Хидеки Сато (佐藤 秀樹) 5.11.1950-13.02.2026
В 2021 году издание Beep21 в рамках огромного цикла о сотрудниках SEGA выпустило интервью с г-ном Сато, которое и представляется вам в переводе.
Интервью было очень увлекательным и во многом забавным, в плане трезвых оценок работы компании в ретроспективе.
Хидеки Сато родился на Хоккайдо 5 ноября 1950 года. В апреле 1971 года, сразу после окончания университета, он присоединился к Sega. После работы в отделе разработки, в 1983 году он работал над домашними игровыми консолями Sega SG-1000 и SC-3000, и с тех пор принимал участие в разработке всех домашних игровых консолей Sega вплоть до Dreamcast. В марте 2001 года он был назначен президентом и генеральным директором Sega Corporation, а в 2003 году стал председателем и генеральным директором. Позднее являлся президентом и генеральным директором Advanced Creative Co., Ltd.
50 лет назад череда счастливых случайностей привела к тому, что меня приняли на работу в Sega в тот же день, когда у меня было собеседование.
— Вы пришли в Sega 50 лет назад, в 1971 году, поэтому я хотел бы начать с вопроса о том, какой компанией Sega была в то время. Кстати, вы знали о Sega, когда были студентом?
Сато : Нет, я вообще не знал о компании под названием Sega (смеётся). Я учился в Токийском столичном промышленном младшем колледже (короткий университет), что на линии Кэйкю в районе Самэдзу. На втором курсе по соседству жил человек, который ездил в Молодёжный корпус сотрудничества за рубежом по сельскохозяйственному направлению. Я случайно с ним поговорил, и он рассказал, что в Америке водительские права получить очень легко, что это был потрясающий опыт и так далее. Мне это показалось очень заманчивым. Я подумал: хочу и я туда поехать. Тогда набор проводился в префектуре Сайтама, я специально сменил адрес на сайтамский и подал заявку. Сдал экзамен, но, как говорится, молодость — горячность (смеётся). На собеседовании наговорил лишнего. Меня спросили: «Если за границей ваше мнение не совпадёт с мнением местных, что будете делать?» Обычно надо было сказать что-то вроде «я подчинюсь мнению окружающих», чтобы пройти, но я выпалил: «В таких случаях нужно проявлять самостоятельность, иначе нельзя». Наверное, письменный тест я прошёл без проблем, а вот на собеседовании наговорил лишнего (горькая усмешка). Сам-то я был уверен, что прошёл, но сколько ни ждал — никакого извещения о зачислении. Позвонил сам — мне сказали: «Не прошли». «Почему?» — «Ваше поведение на собеседовании вызвало вопросы…» Но я не сдавался, очень хотел в Молодёжный корпус. Услышал, что следующий набор в Токио, снова сменил адрес обратно на токийский, пошёл в мэрию. Там меня стали расспрашивать: «Чем сейчас занимаетесь?», «В вашем столичном промышленном колледже ведь нет ничего общего с сельским хозяйством?» Я начал выкручиваться: «Нет-нет, там и сельское хозяйство тоже есть». У моего друга была груша-плантация, я сказал, что помогаю там. Тогда спрашивают: «А сколько там примерно гектаров?» Я там ни разу не был, поэтому брякнул: «Примерно в три раза больше, чем вон то здание видно». И меня сразу выставили за дверь (смеётся). Короче, деваться стало некуда.
── На втором курсе "короткого" колледжа уже почти пора искать работу, да?
Сато: Да. Я изначально собирался в Молодёжный корпус в Америку, поэтому когда вокруг говорили про работу, я делал вид, что меня это не касается. Но когда с корпусом не выгорело, как раз подвернулся случай посидеть с однокурсниками, выпить. Все говорят: «Я иду в Casio», «Я в Fujitsu» — у всех уже места есть. А я спрашиваю: «Серьёзно, все уже устраиваетесь?» Немного запаниковал. Побежал к преподавателю: «Хочу сейчас устроиться, есть что-нибудь?» А он на меня накричал: «Ты же говорил, что работа тебе не нужна!» — и всё такое. А было уже начало марта, наверное, 20 марта я к нему пошёл.
── 20 марта… уже почти выпускной?
Сато: Поговорили-поговорили, он вздохнул: «Ладно уж…» и сказал, что по его связям можно попробовать устроиться в Fujisoku — фирму, известную выключателями и розетками. «Туда, может, протолкну через связи, как тебе?» А я нагло отвечаю: «Учитель, это же скучно». Он разозлился: «Тогда сам ищи!» — и показал комнату с материалами по трудоустройству: «Иди туда и выбирай сам». Я впервые туда зашёл. Смотрю — куча интересных компаний. Сначала нашёл Tomy — игрушки, мне показалось весело, я любил пластиковые модели, подумал — круто, позвонил. А мне: «Уже набор закрыт». Ну да, было уже 25–26 марта. Думал, ещё неделя есть, нормально. Но нет. Продолжал искать — и наткнулся на Sega.
── И тут Sega.
Сато: А Sega — это же Оотории (станция), рядом со школой! (по линии Кэйкю) Можно сразу доехать. Подумал: если по телефону — опять скажут «закрыто», а тут близко — пойду прямо так. Пришёл в приёмную Sega и говорю: «Хочу устроиться». По счастливой случайности начальник отдела кадров согласился поговорить. Было уже 25–26 марта, у кадровиков работа закончилась, новичков на апрель уже распределили, оставалось только провести церемонию вступления. Поэтому начальник кадров, господин Номура, сам вышел ко мне. И ещё повезло: он сам окончил столичный университет, а я — столичный короткий колледж. «Мы же земляки по столичным вузам», — и разговорились, у него было время поговорить со мной.
── Как проходило собеседование?
Сато: Я говорю: «В компании Sega в брошюре всё так интересно выглядит, но я ещё плохо понимаю, проведите, пожалуйста, экскурсию по компании». Нагло, конечно. И он меня провёл по всей компании. Сейчас уже нет, но тогда в главном офисе был сборочный завод.
Он показал сборочный цех, потом отдел разработки — вот тут работают, вот производство, технологии, потом административные помещения — всё показал. Спрашивает: «Ну как?» Я отвечаю: «Если в разработку или в производственные технологии — тогда готов». Он: «Подождите немного». И вдруг приводит начальника отдела разработки и его заместителя: «Поговорите с ним».
Начальник отдела — господин Такахаси. Кстати, именно он потом был у нас сватом (накадо) на моей свадьбе. А зам — господин Танака (он, к сожалению, уже покойный). Мы с ними долго разговаривали, в том числе и про технические вещи спрашивали. А потом говорят: «Если ты к нам придёшь, то придётся делать очень разное. Например, ножовкой пилить доски, сверлить отверстия — вот такие работы тоже будут. Всё равно нормально?»
Я отвечаю: «Я же собирал модели, да и вообще мастерить что-то руками мне нравится, я не против».
«Хорошо, тогда возвращайся к тому сотруднику из отдела кадров».
Возвращаюсь — а там уже от начальника отдела разработки поступила связь, и кадровый начальник мне говорит: «Принят» (смеётся).
— Это потрясающе. Вас приняли на работу в Sega в тот же день, когда вы пришли?
Сато: Я и сам думаю, что мне тогда просто невероятно повезло. На самом деле в тот момент отдел разработки набирал троих новичков, но пришло только двое. Получилось, что как раз одна вакансия оставалась незакрытой. И вот так меня сразу взяли — удача просто наслаивалась одна на другую.
В то время в Sega конкуренция была очень высокой, и в обычных условиях так легко туда попасть было невозможно. Всё сошлось именно благодаря череде счастливых совпадений.
Потом сотрудник отдела кадров сказал: «Пожалуйста, потом принесите диплом об окончании университета, табель успеваемости и медицинскую справку. Даже если после апреля — ничего страшного, но постарайтесь как можно скорее. 1 апреля у нас будет церемония вступления в должность».
Так что в итоге место работы благополучно определилось.
— Сколько новых выпускников поступило на работу в компанию в том году?
Сато: Тогда в отделе разработки нас было трое, включая меня, а в производственно-техническом отделе — человек семь-восемь, наверное. Плюс довольно много народу в продажах. В то время Sega в основном зарабатывала на продаже джукбоксов, так что, думаю, это были именно продавцы для этого направления. А ещё административный персонал — кадровики, общий отдел и прочие. В общей сложности, наверное, около 150 человек было в компании.
Церемония вступления в должность проходила в отеле Tokyu в Ханэде. Прихожу туда — а там табличка висит: «学卒 (гакусоцу) — сюда» или что-то в этом роде. Я сначала вообще не понял, что такое «гакусоцу», но это, оказывается, означало «выпускники школ/университетов», то есть новички после окончания учёбы. А студентов пришло гораздо больше, чем я ожидал.
Потом, когда Sega уже выпускала домашние игровые приставки и стала известной, на одном только отборе резюме по 10 тысяч человек и больше проходило, наверное. Если бы я в такое время сдавал экзамен на вход — точно бы в Sega не попал (смеётся). Так что в том смысле мне действительно повезло по полной — всё сошлось удачно, и меня взяли
Когда я пришел в Sega, там было около 20 разработчиков. Я перешел от разработки электромеханических игр к созданию флипперов.
── Господин Сато, вы поступили в Sega в апреле 1971 года. После вас пришли Ю Сузуки (Virtua Fighter) в 1983-м и Юдзи Нака (Sonic) в 1984-м, так что вы на целое поколение раньше них. Какой была атмосфера в Sega того времени?
Сато: В то время Sega ещё была компанией с иностранным капиталом. Президентом был Дэвид Розен. Он был очень добр ко мне, но приезжал в Японию всего четыре-пять раз в год.
— Я часто слышу, что в то время внутренние документы были смешаны с английскими, поэтому, господин Розен и вы не говорили по-японски, и всё было на английском?
Сато: У Розена жена — японка. Поэтому японский он в принципе понимал довольно хорошо. Понимал японский, но почти никогда на нём не говорил. Поэтому когда мы с ним общались, получался такой «чанпон» — смесь японского и английского. Если какое-то слово он не понимал по-английски, я говорил его по-японски — и он сразу понимал. Примерно так это и выглядело.
── Господин Сато, вы сказали, что попали в отдел разработки. А что именно разрабатывали в то время под «разработкой»? В основном электромеханику и пинболы?
Сато: Когда я пришёл, в разработке было примерно 20 человек. Да, именно то, о чём вы сказали, — делали электромеханику. Например, если брать драйв-игры (гоночные), то их было два типа. Один — это когда на диске нарисована дорога, на него направляют свет, есть экран, и если быстро крутить диск — машина как будто разгоняется. Другой — модельки машинок прикреплены к цепи и ездят по кругу. Кроме гоночных были ещё и шутеры (стрелялки). В общем, все эти электромеханические машины того времени мы делали полностью сами.
── В то время среди электромеханических игр кто были основными конкурентами?
Сато: В те годы среди конкурентов были и Taito, и Namco — такие компании. В разработке тогда существовало две профессии: одни — «рабочие» (ко:ин), которые резали железные листы, сверлили отверстия и тому подобное, а другие — «исследователи» (researcher). Исследователи рисовали чертежи, отправляли их рабочим, те на токарных станках и прочем оборудовании обрабатывали металл или дерево строго по чертежам и приносили обратно. Потом всё проверяли штангенциркулем — точно ли соответствует чертежу, и если да, то собирали. Примерно так и работали.
Где-то на второй год после моего поступления структура разработки немного изменилась. Люди, которые раньше были исследователями, стали менеджерами, и нас разделили на отдельные команды.
── В одной команде было примерно 4–5 человек?
Сато: Моя команда состояла из трёх человек. Меня тогда распределили в группу по «флипперу» — то есть по созданию пинболов. Мы втроём начали разрабатывать разные пинболы. Американские пинболы того времени имели довольно медленное движение шарика — не хватало динамики и скорости. Поэтому мы стали использовать электромагниты и другие штуки, чтобы сделать движение шарика более живым и активным, как в пачинко: добавляли кучу фич с 50 или 100 очками, чтобы всё было по-настоящему стимулирующим и захватывающим.
В среднем за 3–4 месяца выпускали одну модель. Самое сложное — когда соберёшь, поиграешь, а оно оказывается неинтересным. В таких случаях устраивали внутри компании турнир человек на 10–15, все вместе соревновались, обменивались идеями и улучшали игру. Не просто делали — а играли все вместе: где лучше разместить накопитель шариков, как выкидывать шарик в трёх направлениях и так далее. На то, чтобы по-настоящему добиваться интересности, уходило больше всего времени.
── В эпоху электромеханики и пинболов, в 1972 году американская Atari выпустила «Pong». Каковы были ваши впечатления, когда вы это увидели?
Сато: Это было шоком. Просто телевизор, который раньше был только для пассивного просмотра, вдруг стал использоваться активно — вот что поразило. Телевизор всегда был устройством, на которое приходят изображения извне, а мы тогда вообще не понимали, как именно передаётся телевизионный сигнал и как он отображается на кинескопе. И вдруг появляется такая штука. «Что это вообще такое?» — вот первая реакция. К тому же это было время, когда мы только-только начали использовать транзисторы по чуть-чуть, а тут бац — появляются интегральные схемы (ИС). Открываешь — а на плате полно каких-то «гусениц» (микросхем), и что это такое — вообще непонятно.
Но постепенно стало ясно: если прикрутить одну такую ИС, она уже может выполнять вычисления. Это показалось невероятно удобным. То, что раньше в пинболах и электромеханике приходилось реализовывать сложными цепями, теперь можно было сделать одной микросхемой — и она ещё и считает.
── А как вам было играть в «Pong»?
Сато: Президент Дэвид Розен принёс его в разработку со словами: «Это сейчас в Америке очень популярно». Ну и да, было интересно. Всё сводится к тому, что шарик пикает туда-сюда, отбиваешь — хорошо, промахнулся — «бу-бу-бу», и очко противнику. Постепенно скорость шарика растёт, сложность меняется очень удачно. Это было чертовски увлекательно. Розен, наверное, сразу почувствовал: «Это обязательно пойдёт и в Японии, это точно выстрелит».
── Именно отсюда и родился «Pontoron», верно?
Сато: Корпус мы проектировали без проблем — до этого сами делали и электромеханику, и пинболы, так что с этим справились. А вот главное — разобраться, как выводить сигнал на телевизор. Использовали не обычный телевизионный кинескоп, а монитор. Как заставить монитор показывать такую игровую картинку? Поняли: когда электронный луч бежит по экрану, если в нужный момент подать сигнал — точка загорается. Если сдвигать её постепенно — получается движение… Ага, вот оно как. Сначала мы копировали схемы Atari, разбирались: «А, вот так устроено». Потом подумали: чтобы двигать по диагонали — что делать с вертикалью и горизонталью? Чтобы менять скорость — вот здесь подкрутить… И постепенно научились сами проектировать схемы.
В итоге человек 3–4 уже могли собирать свои собственные схемы. Дальше подумали: а давайте в цвете. Если чёрно-белое работает, значит, можно наложить красный, синий и зелёный каналы — и будет цвет. Так шаг за шагом мы дошли до того, что стали сами проектировать оригинальные схемы и делать их.
── В те времена разработчики электромеханики (эле-мека) так и перешли на освоение ИС-технологий?
Сато: Да, именно так. Я, например, брал домой микрокомпьютер компании и учился, читая журналы вроде «Транзисторная техника». Ездил в Акихабару, покупал клавиатуры, платы и всякое разное, собирал калькуляторы по схемам из журналов. Когда сам методом проб и ошибок всё это пробуешь — вдруг понимаешь: «А, вот оно как!». Раньше мы делали всё на случайной логике (random logic), а теперь с микрокомпьютером это казалось почти смехотворно простым. Для меня это было невероятно интересное время.
Конечно, когда разобрались, как выводить изображения на экран, дальше уже важнее становился не столько технический аспект, сколько концепция. Взять хотя бы «Space Invaders», который вышел потом, — там ведь именно концепция игры была выдающейся. Само по себе выводить игровую картинку на монитор — это, как только разобрались, уже не такая сложная штука. Но когда появляются возможности для разных выражений, в итоге всё сводится к одному: интересно играть или нет. Так что самое важное начиналось именно после этого.
── Проходя через такую эпоху, когда Sega начала заниматься компьютерными играми, почему компания сделала ставку не на домашние ПК, а именно на аркадные автоматы? Это из-за того, что у них уже был сильный опыт с электромеханикой и аркадными машинами?
Сато: Конечно, это тоже сыграло роль, но, думаю, огромную роль сыграло то, что Хаяо Накаяма (中山隼雄) пришёл в Sega из компании по дистрибуции игр Esco Trading (в 1979 году). В то время по части телевизионных игр Sega отставала от других компаний, но Накаяма был не просто бизнесменом — он был настоящим гением идей в играх. Например, в хитовом тогда «Monaco GP» идея переключения посреди игры с «временной системы» (таймер) на «систему оставшихся жизней» — это именно предложение Накаямы.
— У меня сложилось четкое представление о Накаяме как о бизнесмене, поэтому меня удивило, что он был еще и генератором игровых идей.
Сато: Он (Хаяо Накаяма) твердо верил, что разработка — это важнейший отдел в игровой компании, и что именно он должен задавать тон. Он также прекрасно понимал процесс разработки. Например, когда мы создавали игру с медалями «World Derby» (1988), потребовалось около двух с половиной лет, чтобы она наконец стала огромным хитом, но у нас было много споров и обсуждений, вроде: «Вы уже закончили?» и «Почти готово, почти готово». Только после того, как мы наконец завершили игру, он прекрасно понимал процесс разработки и был полон решимости создать что-то великое. Я думаю, что этот автомат («World Derby») в конечном итоге стоил около 15 миллионов иен за единицу, но тогда пожилые мужчины, работавшие в игровых залах, внезапно приходили в Sega с кучами денег и говорили: «Я слышал, что есть автомат, который может зарабатывать 300 000 иен в день. Можете продать его мне?» (смеется) 300 000 иен в день равнялись 9 миллионам иен в месяц. В то время, даже если вы платили 15 миллионов иен наличными, вы окупали свои инвестиции в течение двух месяцев, а остальное было прибылью. Это было также благоприятное время для развития.
Домашняя игровая консоль Sega, созданная всего тремя людьми.
― Наконец-то переходим к разговору о бытовых игровых консолях Sega, над которыми работал господин Сато. В 1983 году сначала вошли в рынок с компьютером SC-3000, а затем вышла и чисто игровая консоль SG-1000. Это было начато потому, что тогда появилась «бизнес-возможность»?
Сато: Не то чтобы это была именно бизнес-возможность, скорее, это тоже идея, которую господину Накаяме кто-то подсказал. В те времена обычные компьютеры всё ещё были довольно сложными для простых людей, верно? И вот кто-то сказал что-то вроде: «А разве не игровая компания лучше всех сможет сделать компьютер по-настоящему удобным в использовании?» Вот так, похоже, и решили: «Ну ладно, попробуем заняться компьютерами». Что касается бытовых игровых консолей, то да, Sega занималась аркадными автоматами, но это не значило, что мы сразу бросимся выпускать что-то вроде SG-1000 для дома. Однако решение выпустить SG-1000, по-моему, пришло от Токудзо Комаи, который пришёл в Sega из Nintendo в апреле 1982 года. Кажется, он поймал информацию, что Nintendo собирается выпускать игровую консоль (Famicom). Ну и решили: «Тогда и Sega тоже займётся». Так появилась игровая консоль SG-1000. SC-3000 позволял программировать на BASIC и так далее, но почти никто этим не занимался. Большинство пользователей просто играли в игры, и тогда возникла идея: «Если убрать из SC-3000 компьютерные функции, то получится игровая консоль, верно?» — с этого и началось.
―Первая бытовая игровая консоль наверняка доставила немало хлопот в разработке?
Сато: Да, хлопот хватало и раньше, но в те времена в Sega основным направлением всё-таки оставались аркадные автоматы. Взять хотя бы упомянутый «World Derby» — одна машина стоила 15 миллионов иен, верно? А бытовая консоль — всего 15 тысяч иен. Поначалу к бытовому направлению относились примерно как «да ну его». И даже когда решили делать, я мог кое-как нарисовать схему, но понятия не имел, какая должна быть «правильная» себестоимость для бытовой консоли или «правильные» спецификации. Пришлось поручить это компании, которая умела такое делать, — в форме, близкой к OEM… нет, скорее к ODM (полная разработка и производство на стороне). В Японии SC-3000 почти не пошёл, но в Австралии и Европе продавался довольно неплохо. Однако есть «относительная» и «абсолютная» величина. Если смотреть только абсолютные цифры — продавалось нормально. Но большинство людей смотрит именно в «относительном» смысле — сравнивая с другими. А если сравнивать аркадный бизнес и бытовой — конечно, по деньгам несопоставимо. Но к эпохе Mega Drive в Северной Америке (где она называлась Genesis) бытовые консоли уже составляли почти половину выручки Sega, а общий оборот тогда достигал 200 миллиардов иен. И всё равно по сравнению с Nintendo или Sony нас воспринимали как «Sega — это всегда второе место и ниже». Чтобы выпустить в бытовом сегменте что-то по-настоящему новое, требовалось вложить 50–60 миллиардов иен, так что это в основном бизнес на выносливость. Аркадные же игры, в отличие от бытовых, позволяли использовать то, в чём Sega была сильнее всего: большие корпуса, как у R360, — чистый «эффект устрашения» и визуальный удар. А в бытовых консолях такого почти не сделаешь. Выпустил — и дальше приходится побеждать только головой (то есть софтом), без всякого «шоу». Наш отдел, начавшийся с SC-3000, стартовал всего с трёх человек, но по сравнению с аркадными играми Sega так и не смогла по-настоящему преуспеть в бытовом сегменте именно потому, что не могла использовать свои сильные стороны — масштабное «шоу» и внешний эффект, — и вынуждена была сражаться только софтом. И так продолжалось до самого конца — и с Mega Drive, и с Saturn, и с Dreamcast: до последнего момента всех мучила именно проблема «софта».
―Кстати, первая чисто игровая домашняя консоль Sega — SG-1000 — и Famicom от Nintendo вышли практически одновременно (15 июля 1983 года). Когда вы увидели Famicom, какие чувства у вас возникли?
Сато: Нет, честно говоря, та была гораздо лучше.
―«Лучше» — это в смысле спецификаций консоли как железа? Или в плане софта?
Сато: Если начать с софта — какие вообще игры были у Sega (SG-1000)? «N-Sub» разве что? Это же парень из Compile, Ниитани, да? Его прямо в день презентации принесли на площадку, весь в багах, звук тоже полностью Sega поддерживала и дорабатывала, но всё равно было очень тяжело. А у Nintendo — «Donkey Kong». И потом от сторонних разработчиков тоже пошли хорошие игры. Если сравнивать софт — мы полностью проигрывали.
Теперь, если смотреть на железо: Nintendo (Famicom) и Sega SG-1000. У Nintendo была технология от Ricoh, да, спрайтов по количеству не так много, но цвета выводились довольно сбалансированно. А SG-1000 ведь изначально тянул спецификации от SC-3000, поэтому, например, на одной строке растра могло быть не больше 8 спрайтов, цвета были ограничены — в целом, если смотреть комплексно, баланс у Famicom был гораздо лучше. Особенно для домашних консолей, где именно разница в софте решает всё. Nintendo в этом плане была очень умной, а Sega… у нас изначально были свои аркадные игры, поэтому мы могли делать всё сами. Всё пытались делать своими силами. И это, наоборот, стало минусом. Когда можешь всё сам, то, в крайнем случае — особенно до эпохи Mega Drive — получалось: «А зачем нам сторонние разработчики? Своими играми и обойдёмся». А для сторонних компаний это было неинтересно. Они приходят и говорят: «Давайте мы сделаем гоночную игру, файтинг в воздухе, вот такую игру», — а Sega уже имеет похожие проекты. Поэтому с точки зрения third-party было не очень привлекательно. А Nintendo, наоборот: в каких-то узких жанрах они были сильны, но в остальных говорили: «Пожалуйста, все желающие, делайте! Покажите, на что способны!» Sony (PlayStation) пошла ещё дальше: в начале Кутараги и компания прямо заявляли «Мы ничего не умеем», и вместе с Ога (Норио Ога, тогдашний CEO Sony) ездили, например, в Namco к Накамуре (Масая Накамура) и говорили: «Пожалуйста, помогите нам, очень просим» — вежливо, с поклоном. Для Накамуры — сам великий Ога пришёл и голову склонил! Конечно, у third-party сразу появлялось желание постараться. А у Sega, потому что топ-менеджмент был очень авторитарным, везде были плохие отношения (смеётся). Особенно в аркадном направлении — там все были жёсткими конкурентами, бились насмерть. И такие компании думали: «Почему мы должны становиться third-party для Sega в домашнем сегменте?» — ну естественно, никто не хотел.
―Все говорят, что Sega в аркадном бизнесе была №1. Получается, это как раз и сыграло против неё?
Сато: Не то чтобы «только мы одни великие», но Sega действительно могла делать почти всё сама. Однако, например, в жанре RPG — тогда были «Dragon Quest» от Enix и «Final Fantasy» от Square. Наличие или отсутствие таких игр кардинально меняло восприятие у пользователей.
―В 1988 году вышла Mega Drive, но на этапе проектирования, какой именно консоль вы хотели создать в то время?
Сато: В то время проектирование начиналось именно с того, как максимально увеличить количество одновременно отображаемых спрайтов и как хорошо развить функции фона (BG — background). В Sega тогда уже была аркадная плата SYSTEM 16, и мы взяли её за основу: поставили процессор 68000, а всю графику в целом подкорректировали и подогнали под возможности бытовой игровой консоли — примерно так. Я в то время занимался и аркадным железом, и бытовым одновременно, поэтому была такая мысль: «А давайте возьмём технологии с той стороны (аркадной) и перенесём сюда (в бытовую)». В хорошем смысле это можно назвать «обменом технологиями и знаниями» — именно это и лежало в основе.
― В 1987 году, за год до выхода Mega Drive, NEC Home Electronics выпустила PC Engine. Как вы тогда относились к этой консоли? Особенно впечатлял качественный порт популярной аркадной игры R-TYPE (Irem, 1987). Повлияло ли это как-то на дизайн Mega Drive?
Сато: Когда вышла сама консоль PC Engine, я, честно говоря, почти не обращал на неё внимания. Но вот CD-ROM-привод для PC Engine (вышел в декабре 1988 года) — это уже заставило задуматься: «Надо что-то с этим делать». В то время игры на картриджах всё ещё доминировали, но в перспективе объём памяти становился ключевым фактором. 500 МБ — это была огромная ёмкость, очень привлекательная. Поэтому ещё на этапе проектирования Mega Drive мы предусмотрели сбоку слот, чтобы в будущем можно было подключить CD-ROM. Конечно, на момент запуска Mega Drive в октябре 1988 года это было экономически неоправданно. Собственно, здесь и проявлялась одна из слабостей бизнеса Sega по производству домашних консолей. Позже Кэн Кутараги (отец PlayStation) мне прямо сказал: «У вас, господин Хидэки, вся аппаратная часть — это заказные компоненты у сторонних производителей, верно? И чипы, и CD-приводы — всё закупаете. А значит, прибыль уходит тем производителям. Мы же в Sony сами владеем заводами. Если считаем нужным — запускаем производство даже в ноль, а иногда и в минус. Поэтому в прямом аппаратном противостоянии вам нас не победить по цене. Не лучше ли вообще отказаться от производства железа и сосредоточиться только на софте?» Ну а потом, когда мы после Dreamcast действительно ушли в чистый софт… сказать, что мы тогда всех победили, было бы слишком просто. Всё оказалось куда сложнее.
― Кстати, до этого были SG-1000, SG-1000 II, Mark III, Master System (Mark IV), а кодовое имя следующей консоли было Mark V. Почему вдруг резко сменили название на Mega Drive?
Сато: Это была внутренняя открытая подача идей. Собирали предложения от разных отделов, из более чем ста вариантов отобрали около двадцати, потом снова проголосовали внутри компании и постепенно сузили список. Как раз в то время (март 1988) стадион Корakuen превратился в Tokyo Dome, поэтому было много вариантов с «Dome» — Dome что-то там. Конечно, попадались и названия, похожие на PC Engine. В итоге остановились на Mega Drive. Кстати, дизайн корпуса был вдохновлён CD-плеерами — чёрный цвет как раз оттуда. В те годы CD только начинали массово распространяться, и мы решили, что нужно следовать этому тренду. Плюс надпись «16». Тогда шла настоящая битва битов — кто больше бит, тот и круче. Поэтому очень хотелось крикнуть: «У нас 16 бит — это мощно!». Чтобы выделялось, сделали надпись золотой. Интересный момент: изначально хотели написать «32». На первых макетах и прототипах стояло именно 32. Но потом юридический отдел и другие сказали: «Нет, пишите 16BIT». Так и появилось 16BIT (смеётся).
― Mega Drive с самого начала демонстрировала периферию — в том числе FDD (дисковод для флоппи-дисков). Сразу планировалась такая расширяемая концепция?
Сато: Да, изначально было много идей по расширению. Как я уже говорил про CD-ROM — всё, что не удавалось экономически впихнуть в базовую консоль, мы старались вынести на внешние порты, чтобы потом можно было добавить. У меня с самого начала в голове сидела идея «коммуникации». Поэтому сзади сразу предусмотрели место под модем. Сначала это была обычная телефонная линия, а потом мы вместе с Sunsoft сделали Mega Modem. Что касается FDD для Mega Drive — изначально планировался 2-дюймовый дисковод. В то время у нас была аркадная плата SYSTEM 24, которая использовала флоппи-диски для загрузки игр. Мы подумали: а почему бы не перенести эту идею в домашние консоли? Флоппи-диск, конечно, не такой вместительный, как CD-ROM, но всё же несколько мегабайт уже можно было записать. При этом производство и обращение с ними были проще и дешевле. С CD-ROM тогда ещё были проблемы: записать болванку было непросто, часто получался брак. А флоппи — отработанная технология, копировать данные легко и надёжно. К сожалению, SYSTEM 24 в аркадах не особо прижилась. Поэтому и проект FDD для Mega Drive постепенно сошёл на нет. Сделали три макета, рассмотрели и закрыли тему.
― Кстати, Mega CD с самого момента анонса была с фронтальной загрузкой дисков, но позже вышла удешевлённая версия, где от этого отказались. Почему изначально сделали именно дорогую фронтальную загрузку?
Сато: Ну, потому что так просто круче выглядит (смеётся).
На этапе идей в записной книжке было три варианта размещения:
- сверху на корпусе Mega Drive,
- снизу под корпусом,
- сбоку от корпуса.
Сбоку сразу отмели — слишком много места по ширине занимает, неудобно ставить. В итоге остановились на варианте «как двухъярусный бэнто-бокс» — CD-привод ставится снизу под саму Mega Drive. А из-за этого конструктивно логично получилось, что загрузка диска должна быть спереди.
Но на самом деле была ещё одна фундаментальная причина. На ранней стадии проектирования в линейке периферии уже числился Mega Floppy (FDD). И тогда стоял вопрос, как это всё совместить. Когда от идеи с флоппи-дисководом в итоге отказались, вот тогда уже окончательно оформилась концепция Mega CD именно в таком виде.
― Mega Drive прожила довольно долгую жизнь — около 6 лет (с 1988 по 1994 год), и это был период, когда компьютерные игры развивались очень бурно. За эти годы вышли цветная портативка Game Gear (1990), Mega Modem (1990), PC-совместимая Terra Drive (1991), Mega CD (1991), потом бюджетные Mega Drive 2 и Mega CD 2 (1993), и наконец 32X (1994)… Каждый год что-то новое. Оглядываясь назад, какой момент из эпохи Mega Drive вспоминается вам как самый главный, самый запоминающийся?
Сато: Конечно же, тот момент, когда Mega Drive (в США — Genesis) смогла обогнать Nintendo в Северной Америке. Это действительно большое воспоминание. Всё благодаря Sonic the Hedgehog. Тогда в SOA (Sega of America) ответственный за маркетинг Ал Нильсен просто влюбился в Sonic и весь имевшийся маркетинговый бюджет закинул именно на него. Президент SOA Том Калински это одобрил — и попал в яблочко. Сравнительная реклама с Mario тоже отлично зашла. В Японии такого успеха не было, но стать №1 в Северной Америке — это было по-настоящему радостно. Ещё Game Gear. Мы, разработчики, считали, что идём в авангарде с цветным экраном, но цена высокая (19 800 иен), батарейки (6 штук AA) садились моментально — отзывы были не очень. Но если смотреть в абсолютных цифрах, то да, Game Boy от Nintendo продавался как сумасшедший, но Game Gear тоже неплохо разошёлся (по миру около 10–11 миллионов штук). Плюс тюнер для ТВ — в Европе это хорошо зашло, многие смотрели телевизор на ней. Но потом, когда послушал разные истории, понял: Nintendo действительно крутые. У них все данные по продажам — по магазинам, по регионам, сколько где продано — всё собиралось в единую систему и использовалось для следующего маркетинга. А мы в Северной Америке выиграли, накачали разработку почти тысячей человек, делали кучу игр под американский рынок — и почти всё провалилось. Пользователей Genesis стало много, поэтому мы даже запустили сетевой бизнес в США. В 1994 году вместе с кабельным ТВ стартовал Sega Channel. Если консоль разошлась более чем в 10 миллионах штук (в итоге в Северной Америке Genesis — около 18–19 миллионов, в Европе и США вместе — около 9 миллионов, в Японии 3,58 миллиона, по миру с Бразилией и прочим — около 30–31 миллиона), то если хотя бы десятая часть подпишется — уже миллион платных пользователей. По 15 долларов в месяц — это 15 миллионов в месяц, 180 миллионов в год (примерно 200 миллиардов иен по тогдашнему курсу). Думали: «О, это круто!» Но в итоге такого масштаба не вышло. Самой скачиваемой игрой оказался… Flicky (смеётся). Ну вот так оно и бывает.
― А какие горькие воспоминания о Mega Drive?
Сато: Честно — самый большой провал и разочарование — это Tetris. Аркадная версия от Sega (1988) была суперхитом, поэтому мы были уверены: домашняя версия на Mega Drive точно взлетит. В офисе на обеде все толпились у аркадного автомата с Tetris — такое редко бывало, чтобы сотрудники в перерыве играли в свою же игру. Мы были уверены в крутости. Но у Sega, видимо, были слабые места в переговорах. В итоге выяснилось, что аркадный контракт и домашний — разные вещи. Nintendo забрала права на домашние консоли, и мы не смогли выпустить версию для Mega Drive. Были голоса: «Давайте давить аркадным контрактом», но против Nintendo в итоге струсили. Потом была история с патентом Джоан Койл (Coil dispute) — там Sega тоже проиграла и выплатила 57 миллионов иен. Я тогда ездил в Америку, даже в суд ходил. Если бы у нас была «сильная в судах Sega», история могла бы пойти иначе…
― Sega Saturn вышла в ноябре 1994 года, но в журналах примерно за год до этого уже начали появляться первые имиджевые рисунки и само название «Saturn». Когда вообще началась разработка Sega Saturn?
Сато: Новая консоль — это ведь не то, что делается за один день. Поэтому разработка (Sega Saturn) точно началась более чем за два года до выхода. На самом деле, я думаю, что уже к моменту выхода Mega CD (декабрь 1991 года) сам проект уже был в работе и начал двигаться.
― То есть, уже во времена Mega CD изначально планировали использовать именно CD-ROM как носитель?
Сато: Да, в итоге игры для Sega Saturn вышли именно на CD-ROM, но параллельно мы очень серьёзно рассматривали и вариант с картриджами. Скорее даже президент Накаяма (Хаяо) склонялся именно к картриджам. Конечно, если смотреть на тренды того времени, то переход на CD-ROM по объёму информации был очевидным шагом. Но на практике стоимость CD-привода всё ещё оставалась очень высокой, поэтому идея сделать игры на картриджах, чтобы максимально снизить цену самой консоли, тоже была вполне реальной альтернативой. В конце концов даже Накаяма пришёл к выводу: «Если выпускать сейчас, то всё-таки CD-ROM». Игры уже давно не помещались в 4 мегабита — объёмы выросли настолько, что другого выхода просто не было.
Кстати, название «Saturn» — это просто кодовое имя разработки, которое в итоге так и стало официальным. Пока делали консоль, все в разработке и в продажах привыкли к этому слову. Когда потом попробовали предложить другие варианты названий — всем сразу казалось: «Нет, что-то не то…». В итоге решили: «Да ладно, Saturn и Saturn, нормально же».
― Какое направление изначально ставили перед Sega Saturn? Какой был основной концепт в самом начале? С Mega Drive вы сильно развивали расширяемость, а с Saturn решили идти в 2D-машину или сразу в 3D?
Сато: На самом деле изначально про 3DCG в Sega Saturn вообще не думали — ни капли. Это отчасти и моя вина. У разработчиков Sega в то время знаний по 3D было катастрофически мало. Все предыдущие годы мы росли и развивались в культуре спрайтов и фоновых тайлов. Единственным, кто реально занимался 3D, был Ю Судзуки и его команда AM2 с серией Virtua. Я сам до этого предлагал несколько полигонных систем для аркад, но откликнулся только он один. Остальные разработчики все как один хотели продолжать работать на старых системах. По всей Sega в домашнем подразделении практически не было ни программистов, ни дизайнеров, которые владели бы полигональной технологией.
А что делало Судзуки таким особенным? Он окончил университет (Окаяма) по математике. 3DCG — это в первую очередь математика, геометрия, а не просто электротехника. Поэтому он и смог раньше всех сделать полноценную 3D-полигональную игру. В такой ситуации заставить остальных разработчиков Sega заниматься CG означало: всем с нуля учить математику, геометрию и т.д. Дизайнеры — те вообще привыкли рисовать пиксель-арт на плоском поле, делать фоны точка в точку… А тут вдруг — компьютерная графика, 3D-моделирование. Всё с чистого листа.
Я посмотрел на всю эту картину: в разработке у нас больше тысячи человек, Saturn выходит в 1994 году, значит, игры надо начинать делать в 1993-м, а то и в 1992-м. При этом у нас накопилось огромное количество ассетов под 2D. Я подумал: «Это нереально». И принял решение — 3D мы не потянем. А потом Sony с PlayStation полностью сделала ставку на полигоны.
― Это было осенью 1993 года, когда PS-X (раннее название PlayStation) впервые показали концепт индустрии.
Сато: Именно. У Sony не было никаких старых наработок и привязок к прошлому — они могли резко повернуть в сторону полигонов. Когда мы это увидели, сразу поняли: «Ой, беда». Поэтому изначально в Saturn стоял один SH-2, но для увеличения производительности мы добавили второй. К счастью, SH-2 позволял каскадное соединение. Для 3D нужно обрабатывать огромные объёмы геометрических расчётов — одним процессором это было просто не потянуть.
― И поэтому решили добавить ещё один процессор…
Сато: Да, именно так. Мы немного доработали графический движок, чтобы можно было делать хотя бы псевдо-3D, и потом уже вносили всякие правки. Hitachi (производитель чипов) был в восторге: каждая проданная Saturn — это две проданные SH-2. У них двойная продажа! А у нас изначально основной упор был на спрайты: «Вот, 4000 спрайтов выводим! Нет, 5000! Фоны — 4 слоя! Нет, 5 слоёв! Фоны крутятся-вертятся!» — вот это всё мы и продвигали как главные фишки. Но в самый последний момент мы изо всех сил пытались впихнуть 3D-функции. Однако фундаментальная проблема была в отсутствии нормальных authoring tools (инструментов для разработки). Не важно, два процессора или три — только очень небольшая часть разработчиков Sega могла в голове держать всю эту архитектуру и эффективно ею пользоваться. А заставить сторонних разработчиков это освоить… ну, это было практически нереально. Потом уже AM2 в авральном режиме слепили SGL (Sega Graphics Library), но по сегодняшним меркам это даже SDK нормально назвать нельзя. Я думаю, если сторонний разработчик хотел вывести на Saturn хоть какую-то картинку в 3D, ему требовалась неделя только на то, чтобы это запустить и увидеть.
― С вашей личной точки зрения, как вы воспринимали PlayStation как платформу?
Сато: Я подумал: «Ну конечно, это же Кэн-кун (Кутараги), как всегда на высоте». На самом деле, когда мы обе стороны — и Saturn, и PlayStation — только начинали разрабатывать новые консоли, между Sega и Sony был разговор о том, чтобы что-то сделать вместе.
― Это уже после того знаменитого разрыва, когда Sony делала CD-ROM-привод для Super Famicom от Nintendo, а потом всё сорвалось?
Сато: Да, именно после того, как контракт между Nintendo и Sony (по CD-ROM) развалился.
― А как это вообще произошло?
Сато: Всё началось с того, что Окава-сан (бывший председатель CSK, материнской компании Sega) хорошо знал Ога-сана (председателя Sony). Благодаря этому инженеры Sega и Sony начали активно общаться. Если уж делать что-то вместе, то географически удобно — у нас Большой тории (район Sega), у них Синагава, совсем рядом. Общая цель — обойти Nintendo, так что цели совпадают. Решили: «А давайте попробуем что-нибудь совместно». На уровне председателей начали прощупывать почву, и так завязалось общение. С нашей стороны мы думали: «Ну, если с Sony объединиться, то что можно выжать из этого?» Но у каждой компании была своя философия, и вопрос был в том, как их совместить. Мы же, как дураки честные, сразу всё выложили: «Вот наши спецификации, смотрите».
― То есть спецификации разрабатываемого Saturn?
Сато: Да, именно Saturn. Но в итоге всё равно не сошлись.
― Разные подходы?
Сато: Как я уже говорил раньше, я очень сильно думал о нашей команде разработчиков ПО в Sega. Для нас резко прыгнуть в полноценный 3DCG (компьютерную графику) казалось очень сложным, почти невозможным. А для Sony — особенно для Кутараги-куна — это было: «Какая разница, что у вас там за ситуация с разработчиками?» Поэтому между двумя компаниями ничего и не вышло. В итоге мы сказали: «Нет, не получается, не срастается». Сейчас, оглядываясь назад, думаю, что, возможно, мы слишком сильно переживали за свою разработку, слишком подстраивались под реальность наших команд… Может, и правда перестраховались.
― То есть с Кутараги-саном у вас контакт с тех самых пор?
Сато: Да и сейчас есть. С тех пор мы 2–3 раза в год вместе обедаем. Уже взрослые люди, поэтому о компаниях не говорим — просто двое мужчин едят вместе. Но иногда он, как раньше, прямо говорит: «Слушай, Хидэки, с вашей бизнес-моделью железа вы же не выиграете, может, пора бросить?» — такие вещи, без обид, на уровне обмена мнениями. Кстати, Кутараги-кун — мой ровесник. У него характер прямой, поэтому говорит всё в лоб. Забавный парень, честно (смеётся).
― Для вас лично, господин Сато, какое самое яркое воспоминание о Sega Saturn? Консоль прожила около 4 лет, но есть ли сейчас мысли вроде «вот если бы мы тогда сделали по-другому» или сожаления?
Сато: Воспоминание… или, скорее, сожаление — это то, что мы могли бы взять за основу аркадную системную плату MODEL 1 (1993 года). Как я уже говорил, учитывая внутреннюю ситуацию в разработке того времени, такой выбор был невозможен. Но сейчас думаю: может, стоило полностью отбросить все прошлые наработки и начать с чистого листа с такой решимостью. Может, стоило пойти ва-банк и полностью сделать ставку на 3D-полигоны с такой же силой.
Окава-сан тогда говорил: «Можно и подождать, ничего страшного…»
― Теперь переходим к Dreamcast. Когда примерно началась разработка? После того как Saturn проиграла в рождественском сезоне 1996 года, уже в 1997-м начали ходить слухи о новой консоли под кодовыми именами «Katana» и «Black Belt»…
Сато: Да, кодовых имён было два, но на самом деле Dreamcast разрабатывался параллельно в двух версиях — в Америке и в Японии. Ключевой вопрос был в графике — какой чип использовать. Здесь мнения США и Японии разошлись.
― Два разных проекта в США и Японии… Почему так получилось?
Сато: Американская сторона предлагала решение на базе чипов от стартапа 3dfx, японская — архитектуру PowerVR от NEC. Сначала инженеры из обеих стран обсуждали, будет ли это работать вообще. Обсуждения были полезными, но с точки зрения менеджмента американцы всегда ставили на первое место три вещи:
① стоимость, ② сроки поставки, ③ производительность.
И приоритет почти всегда был на стоимости — ведь это потребительский продукт, цена очень важна. Но при этом нельзя забывать о конкуренте: чтобы поднять производительность, цена неизбежно растёт. Это расхождение во взглядах так и не удалось преодолеть, и в итоге дошло до финальной презентации — «последней битвы».
Лично я считал, что для такой консоли нужен долгосрочный взгляд: расширяемость, возможность апгрейдов, roadmap на несколько лет вперёд. С американским венчурным чипом это казалось рискованно. Японская сторона предлагала сотрудничество с Hitachi, NEC, Yamaha — компаниями, с которыми можно было планировать эволюцию чипов на годы вперёд. Если консоль удастся, то за 10 лет можно будет оптимизировать чипы, снизить стоимость. Hitachi уже давно работал с нами со времён Saturn, их SH-серия одно время была самой быстрой в мире. NEC хотел войти в сегмент графики, инвестировал в Videologic — и мы договорились вместе. Yamaha — старые партнёры ещё со времён Mega Drive, проверенные, всегда идут навстречу. Я считал, что консоль нужно делать именно как такое «сообщество» надёжных японских партнёров. С новым американским стартапом такого уровня доверия и долгосрочной поддержки не будет. Вот это я и пытался донести на финальной презентации.
― И в итоге вашу версию приняли?
Сато: Не знаю, как именно это отозвалось у Окава-сана, но он сказал примерно: «Сато уже наделал кучу ошибок, наверное, чему-то научился». И нашу версию выбрали. После презентации я был уверен на 80–90 %, что проиграл… Но Окава-сан в последний момент перевернул всё и принял японский вариант. Но главной проблемой стал модем. Окава-сан настоял, чтобы модем был обязательно. При этом он же говорил: «Зачем так торопиться выпускать? Можно и подождать». А с другой стороны, продажи кричали: «Игровые консоли продаются только под Новый год, иначе никак». В итоге запуск назначили на ноябрь 1998-го. Отсчитали назад и начали готовить всё в авральном режиме. Но когда открыли крышку — сетевых игр почти не оказалось. Самое серьёзное усилие приложила Sonic Team с Phantasy Star Online (декабрь 2000-го). Но в целом никто из разработчиков раньше не делал ничего сетевого — поэтому это всё откладывалось на потом. Внезапно сказать «делайте сетевые игры!» — для многих это было шоком. Окава-сан вложил огромные деньги в инфраструктуру, но как именно использовать сетевые возможности в играх, как нарисовать видение — этого мы так и не смогли толком сделать.
― В марте 1999 года, меньше чем через полгода после запуска Dreamcast, Sony провела PlayStation Meeting и объявила о PS2, которая выйдет через год (март 2000-го) и будет проигрывать DVD. Как вы тогда смотрели на PS2?
Сато: Подумал: «Вот это ход». Особенно то, что она играет DVD — в то время это было очень популярно. Они пошли в атаку через DVD, а мы делали ставку на сеть… Но сетевых игр по-прежнему почти не было. Эта разница оказалась огромной. В аркадах у нас был опыт онлайн-сражений, но модемный онлайн с Mega Drive мы тянули много лет — и всё равно почти никакого накопленного опыта. Плюс не хватало видения: каким должно быть будущее игр. Сеть — это преодоление расстояний, создание нового игрового мира… Такого образа, такой мечты у нас не было. В итоге про сеть мы говорили только на уровне железа.
Окава-сан считал аппаратную часть не целью, а лишь средством.
― В итоге Dreamcast просуществовал чуть больше двух лет: 24 января 2001 года Nikkei первой написала об уходе Sega с рынка железа, а 31 января состоялась официальная пресс-конференция. Какие чувства были у вас в тот момент?
Сато: Честно — «вот и всё, пора платить по счетам». Внутри компании уже звучало: «Домашние консоли нас тянут на дно», «Если бросить железо и делать только софт — будем в плюсе». На самом деле ещё в ноябре 2000 года Sega провела презентацию новой бизнес-стратегии, где сказала: «Мы переходим от платформо-холдера к архитектур-холдеру». Это была завуалированная формулировка, но на тот момент решение об уходе с аппаратного рынка уже было принято. Просто нужно было доиграть рождественский сезон 2000-го, продавать Dreamcast, но при этом нельзя было молчать о будущем — иначе потом были бы проблемы. Поэтому и придумали такую странную формулировку, чтобы протянуть время. Когда рождественские продажи оказались ниже ожиданий, сразу после Нового года объявили официальный уход.
― Уход с рынка аппаратного обеспечения был личным решением Окава-сана?
Сато: Окава-сан никогда не был привязан к железу. Для него аппаратная часть всегда была всего лишь средством, а не целью. Его настоящей целью было «создать сетевую инфраструктуру». А Dreamcast был просто одним из инструментов для этого. Например, к Dreamcast вышла периферия DreamEye — камера, которая позволяла отправлять фото по сети. Представьте: снимаешь внука, отправляешь фото по email бабушке и дедушке, которые живут далеко. Это же ровно то, что сейчас делают смартфоны. Окава-сан хотел воплотить именно такой мир — мир, где люди на расстоянии легко обмениваются фото, видео, общением. И Dreamcast для него был всего лишь одним из «средств» на пути к этой цели.
― Оглядываясь на домашние игровые консоли Sega в целом, какие мысли приходят на ум?
Сато: Всё началось с SC-3000. Тогда нас было всего трое — я, Комаи-сан и ещё один человек. Мы втроём запускали весь потребительский бизнес Sega. А в лучшие времена Mega Drive продажи компании доходили, наверное, до 470 миллиардов иен. И половина из них — это как раз домашние консоли. Тогда казалось: «Ещё немного — и Sega станет триллионной компанией!». Мы открыли сотни зарубежных филиалов — в Америке (SOA), в Европе (SOE). Прошли через разные периоды, пробовали разные подходы, но в итоге всё закончилось на Dreamcast. Чувство, что мы сделали всё, что могли, — есть.
― Какая консоль оставила самый сильный след в работе?
Сато: Если говорить о воспоминаниях — то Mega Drive. Но по-настоящему запомнилась по работе именно Dreamcast. Я был настолько серьёзен, что если бы проиграл на презентации — ушёл бы из компании. Мы сделали очень удобную для разработчиков платформу — почти никаких жалоб на инструменты разработки не поступало. После ухода с рынка железа многие, кто перешёл работать на другие компании, говорили: «Теперь-то мы поняли, насколько Dreamcast была удобной и мощной по спецификациям». В этом смысле Окава-сан был прав: если бы мы не торопились и подождали хотя бы ещё год, то к тому времени сеть и инфраструктура уже были бы гораздо лучше развиты. Возможно, результат был бы совсем другим…
― А если бы Sega тогда не ушла с рынка домашних консолей и продолжила выпускать железо до сегодняшнего дня (через 20 лет), что, по-вашему, это была бы за консоль?
Сато: Однозначно — полностью сетевая платформа. Возможно, уже даже не физическое «железо» в привычном смысле. Скорее облачная платформа, сетевой сервис. Ведь суть видеоигр — в связи между людьми: выиграл благодаря другу — радость, проиграл — досада. Именно в этом взаимодействии и кроется самое интересное. Раньше были аркадные залы с связью между автоматами, а дальше могло бы пойти что-то гораздо более практичное и глубокое. С конкретными людьми или случайными, знакомыми или незнакомыми — сеть могла бы создавать совершенно новые «пространства для игр и развлечений». Sega, думаю, смогла бы сделать что-то по-настоящему инновационное, чего не сделаешь на обычном смартфоне. Что-то, что возможно только на специализированной платформе — очень высокого уровня.
― Спасибо большое за беседу. И в завершение — несколько слов для фанатов Sega.
Сато: Я искренне благодарен всем фанатам. Спасибо огромное за огромную поддержку — и аркадным автоматам, и домашним консолям, и софту Sega. Благодаря вам у меня получились по-настоящему счастливые десятилетия работы.
(Запись интервью: 6 мая 2021 года, Касима-да) ссылка на оргинал: