерактивных историях — игрок. Если он не понимает предпосылок, целей, выборов и испытаний — герою неинтересно продолжать путешествие. Героя нужно добавлять в нарратив максимально рано и дёшево. Прототип должен ответить на ключевые вопросы. Что «путешествие героя» значит для игрока? Воспринимаются ли части игры как единый опыт? Есть ли во всём этом смысл?

Начинать создавать прототип сразу в цифровом виде — избыточно, нарративная модель должна быть гибкой и интерактивной. Должна быть возможность добавлять небольшие детали, фичи из других игр, и отвечать на запросы игрока. Бумажные прототипы быстры и легки в производстве, позволяют импровизировать и включать воображение.

Если ваша игра — шоу, а пользователь — звезда, самый простой способ их связать — это построить нарративный прототип, похожий на ТВ-раскадровку, и «пригласить» его внутрь. Другой путь — «набросать» повествование в форме настольной игры. Я делал это для нескольких проектов и проведу вас по своим следам.

Что нужно для создания прототипа

Очевидно, потребуется идея игры, которая вас восхищает, и готовность её раскрыть.

Верите или нет, но нужен дедлайн. Прототип должен создаваться быстро и меняться, на него не стоит тратить много времени.

Люди, готовые его сделать. Вероятно, это вы. Но над ним может работать и кто-то другой. Одного или двух человек хватит. Это не значит, что не нужно устраивать мозговые штурмы и брать идеи со стороны, но в самом построении макета должен участвовать минимум людей из-за ограниченного времени и стремления сделать его доступным. Понадобятся простые предметы — доска для маркеров, карты из старой настолки, липучие бумажки — в общем, то, что легко достать.

Также нужны повествовательные референсы — как минимум одна игра, в которой есть похожие нарративные элементы. Не нужно, чтобы она вам нравилась — но у вас должно быть понимание, через что проходит игрок.

Крайне полезен личный опыт рассказчика. Нужно вспомнить, когда вы чувствовали себя в этой роли максимально комфортно, и держаться в этой «зоне». Это может быть рассказ у костра или удачная шутка.

Я всегда вспоминаю себя десятилетнего и мой первый опыт с настольными ролевыми играми. У нас с друзьями не было книг правил: я придумывал мир, друзья создавали персонажей, мы бросали кости и рассказывали истории. Я до сих пор с теплом вспоминаю об этом.

И последнее, конечно, вам нужна концентрация на игровом повествовании. Следите за тем, как предпосылки, правила и действия сходятся воедино и создают историю игрока. Вы не тестируете механики, внешний вид и игровой баланс. Нужно помнить, что прототип их не касается.

Первый шаг

Когда всё готово — я сразу сажусь писать. Набрасываю элементы нарратива игры (это могут быть просто черновики, совершенно неоформленные), — главное, чтобы вы могли их разобрать. Мне нравится такой порядок:

— Предыстория (premise) — самая весёлая часть. Просто пишите всё, что вам хочется, что кажется вам интересным в будущей игре, но не дольше 10 минут. Такое ограничение обратит ваше внимание только на самые впечатляющие и важные вещи и сэкономит много времени.

— Роль игрока. Как поместить пользователя в описанный мир? Кем он будет? Он играет свою роль, мы «делаем» его конкретным персонажем, или он будет Джоном Малковичем?Будет ли игровой мир навязывать ему личность?

— Цели игрока — «морковка перед ослом». Что движет пользователем? Мой любимый пример — Скрудж МакДак. Он любит деньги. Можно подумать, что деньги — его цель, но это не так. Он хочет забить ими бассейн и плавать в нём. Как и для многих игроков, ему нужен конкретный опыт, и ваши пользователи будут действовать так же.

— Конфликт игрока. С какими препятствиями он встретится? Какие барьеры отделяют его от «эффективной» победы? Я говорю «эффективной», поскольку пользователь продолжает играть, пока он заинтригован. Например, цель Сизифа— закатить камень на гору, конфликт у него с гравитацией, и по какой-то причине он продолжает играть в эту игру.

— Выборы игрока. Что он пытается сделать? Это важные, значительные выборы вроде «сесть или нет на самолёт», стратегические или тактические (в кого выстрелить первым). Выборы нужно прописать — неважно, большие они или маленькие.

— Действия игрока. Между действиями и выборами — тонкая грань, но подумайте об этом мультиинструменталисте. Его выборы — где играть и когда играть. Его действия — это игра на ударных, тарелках и гитаре.

— Ресурсы — первая связь между игроком и миром. Что пользователь может использовать?

Ресурсы должны быть простым для понимания, но элегантным решением. Хороший пример — деньги в «Монополии». Они дают игровые возможности, информацию (когда осматриваешь поле и видишь, сколько денег у оппонентов) и ограничивают действия.

— Игровые события. Не воспринимайте их как формальную систему правил. Следует думать, какие изменения они несут. Они регулярные и предсказуемые? Или большие и драматичные? Говоря библейскими терминами — это дождь дважды в неделю или наводнение?

Ответив на вопросы, вы выписываете пересекающиеся (формально и неформально) пункты и выделяете нарративные элементы вашей игры. Вы представляете, как игроки будут взаимодействовать с миром. В этот момент начинает создаваться история. Если вы всё сделали правильно, вам, возможно, придётся вернуться и пересмотреть некоторые правила — это нормально.

Вот несколько хороших игровых примеров.

Показывайте игроку цель

В Journey вы видите светящуюся гору, и вам не нужно объяснять, что идти нужно к ней. Если вы можете сделать что-то вроде этого — прекрасно.

Придавайте значения правилам

В Dyno Run очень простые правила: это небольшой раннер с таймером, и если вы замешкаетесь, придётся начинать сначала. Но история очень интересно раскрывает эту цель: падает астероид и ударная волна несёт за вами камни. Обгонять её гораздо веселее, чем таймер.

Используйте персонажей в качестве целей, ресурсов и конфликтов

Когда люди видят в персонаже живое существо — им становится не всё равно. Их спасение может быть целью. В классических JRPG некоторые возможности персонифицированы. Они могут быть конфликтом, а могут быть несколькими нарративными элементами одновременно, что прекрасно. Donkey Kong — причина конфликта, он удерживает при себе цель игрока, но он также усложняет путь к нему, бросая бочки. Он — центральная часть игрового повествования, несмотря на то, что за него нельзя играть. Игра названа в его честь, а не в честь Марио.

События истории должны строиться от действия

Наконец, максимально «привязывайте» историю к действиям игрока — это сделает их значимыми.

Лишние пункты истории

Вам следует вычеркнуть особенности, которые:

— не служат усилению или раскрытию цели;

— не призывают игрока к действию;

— не демонстрируют пользователю последствия выборов;

— не вознаграждают игрока или не дают ему передохнуть после насыщенного действием участка.

Разработка правил

Помните: это компьютерная игра, и правила должны быть просты. Вы не проверяете механики. В то же время не всегда получается просто заменить испытания, через которые проходит игрок, другими интересными моментами (если это возможно — отлично).

Хороший выход — игральная кость. С ней не протестируешь механики боя, но она создаёт ощущение преодоления препятствий. Впрочем, если вы думаете, что для игрового нарратива важно, например, проверить точность стрельбы игрока — сделайте микро-прототип. Возьмите дартс и включите его в игру. Удача или провал может зависеть от того, в какую часть мишени попал тестер.

Важно отметить: можно упрощать правила, но следует сохранить важность выборов, иначе игроки не будут ничего делать. Выделите главные точки выбора и сформулируйте, что ждёт пользователей «за другой дверью».

Создание прототипа

Выберите составные части: монетки, покерные фишки, игральные карты, настольные игры, «Лего». Не делайте слишком лёгкие элементы — иначе они разлетятся во время партии.

Сделайте доску. Это будет абстрактное пространство игрового мира (экран). Полю нужен вес, чтобы оно крепко держалось на столе и понятное устройство (пример — шахматная доска).

Проверим, всё ли в порядке:

— Предыстория, которую мы расскажем игроку;

— цель, усиленная предысторией;

— игровое поле;

— ресурсы, с помощью которых игроки могут достигать своих целей;

— понятные выборы и подходящие действия игрока;

— правила, создающие конфликт и возможности;

— события, которые влияют на игру и рассказывают о ней.

В этот момент нам потребуется упомянутое ранее воспоминание о «комфортном рассказывании». Вспомните его, и вам будет проще донести до игроков правила прототипа.

За этим следует репетиция. Сначала проверьте прототип самостоятельно. Завершите одно полноценное соло-прохождение. Постарайтесь представить, что какой-то странный разработчик позвал вас поиграть в его прототип, о котором вы никогда не слышали. Наверняка вскроются ошибки и огрехи — вернитесь на предыдущую стадию и исправьте их. Не ожидайте от первых итераций совершенства.

После позовите кого-то, кто не осудит вас, даже если вы облажаетесь. Испытывайте их терпение, чтобы найти «провисания» и неясности в подаче.

Когда прототип работает — нужно испытать его на людях, мнение которых вам важно: коллег или тех, чьему вкусу вы доверяете. Остальное очевидно: выслушайте их впечатления, узнайте, что понравилось, в какие моменты им было весело.

Не забудьте поинтересоваться, что было плохо, скучно, непонятно. Откорректируйте прототип, подготовив его к игровым тестам.

Если это возможно — записывайте тесты на видео (не забудьте спросить у тестеров разрешение). Снимайте себя, если хотите усилить свои навыки презентации, а игроков — когда собираетесь улучшать игру.

Разработайте следующую итерацию. Сохраните копию правил, решайте проблемы простыми способами, даже если придётся пожертвовать симпатичными вам идеями.

И пробуйте снова.

Важно, что это не научное исследование. В нём можно импровизировать. Если игрок хочет сделать непредусмотренный выбор — подыграйте и посмотрите, не улучшит ли это игру, если только это не слишком из неё выбивается. Главное — вести записи о внесённых изменениях.

Люди вежливы, и это вам не на руку. Постарайтесь, чтобы вопросы задавала нейтральная сторона.

Когда у вас есть записи игровых тестов — следует выделить самые большие проблемы прототипа:

— Цель неясна игроку?

— Победить слишком тяжело?

— Вы вознаграждаете за выборы, которые не весело делать?

— Вы вознаграждаете за выборы, которые кажутся правильными, но в дальнейшем оказываются неверными?

— В геймплее есть тупики?

— Всё просто не очень круто?

Когда вы чувствуете, что прототип удачен, следует:

— Расширять его — добавить контент, чтобы увеличить количество игровых сессий.

— Сделать общие выводы — позвать кого-нибудь, кто проверит его на вас.

— Подумать о продакшне — добавить список ассетов и определиться с тем, что нужно для создания такой игры.

— Взвесить свои силы. Все ли части прототипа можно просто воссоздать в цифровом варианте?

— Сместить свои приоритеты для следующей стадии — цифрового прототипа.

Зачем нужен бумажный прототип?

Бумажный прототип позволяет:

— Сэкономить время и деньги.

— Оценить завершённость предыстории, правил и выборов.

— Понять, подходят ли друг другу составные части проекта.

— Поделиться своим видением игры с коллегами.

— Увидеть игру со стороны пользователя на самой ранней стадии.

— Превратить раннюю разработку в весёлый и воодушевляющий опыт.

#геймдизайн #опыт

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться