Как стать лучше на 1% в разработке игр

Как стать лучше на 1% в разработке игр

Вы готовы?

Этот текст — для таких же новичков, как я. Исследуя мир разработки игр, я хочу поделиться тем, что нашла и отметила для себя. Я, конечно, не первооткрыватель этой темы, и многие советы ниже могут показаться очевидными. Но, согласитесь, даже зная их, мы умудряемся совершать эти ошибки снова и снова. Думаю, пора это исправить.

Организация работы

Как стать лучше на 1% в разработке игр

Планирование

Чёткое планирование рабочего темпа — залог того, что ты не выгоришь и не бросишь проект на полпути. Главное правило: будь реалистом. Мы часто переоцениваем себя или исходим из идеальных условий, не закладывая время на срочные дела, плохое настроение или банальную усталость.

Я постоянно с этим сталкивалась, и это сильно било по мотивации. Казалось, что если не успела сделать всё в срок (а сроки были далеки от реальности), то значит — ничего не получится. Важно делить всё на мелкие задачи и постепенно идти к цели. И не корить себя, если не всё успел. Наоборот — хвалить, что сегодня сделал то-то и то-то. Не хватило времени? Ну и ладно, я и так много впихнула в этот и без того загруженный день.

Ещё один важный пункт организации работы — перестать держать всё в себе. Делиться наработками, показывать скриншоты, писать посты о прогрессе.

Я знаю, как это страшно. Страшно выложить что-то в открытый доступ и прочитать хейтные комментарии, увидеть, где тебя поймали на ошибке. Кажется, что придут «эксперты» и размажут твой труд. Но это уже моя четвёртая статья, и я публикую их не потому, что я супер-пупер крутая разработчица, а потому, что хочу делиться опытом. И знаете? Страх оказался не таким непреодолимым.

Фокус на качестве

Как стать лучше на 1% в разработке игр

Мало, но качественно

Обычно мы сразу берёмся за супер-большие проекты, которые просто не тянем по опыту и ресурсам. Игра делается долго, а в итоге оказывается фигнёй, которая никому не нужна. Даже если кажется, что у какого-то разработчика первая игра стала хитом — копни глубже. Скорее всего, до этого он сделал кучу маленьких проектов, учился, набивал шишки, чтобы прийти к чему-то действительно крутому. Просто мы не видим этих черновиков. Поэтому для начала лучше взять небольшую игру, но сделать её максимально качественно.

Важные части игры

Есть вещи, на которые игрок обращает внимание (сознательно или подсознательно) всегда. Если хотя бы один из этих пунктов проседает — игра перестаёт радовать.

  • Качественная механика. Это база. То, чем игрок занимается 90% времени. Движение, стрельба, строительство, решение загадок — что бы это ни было, оно должно быть удобным, понятным и приносить удовольствие. Если механика скучная или неудобная — игра рассыпается.
  • Левел-дизайн. Даже самая крутая механика надоест, если уровни сделаны тяп-ляп. Однообразные коридоры, неинтересные препятствия, скучные локации — это убивает интерес. Хороший левел-дизайн учит игрока новым приёмам, удивляет, создаёт нужный ритм.
  • Звук. Многие новички недооценивают звук. А зря. Звук это 50% атмосферы. Шум ветра, звон меча, приятный щелчок в меню — всё это погружает игрока в мир. Попробуй поиграть в любимую игру без звука и ты потеряешь половину эмоций.
  • Тактильные штуки (геймфил). Это то, что чувствует игрок при взаимодействии. Вибрация геймпада, анимация нажатия кнопки, вспышка при попадании, лёгкое покачивание камеры. В мобильных играх — отклик на касание. Эти микро-ощущения создают ощущение веса и реальности игрового мира.

Каждый из этих пунктов требует внимания. Не обязательно быть гуру во всём сразу, но держать их в голове нужно постоянно. И еще раз возвращаясь к предыдущему пункту: в маленькой игре уследить за этими критериями в разы проще, чем в большой.

Выбирай проверенную механику (как основу)

Очень хочется изобрести велосипед. Придумать что-то такое, чего никто никогда не делал. Новый жанр, невиданную механику, перевернуть индустрию. Я понимаю это желание. Но правда в том, что суперинновационные идеи в 90% случаев проваливаются. Потому что сделать одновременно новую, сложную механику и при этом нормально её сбалансировать, наполнить контентом и не сломать — задача для гигантов с бюджетом. Я не говорю, что нужно брать скучную механику и тупо её копировать. Речь о другом: возьми проверенную основу, но добавь к ней свою изюминку.

Исследуй жанр

Звучит банально, да? Но я всё равно скажу. Если например ты решил делать Tower Defense — сыграй в лучшие игры этого жанра. И в худшие тоже. Проанализируй их от и до. Что в них круто? Что бесит? Что заставляет тебя возвращаться снова и снова? Где тебе стало скучно через пять минут?

Не просто играй, а изучай как разработчик. Разбирай на части. Смотри, как сделаны уровни, как работают баланс и сложность. Почему в одной игре механики раскрываются постепенно, а в другой всё вываливают на игрока сразу. Чужие успехи и чужие ошибки это твой бесплатный учебник. Пользуйся им.

Тестирование на пьяном пользователе

Это мой любимый пункт. Когда ты тестируешь свою игру, помни: ты знаешь о ней всё. Ты знаешь, куда идти, что нажимать, какие секреты искать. А игрок — нет.

Поэтому при тестировании думай не о себе, а о толпе уставших, отвлёченных людей, которые пришли просто отдохнуть. Там, где ты легко пройдёшь, другой может тупить минутами. Лучше всего представить, что твой игрок немного навеселе. Или просто жутко уставший после работы. Если в таком состоянии всё понятно и удобно — значит, ты сделал круто.

Записывай все свои идеи

Идеи приходят внезапно и уходят так же быстро. Не записал — потерял. Сколько потенциально крутых механик, персонажей и визуальных решений канули в небытие, потому что нам было лень? Миллионы.

Поэтому заведи место для идей. Неважно, где: блокнот, заметки в телефоне или файл на рабочем столе. Важно записывать всё. Даже то, что кажется сейчас бредом или не подходит к текущему проекту. Через месяц, полгода или год ты откроешь эти записи и найдёшь там золото.

Умей отказываться от того, что не работает

Это больно. Очень. Ты придумал крутую механику, нарисовал под неё спрайты, написал код. Вроде всё работает, но что-то не так. Тесты показывают, что это бесит игроков. Или механика выпадает из общего стиля. Или просто не приносит удовольствия.

И тут самое сложное — признать ошибку и выкинуть. Не переделывать, а именно отказаться.

Потому что если оставлять всё подряд, проект превращается в свалку. Не зацикливайся на том, что тебе нравится , если это вредит игре. Иногда лучше отрезать лишнее и сделать проект цельным, чем пытаться впихнуть невпихуемое и сломать всё.

Дерьмо — это удобрение. Используй его, чтобы вырастить что-то по-настоящему крутое( Крутая мысль с Reddit)

Как стать лучше на 1% в разработке игр

Звучит грубо, но по факту — работает именно так. Все эти дни, когда код не компилируется, спрайты выходят кривыми, а механика ломается на ровном месте, — это не зря. Каждая ошибка, каждый провал, а самом деле тебя прокачивает. Просто в моменте этого не видно. А потом оглядываешься и понимаешь: без всего этого дерьма не выросло бы ничего нормального.

Маленькие прикольные фишки

Как стать лучше на 1% в разработке игр

А теперь про магию. То, что превращает хорошую игру в любимую. Маленькие прикольные штуки — это детали, которые вроде бы не влияют на геймплей, но создают душу. Пасхалки, секретные комнаты, забавные анимации, необычные диалоги, неожиданные реакции на действия игрока. Такие вещи не делают игру лучше с точки зрения механик, но они вызывают улыбку. Игрок чувствует, что создатели заботились о нём, вкладывали душу. Это вызывает привязанность и желание возвращаться. Помню, как один геймдизайнер сказал: «А что, если бы в шутере можно было обнять врага?» Хехе 😄

Ну и напоследок

Я сейчас работаю над своей игрой. Рисую, изучаю разработку игр, пишу статьи. И каждый день сталкиваюсь с тем, о чём написала выше. Я тоже переоцениваю силы, тоже делаю ошибки, тоже боюсь хейта. Но я продолжаю.

Потому что главное — не сдаваться. Делать маленькие шаги, разбивать задачи, делиться процессом, учиться на своих ошибках. И когда-нибудь этот путь приведёт к цели. ✊✨

Пыс

Если вам понравилась статья поддержите меня подпиской в тгшке. Там я стараюсь появляться чаще с постами об играх и пиксель-арте.☺

12
7
1
1