Разбираю Steam Audio (буквально)
Если кратко, то Steam Audio - система звука, разработанная Valve. Представьте RTX , но вместо отражений и света - это звук.
Плагин использую Steam Audio на Unreal Engine 5 . Есть разные версии, FMOD , WWISE, всё на анрил. Видел версии и на Юнити и на другие движки ( открытый код или разработка что-то такое ) .
Очень порадовала документация, Вельвы прекрасно все документируют и рассказывают, показывают , я реально а шоке после документации от Эпиков 🥲
В целом, я работаю с встроенными MetaSound, но меня недавно посетила идея изучить возможность сделать RTX , но со звуком.
Посидев 6 часов, разбирая возможности Unreal с ИИшкой, пришел к выводу, что готовые решения сушествуют с куда бОльшим функционалом, что вышло у меня ( псевдо ртх, через трейс лейн бай ченнел от источника звука и копированием его с более мягким звуком , если он стукает поверхность ) .
Быстренько расставил комнатки с разной реверберацией , чтобы потестить Стим Аудио. Вот чего чего, а такого результата не ожидал, мне очень понравилась даже сырая версия. Звук отражается ровно так, как ты укажешь, работает через маленькие отверстия ( если коллизия позволяет, но это другая история... )
Очень удивило то, что оказывается звук и его отражения можно ЗАПЕКАТЬ . Производительность не меняется ( в сравнение с встроенной системой звука) , ожидал нагрузку на ЦП , потому что почитал где происходят все вычесления звука и его отражений.
Я очень устал, буду тестить больше и изучать, потому что звучит очень классно. Будут примеры, но потом, надо углубиться.
Если вы считаете, что 90% игр не нуждаются в таком и можно не париться, то я с вами согласен, звук всё же адаптируется под стиль игры или проекта .
Всем доброй ночи утра