В «традиционном» нарративе — книгах, на ТВ, в фильмах, герои действуют, проходят через цепь событий и испытания, чтобы достичь цели. Публика это любит. Такова базовая структура для всех повествований — зритель может поставить себя на место одного из героев, почувствовать эмпатию. И тогда ему кажется, что это он преодолевает испытания и стремится к цели.
В игровом нарративе действует пользователь, влияющий на события, изучающий игровую систему и правила, чтобы использовать их для достижения цели. В данном случае герой — игрок, и это очень важно.
Создатели игр часто тратят время, пытаясь создать ассоциации между пользователем и его игровым аватаром. Они стараются заставить вас почувствовать, что вы — это набор пикселей, Марио, Бэтмен. Но аватар — не герой. История аватара развивается из-за силы извне. Эта сила — игрок, идущий к цели, существующей у него в голове.
Прототипирование нарратива очень популярно и полезно в других отраслях, связанных со сторителлингом. Авторы книг часто ведут записи до того, как потратят месяцы или годы, пытаясь написать историю. Они хотят снизить риск и понять, есть ли в повествовании смысл.
В кино и ТВ несколько прототипов. Сначала создаётся сценарий, который просто переносит идеи на страницы, чтобы оценить их. Когда первый риск исключён, проверяется, можно ли визуализировать задумку — создаётся раскадровка.
В анимационных фильмах прототипы ещё важнее — там гораздо больше технических этапов между идеей и итоговым продуктом. Сценарий, раскадровка, аниматик, в котором видно, как раскадровка выглядит через камеру (дабы не тратить время на неважные кадры). Риски снижаются по очереди — от самого крупного к самому маленькому.
Игры, бесспорно, ещё сложнее — а значит, прототипы нужнее. Главный риск в интерактивных историях — игрок. Если он не понимает предпосылок, целей, выборов и испытаний — герою неинтересно продолжать путешествие. Героя нужно добавлять в нарратив максимально рано и дёшево. Прототип должен ответить на ключевые вопросы. Что «путешествие героя» значит для игрока? Воспринимаются ли части игры как единый опыт? Есть ли во всём этом смысл?
Начинать создавать прототип сразу в цифровом виде — избыточно, нарративная модель должна быть гибкой и интерактивной. Должна быть возможность добавлять небольшие детали, фичи из других игр, и отвечать на запросы игрока. Бумажные прототипы быстры и легки в производстве, позволяют импровизировать и включать воображение.
Если ваша игра — шоу, а пользователь — звезда, самый простой способ их связать — это построить нарративный прототип, похожий на ТВ-раскадровку, и «пригласить» его внутрь. Другой путь — «набросать» повествование в форме настольной игры. Я делал это для нескольких проектов и проведу вас по своим следам.
Большое спасибо.
Вы такие молодцы, что это переводите, да ещё и в виде статей :)
Очень хорошая статья
Спасибо! Гораздо удобнее обращаться к этому докладу в текстовом виде)