Генеральские Каслы
Ищем метроидвании в кастельваниях.
Продолжая разговор о метроидваниях. Разберёмся, почему серия Castlevania это вовсе не обязательно серия 2D-игр и уже тем более никакая не серия метроидваний.
Первая часть вышла в один год с Metroid (1986) на NES. И это экшен-платформер. Я бы даже сказал... слэшер? Нет, серьёзно. Игра полностью линейна. Мы бежим вперёд, лупим врагов и прыгаем по платформам. Хотя платформинг тут ну очень зачаточный и его не сравнить с оным из Metroid, он тут скорее как довесок, чтобы уровни не были просто кишкой вперёд. Никаких элементов адвенчур или RPG тут ещё нет.
Я долго искал кандидата на роль прародителя жанра слэшеров, и кажется, я его нашел. Раньше я думал, что это Golden Axe, который вышел сильно позднее. Но нет. Пожалуйста, вот игра чисто про милишный экшен с холодным оружием в руках.
В комментариях верно подметили, что у первой части был брат под названием Vampire Hunter. Это своего рода форк первой Castlevania для MSX2, вышедший чуть позже. Здесь почти тот же геймплей, те же локации, враги, сюжет и саундтрек, но есть одно отличие: нелинейность уровней. Именно уровней. Здесь нет нелинейного игрового мира, как в Metroid. Нелинейны именно отдельные участки игры, что в общем-то сильно погоды не делает. Только вместо того, чтобы бежать сразу вперёд, нужно сначала забегать в закутки ради нахождения ключей, которыми мы открываем двери в следующие локации.
Вторая часть немного сменила жанр. Теперь это action-RPG. Хотя это громко сказано. Просто в игру добавил нелинейность (а также разные концовки), простенькую прокачку, города и NPC. Но на геймплей Metroid это всё ещё похоже лишь отдалённо.
Третья часть возвращается к концепции первой, но вводит новых игровых персонажей, которые также открывают новые пути прохождения. То есть игру можно пройти несколькими разными рутами, но в пределах одного рута игра остаётся по большей мере линейным экшен-платформером.
Да, у других персонажей есть новые способности, но на выбор рута влияет выбор дороги, а не использование разных способностей в разных участках игры. Мы не можем собрать всех и исследовать единый связный мир, применяя разные способности. Связь с "Метроидами" снова не наблюдается.
По ходу дела вышли две портативные части для Game Boy, одна из них линейная, и в другой мы могли пройти в любом порядке 4 уровня, вау.
1991 год, выходит (Super) Castlevania 4. И это как первая часть, только более современная. Боёвка чуть покруче и графика покрасивее.
Следом, в 1993, пошёл ремейк первой части Akumajou Dracula для компьютеров Х68000. Никаких весомых геймплейных отличий от оригинала, кроме технических.
Тот же 1993 год, на PC Engine CD выходит Castlevania: Rondo of Blood, которая в дальнейшем будет портирована на другие платформы под названием Castlevania: Dracula-X. По большей мере остаётся линейным "беги-лупи", хотя тут есть два игровых персонажа.
1994 год, Castlevania: Bloodlines. Линейное беги-лупи, но есть некое подобие системы из Metroid. Есть два игровых персонажа, в зависимости от выбора которого некоторые участки игры отличаются: один из героев может перелетать через пропасти при помощи хлыста, другой может делать высокий прыжок при помощи копья. Уже что-то, но до Metroid тут ещё как до Китая раком.
Также в 1994 году было другое важное событие: выход Super Metroid, которая была очень высоко оценена всеми. Поняв, куда дует ветер, в Konami подсуетились. В 1997 году для PS1 выходит легендарная Castlevania: Symphony of the Night. Один из директоров игры, Коджи Игараши, сам говорил, что Super Metroid (а также "Зельда") оказала большое влияние на их новую игру.
Элементы RPG, которые до этого были только во второй части, вернули и расширили. Игра перестала строго делиться на уровни и получила тот самый единый полуоткрытый мир, где нужно бегать туды-сюды и искать новые апгрейды для прохождения. Появилась и карта мира. Можно сказать, что игра стала "метроид-лайком".
И да, в таком виде "Касла" стала одним из родоначальников жанра/слепка метроидвания. Хотя в те времена никто ещё не оперировал такими терминами, "Метроиды" называли экшен-адвенчурами, а "Каслы" и вовсе просто платформерами. Но надо понимать, что всё это было экспериментом, чужеродным элементом, который пришёл в серию и в ней обосновался, а до этого серия была на своей волне.
Снова 1997 год, на Game Boy выходит уже третья "Касла", с подзаголовком Legends. Линейное беги-лупи.
И вот значимое событие, 1999 год, для Nintendo 64 выходит первая трёхмерная Castlevania. Она так и называется, хотя это не ремейк, а скорее новый тайм-лайн, ну или ребут. Игра линейная, но предлагает бектрекинг в рамках отдельных уровней. В боевой системе тут ранний 3D-слэшер, даже лок-он есть (из "Окарины", да). Платформинг также присутствует, главный герой может прыгать, забираться на уступы и лазать по ним. И да, игра страшенькая... как и все игры на N64.
Игру приняли в целом нормально, хотя некоторые отмечали, что "уже не то". Но это, типа, нормально при переходе в 3D. Важно то, что формат закрепился в серии. На этом моменте серия разделилась на две линейки: двухмерные игры для портативных консолей и крупнобюджетные трёхмерные проекты для консолей стационарных.
"Симфония" была очень успешной, поэтому Konami запустила целый конвейер её клонов. С 2001 по 2003 для GBA выходят Circle of the Moon, Harmony of Dissonance и Aria of Sorrow. C 2005 по 2008 для Nintendo DS вышли Dawn of Sorrow, Portrait of Ruins и Order of Ecclesia. Тут уже вставлю свои токсичные комментарии. Отличить эти игры одну от другой сможет только хардкорный фанат. Покажите мне ещё серию, в которой за 7 лет вышли 6 игр. Поэтому мой тейк о том, что это дешёвый 2D-слоп появился не на ровном месте.
Тем не менее, серия не забывала и про свои корни. В 2007 для PSP выходит 2.5D-ремейк Rondo of Blood с почти идентичным геймплеем. В 2009 для Wii выходит 2D-ремейк Castlevania: The Adventure с Game Boy.
Возвращаемся в начало XXI века. В 2003 году для PS2 выходит Lament of Innocence. Крупнобюджетный проект, который выводит серию в уже нормальное 3D. И делал её не абы кто, а сам Коджи Игараши. И это уже был слэшер на манер Devil May Cry, с похожими механиками и левелдизайном. В прессе об игре отзывались хорошо. Если верить этому сайту, продажи составили под миллион копий.
Кстати, с точки зрения хронологии сюжета LOI это самая первая игра. То есть это не какой-то спин-офф или эксперимент, именно в этом компания видела будущее серии.
В 2005 для той же PS2 выходит Curse of Darkness, которую также продюсировал Игараши. Игра сделала больший упор на исследование полуоткрытого мира и элементы RPG, хотя в целом сохранила свой слэшерный вид из предыдущей игры. Но в этот раз что-то пошло не так, игра популярности не сыскала. Хотя и про неё я слышал хорошие отзывы.
И всё же, третья трёхмерная игра появилась. В 2010 году вышла довольно таки известная Lords of Shadow. И это не просто какая-то часть серии, это ребут всей серии. Сделана она не японцами, а испанской студией MercurySteam. А ещё за неё перед боссами Konami впрягался сам Кодзима и даже немного помог с разработкой.
LOS постоянно обвиняют в том, что это просто клон God of War. И правда, последняя бралась в качестве примера, но как мы здесь выяснили, игра просто вернулась к своим линейным слэшерным корням. Ребята, она давно был такой. То есть когда "Симфония" становится клоном Super Metroid, это норм. А когда "Лорды" становятся клоном God of War, имея на это более веские основания, это вдруг не норм. Понял, принял.
Хорошо, что игра не просто не провалилась, это самая успешная игра серии - почти 2 миллиона копий. Да, в сравнении с другими играми такого пошиба это не то чтобы круто, например GOW3 продался на 5 лямов (на PS3), но это уже был раскрученный Sony бренд, тогда как "Касла" была и остаётся нишевой.
Игра понравилась игрокам и критикам. Многие слышали про Lords of Shadow. Никто не слышал про Dawn of Sorrow, потому что это бюджетная аниме-игра, которая вышла на консоль, которой у нормальных людей не бывает.
В 2013 году для LOS сделали сиквел... в 2.5D... для Nintendo 3DS. Ожидаемо, это дело флопнулось в продажах, и дальнейший порт на остальные платформы не помог.
В 2014 году выходит самая дорогая, красивая, эпичная и масштабная игра серии - Lords of Shadow 2. И онааа... провалилась. И похоронила серию. Причина тому это сложная тема для другого разговора. Есть мнение, что игра так-то офигенная, просто никто этого не понял. Хотяяя, покажите мне другой слэшер 12-14 годов, который выстрелил... Так или иначе, это была последняя часть серии. Пора подводить итоги.
Итак, Castlevania это серия 2D игр, серия метроидваний или что-то другое? Сразу отметаем все игры до 1999 года, тогда (и даже немного после на портативках) ты не можешь являться серией 2D-игр, когда 2D ещё было нормой. После "Симфонии" у нас имеется 7 2D-игр, 5 3D-игр и две 2.5D-игр.
Делает ли это "Каслы" серией 2D-игр? Как минимум, это делает её и тем, и другим. Да, небольшой перевес имеется, но если учесть, что 3D-линейка была главенствующей, ибо именно в неё Konami вливали основные силы и средства, и что самая успешная игра серии именно в 3D, то чаша весов всё же наклоняется в другую сторону. Два крайних тайтла были трёхмерными и благодаря хайпу вокруг себя наверняка привели в серию новых фанатов. И поэтому, когда я говорю, что в 2026 году анонсировать 2D-шный слоп по серии это не норм, то имею под собой весомую почву.
Что же до метроидваний, то тут всё однозначно. Из 29 игр, не считая недавно анонсированную, только 7 являются метроидваниями. Так что Castlevania это преимущественно серия экшен-платформеров и слэшеров.
У некоторых наверняка назревает вопрос: а в чём (моя) проблема с 2D? Я не имею ничего против 2D. Но только если это инди-сцена или побочный продукт к основным продуктам, основанным на актуальных технологиях. Да, 2D может быть крутое и дорогое, но оно никогда не сравнится с 3D. 3D лучше. И чтобы бы вы ни говорили, это просто так. Три измерения дают гораздо больше возможностей почти во всех аспектах игры.
Графика. Какими бы дорогими и красивыми ни были спрайты, всё равно придётся напрягать воображалку, чтобы поверить в это дело. В 2D ты никогда не сделаешь объемную картину, от которой челюсть будет отвисать. Даже если игра 2.5D, она всё равно будет ограничена ракурсами и условностями вида сбоку.
И так во всем. Боевая система. В 2D вы не сделаете такую же боевую систему, на которую способны 3D-игры. Уровни в 2D-метроидваниях могут быть запутанными и интересными, но в них ты никогда не повернёшь направо или налево, потому что их там не существует. А эти ограничения диктуют и устройство левел-дизайна. Даже нарративный дизайн: в 2D наш максимум это либо детский спектакль в одном фрейме, либо комиксы. Либо придётся делать что-то сильно оторванное от игрового мира. Вы никогда не сделаете в 2D постановку уровня God of War или Last of Us.
Да-да, я знаю, "нинужно", "графодрочер", "игры всё равно классные" итд.