Конструктивно про Highguard

Конструктивно про Highguard

Я человек, который предпочитает сам играть в игру, а не оценивать её по чужим отзывам и уж тем более формировать мнение до её выхода.

Highguard же был бесплатным, так что я решил, что не потеряю ничего, кроме пары часов своего времени и лично опробую проект на релизе. Меня не сильно цеплял стиль игры, но я и не был в лагере адептов конкорд 2 в отношении визуала. Однако я видел некоторый потенциал в основном режиме игры, что и заставило меня дать ей шанс.

Конструктивно про Highguard

В шутерах не так часто выходит что-то необычное в плане режимов, по факту у нас есть несколько типов игр внутри жанра:

КС и подобные ей игры с закладкой бомбы

Геройские шутеры с толканием тележек и захватом точек

Батл-рояли

Казуальные мясные зарубы, типа BF6 и COD

Ну и в последнее время охапка Экстракшенов

Тут же, в трейлере нам показывали что-то новое, на тот момент ещё было неясно ни кол-во игроков в команде, ни кол-во самих команд, да и сам режим не был понятен до конца.

Я сыграл три матча, один с другом и два соло, и постараюсь пояснить причины провала игры, а также почему их основной режим не работает.

Оптимизация

Я давно не видел, чтобы онлайн проект выходил настолько сырым в плане оптимизации. У современных онлайн сервисов обычно болячки максимум с серверами на старте, но игры в последние 5 лет технически реализованы без нареканий. Вспомним последние релизы:
Arc Raiders - отличная оптимизация, ещё и на UE5 игра работает великолепно даже на среднем железе.

Конструктивно про Highguard

Провалившаяся Fragpunk также превосходно работала на любом железе, без проблем выдавала 300 кадров в 2к на моём сетапе.

Deadlock, хоть и не является шутеров в прямом понимании, пусть и находится в глубокой альфе стабильно выдаёт 200+ кадров.

Почему на этом делаю такой большой акцент? Да потому что зачастую основная аудиторию Ф2П шутеров - люди с не самыми сильными конфигурациями. Это значит, что ПЕРВЫМ приоритетом разработчиков стоит сделать игру доступной для наибольшего кол-во игроков и добиться этого можно в том числе хорошей оптимизацией, не требующей от игрока топового железа.

В Highguard же мой компьютер едва ли смог выжать 120 кадров, регулярно просаживаясь до 70. Визуал игры не сильно отличается от Apex Legends, где я спокойно получаю 300+ кадров.

Почему так случилось? Да попросту игра не может пользоваться ресурсами вашего железа, она пыхтит и пытается выжать 100 кадров, при этом в мониторинге я чётко вижу, что процессор и видеокарта не загружены даже на 30%, по этой же причины люди с топовым железом не могли получить хорошие кадры и получали 150фпс на своих 5090.

Вот так выглядит игра на макс настройках в 2к в 100% рендера, но без пост процесса
Вот так выглядит игра на макс настройках в 2к в 100% рендера, но без пост процесса

Более того, как показали пользователи реддит, чтобы спасти провальную оптимизацию в игру был встроен костыль, который даже при 100% рендера всё равно апскейлил картинку с 800p, если ты не выставил пост процесс на высокие - кушай пережатую мыльную картинку.

Управление и мышь

Кому-то может это показаться незначительным, но я, как человек который провёл пол своей жизни в различных шутерах, не могу не упомянуть о странных настройках мыши в игре. Во-первых, она абсолютно не отзывчивая и двигается словно с задержкой. Первым делом я пошёл проверить не включен ли в игре V-sync, но нет. Он был выключен.

В быстрой, драйвовой игре от разработчиков Apex и Titanfall, где счёт идёт на доли секунд, а мувмент и мобильность игроков заставляют тебя регулярно переводиться в разные части экрана мышь отвратительнейшим образом плавает.

Очередной "креативный прицел", чтобы показать уникальность проекта
Очередной "креативный прицел", чтобы показать уникальность проекта

Более того, разработчики, видимо в угоду игрокам на геймпадах, привязали разные показатели чувствительности камеры в разных состояниях персонажа. У тебя буквально три разных сенсы: обычная, в прицеле и на маунте. Это худшее из возможных решений, которое перечёркивает твою "мышечную память" и не позволяет тебе рефлекторно довестись на врага.

Оптимизация и неотзывчивое управление в этой игре это маленькая капля того, почему Highguard некачественный продукт, но уже эти два пункта отсеивают огромное количество фанатов шутеров, так называемые sweaters просто не будут играть в неотзывчивую нестабильную игру, а именно они как правило проводят в твоей игре тысячи и тысячи часов.

Стрельба в Highguard

Очередное слабое место игры, я в этом пункте до релиза игры вообще не сомневался, ну как же ветераны TF и Apex просто не могут обосраться со стрельбой, ведь эти игры любят именно за неё и хороший мувмент.

Конструктивно про Highguard

И взяв в руки каждое оружие из скромного арсенала Highguard я сначала ощутил полную кальку оружий из Апекса, но затем понял, что их просто упростили в десятки раз. Почти всё оружие в Хайгард - это пушки апекса, которые почему-то стали стрелять в точку.

Нет, конечно, какая-то номинальная отдача в них есть.

Местный аналог ак-47 подкидывает, пп-шки очень боязливо кидает в горизонтальную отдачу, но законтролить её настолько просто, что это просто убивает характер каждого из оружия делая их всех одинаковыми лазерганами без изюминок и идентичности.

В игре я взял ПП-шку и по темпу стрельбы, визуалу и даже звукам - это обычная калька R-99 из Apex Legends, вот только в том же апексе - это очень мощное оружие на ближней дистанции, которое совершенно не работает на расстоянии и даже в упор требует от тебя постоянно контролировать её разброс. Тут же ты можешь за 100 метро спокойно поливать из неё лениво вдавливая мышь чуть вниз и покручивая, чтобы погасить горизонтальную отдачу.

На видео оружие серого качества, их "прокаченные" версии ещё проще контролировать

Как итог оружие полностью лишено идентичности, характера, а значит и ты полностью перестаёшь учитывать их преимущества в разных ситуациях и просто используешь самое "метовое" оружие во всех сценариях игры.

Но всё это меркнет перед тем, каким образом реализована сама идея игры и её основной режим

Как проходит матч в Highguard

Настало время поговорить о самом геймплее. Основной режим игры в Highguard - Raid mode, его аналог в будущем(каком будущем) станет ранговым режимом

Конструктивно про Highguard

По началу презентации я подумал, что нас будет ждать противостояние 3х3х3х3, как это работает в The Finals. И как будто подобная идея легла бы в идею Highguard куда лучше, позже объясню почему.

Но проходит презентация, где нам говорят: Две команды по три человека. Окей, не беда.

В чем же заключается сама идея игры? Сейчас я опишу вам весь цикл, который вы пройдёте в ходе матча.

Конструктивно про Highguard

1) В начале игры вы выбираете одного из восьми персонажей на выбор с уникальными способностями.

2) Путём голосования вы выбираете себе тип вашей базы, сейчас вам предлагается выбрать из 4.

3) Начинается стадия подготовки, за это время у вас есть возможность зайти в местный магазин и выбрать стартовый арсенал, а также вы можете укрепить вашу базу, у каждого игрока со старта имеется 5 укреплений, которые вы можете использовать на один блок стены вашей базы

4) Начинается стадия "Gear-up", простым языком купол базы открывается и вы вольны идти в точки интереса, где можете либо собирать предметы экипировки с ящиков, которые разбросаны на карте, либо вы можете добывать руду(местную валюту) на которую уже купите конкретную интересующую вас экипировку.

5) Стадия появления меча - это одна из главных стадий матча, по середине карты в нейтральной территории появляется меч, который нужно захватить обеим командам. Та команда, которая завладеет им и донесёт до базы оппонента начинает осаду. Меч можно перехватить убив его носителя тем самым развернув атаку.

6) Осада - после установки меча в специальный отсек вы призываете таран, который создаёт брешь в щите базы соперников. В остальное время база неуязвима, а ранить друг друга игроки по разные стороны щита не могут. В ходе осады вам необходимо либо установить заряд, по аналогии с Counter-strike на показанные вам пленты, либо прорваться в комнату с кристаллом и уничтожить его.

Каждое осадное действие наносит непоправимый урон вражеской базе. Выражаясь простым языком у каждой базы 100 жизней, начал осаду - снёс 30 жизней соперникам, поставил бомбу и она взорвалась ещё 60 жизней, и так игра продолжается пока одна из баз не будет уничтожена.

Почему режим Highguard - это просто ширма, а не новое слово в жанре

И теперь самое интересное, даже после презентации игры я видел немало заявлений, что Highguard - это моба-шутер, геройская осада по уничтожению базы, что это дота от первого лица. Но на деле - все эти заявления не точны.

Highguard - это хорошо замаскированный привычный режим с закладкой бомбы, по типу CS, Valorant, R6, который просто умело запрятали за ширму усложнений и совершенно инородных механик.

Давайте разберёмся почему:

Герои

8 героев - 0 идентичности. Я сейчас даже не буду упоминать о дизайнах персонажей, а порассуждаю исключительно об их наборах скилов. У каждого персонажа есть пассивный навык, активный и ульта. Вот только я готов заверить 90% способностей в этой игре попросту абсолютно неуместны.

Я успел поиграть за трёх персонажей, так что их в пример и приведу.

Конструктивно про Highguard

Саппорт Мара: пассивная способность позволяет ей добивая ядро врага зарядить свои активные навыки, активный навык позволяет раскидать заряд щита себе и команде, а ульта оставить точку спавна для своей команды.

Для чего нужна эта точка спавна? Я не имею ни малейшего предположения, это абсолютно бесполезный навык, не имеющий ни одного практического применения. Напомню на карте есть всего три точки интереса - ваша база, база противника и меч.

На базу противника пройти без меча не получится, так что ставить точку спавна там имеет смысл только затем, чтобы подловить противников снаружи их базы, вот только возродятся они за 10 секунд, а на базу без меча вам не попасть.

Ставить телепорт около своей базы не имеет смысла, ведь если базу начнут осаждать, вам любезно предложат телепортироваться на неё и без этой способности, ставить телепорт на месте спавна меча тоже не то что бы эффективно, ведь вы добежите туда с базы на вашем маунте за 5 секунд.

Если же вы подумали, что способность поможет вам, если вы донесли меч до базы, а ваши союзники умерли - это тоже не требуется, ведь если осада началась вы спокойно ресаетесь около базы врага. Как итог - я просто не смог найти ни одного применения этой ульте.

Или вот Кай - ледяной великан.

Конструктивно про Highguard

Он может залатать пробитые стены, создав ледяную, поставить ледяную стену посреди боя, укрывшись за ней и превратиться в огромного великана со щитом, который на короткой дистанции может бить врага.

Ещё имеется Редман

Конструктивно про Highguard

Его способности позволяют либо бить врагов в ближнем бою когтями, либо ломать постройки врага.

И наверное вы уже понимаете к чему я клоню - способности персонажей Highuard либо крайне ситуативные, либо направлены на разрушение базы противника. И внезапно - это тоже абсолютно бесполезно. Любая способность ломания базы заменяется вашей ракетницей и пробивным зарядом, да и в целом этим арсеналом вы едва ли воспользуетесь, потому что напоминаю, цель это не разрушить базу буквально, а поставить бомбу и не дать её раздефьюзить. Вам нет смысла равнять постройки с землёй, оставляя голый плент.

Все способности местных героев - крайне ситуативные и вы воспользуетесь ими разве что от отчаяния, когда высадили все пули из ваших двух оружий. Это не как в Apex или Valorant, где способности активно используются и позволяют вам получить весомое преимущество, это просто рудимент, который есть, чтобы он был.

Маунты

Конструктивно про Highguard

В презентации разработчики усилено нахваливали свою систему маунтов и как круто вы можете стрелять верхом на медведе, вот только - это опять же рудимент, который абсолютно ни для чего не нужен.

На них вы быстро перемещаетесь по довольно большой карте и...всё? Использовать животных на своей базе или базе противников нельзя, а сражаться в поле на них рискованно, скорее всего вашего питомца просто убьют и вы останетесь в чистом поле без какого-либо укрытия.

Быстрый призыв и спрыгивания с медведя это конечно круто, да и в трейлере стрельба верхом выглядела эффектно, но в реальном матче - это просто не работает. Они нужны только для того, чтобы быстро пересекать большую пустую карту. Или же наоборот это большая пустая карта нужна, чтобы вставить в игру бесполезных маунтов?

Добыча ресурсов

В игре у вас есть стадия лутания, где вы можете в небольшой QTE мини игрой копать ресурсы, добывая валюты. Сделано это очень раздражающе и совершенно неуместно, но вы вынуждены это делать, чтобы добыть валюту и купить нужно снаряжение. Разумеется вы можете найти себе снаряжение в сундуках, но оно будет случайным и не факт, что подойдёт вам. Также у оружий и щитов есть уровни, что просто вынуждает вас гриндить ради того, чтобы вы просто оставались в равных условиях с противником.

Эту фазу разработчики постарались не затягивать, прекрасно осознавая, что это скучная часть матча, едва ли вы нарвётесь на засаду или что-то интересно, вы просто будете ковырять кристаллы у вашей базы, чтобы купить оружие лучшего тира. Но если эта фаза такая скучная, неужели она правда необходима?

Так к чему же по факту сводится игра?

Вы бесполезно "укрепляете" базу, скучно гриндите просто чтобы повысить кол-во брони и тир вашего оружия, а потом играете в контр-страйк.

Бесполезные маунты, нужных только из-за огромной карты. Укрепление и ломание базы, которые по факту реализовано очень плохо и даёт меньше тактической гибкости, чем в той же R6 Siege или The finals.

Способности персонажей, которые были добавлены в игру просто, чтобы в игре были персонажи со способности.

Выбор вашей базы - рудимент, который не добавляет тактической глубины, ведь способности персонажей никак не завязаны на защите.

В сухом остатке мы получаем режим с закладкой бомбы, который просто "креативно" разбивается на раунды путём появления меча для осады. Это особенно заметно, когда игра затягивается из-за неудачных попыток взорвать бомбу.

Конструктивно про Highguard

В игре нет гибкости и тактических изюминок, которых я ожидал, вам нет никакого смысла действовать по раздельности, вы не можете оставить двоих союзников защищать базу, а самому направится штурмовать в ответ, ведь меч то только один, вам нет никакого смысла убивать оппонентов без фазы осады, ведь максимум, что вы сделаете - это отправите их в ожидание респавна на 10 секунд и сломаете им один уровень брони.

Единственная "тактическая гибкость" - это дать врагам завладеть мечом и подловить их на пути к вашей базе, чтобы отнять его. Из закрытого ивента для стримеров было много высказываний, что игра "very competitive".

Так вот компетитив делает игру не огромное нагромождение механик, её ттк или наличие персонажей со способностями, а гибкость стиля игры и возможность переиграть оппонента либо в сыром аиме, либо идейно. Тут же глубиной и не пахнет.

Конструктивно про Highguard

Попытка переизобрести жанр и сделать нечто уникальное, как cashout в The finals полностью провалилась. В игру по нахватали механик из R6S, Valorant, CS, Apex, The Finals, а найти им применение попросту не смогли - у игры просто нет множества сценариев, по которым может сложится игра, в ней нет глубины ни глобально, ни механически, ни по фазам игры, ни внутри осады.

Это просто безликий, перегруженный режим с бомбой, который во всем уступает уже устоявшимся играм жанра.

189
25
9
4
3
1
185 комментариев