Extraction в космосе: Интервью c разработчиками Star Wrath.

Extraction в космосе: Интервью c разработчиками Star Wrath.

Недавно Gaijin Network анонсировали Star Wrath — новый проект студии Targem Games, известной по Star Conflict и Crossout. В этот раз разработчики обратились к жанру extraction-shooter, и действие будет происходить в космосе.

Меня заинтересовал данный концепт и захотелось узнать побольше. Я связался с командой Targem Games, чтобы обсудить проект и узнать больше об его разработке.

Всегда можно поучаствовать в конкурсе интервью.

Мы хотим получить доступную, но глубокую игру, в которую смогут играть и те, кто хотят крови и боя, и те, кто хочет исследовать космос в интересной и опасной среде

Команда проекта Star Wrath

Интервью

Расскажите немного о самой команде. Сколько человек сейчас трудится над Star Wrath? Ядро команды уже сформировано, или вы продолжаете активно набирать новых специалистов?

Команда Star Wrath - это смесь опытных людей, запускавших ExMachina, Star Conflict, Crossout, и молодых специалистов, пришедших в последние несколько лет. На разных этапах проекта состав менялся, но команда и сейчас небольшая - пара десятков человек. Мы редко ищем людей под конкретный проект, скорее люди приходят работать над уже запущенными проектами и потом, получив опыт и представление о работе студии, переходят туда, где будут нужнее и им будет интереснее.

Оба проекта — и ваш, и разрабатываемый Active Matter — относятся к жанру extraction (и издаются Gaijin). Общаются ли разработчики Targem с командой Matter Team? Делитесь ли вы друг с другом опытом или техническими решениями?

Мы все-таки отдельная студия, используем собственный движок и никак не пересекаемся в работе. Конечно, видели проект и обсуждали его особенности. Пока Active Matter для нас - еще один референс в контексте Extraction жанра.

Extraction в космосе: Интервью c разработчиками Star Wrath.

Ввиду бурного развития нейросетей интересно узнать: используете ли вы ИИ в процессе разработки Star Wrath (например, для генерации концепт-артов, написания базового кода или создания лора)? Или вы придерживаетесь мнения, что только полностью ручной труд позволяет создать проект нужного качества?

Мы ограниченно используем ИИ-инструменты для быстрой проверки гипотез и некоторых рутинных задач, но код пишут люди, лор пишут люди, картинки и модели делают люди (и машина их не заменит). Мы считаем, что нельзя бездумно отвергать новые технологии, но при этом важно следить за тем, чтобы качество продукта не падало и чувствовался творческий вклад живых людей. Мы видим, что когда ключевые специалисты не отвлекаются на рутину, у них остается больше времени для творчества, сложные задачи и поиск новых креативных идей.

По сюжету Земля разрушена. Где сейчас ютится оставшееся человечество — на огромных космических станциях, астероидах или других планетах? Будут ли в игре различные фракции выживших, и планируется ли система репутации и прокачки отношений с ними?

Краткий ответ: да, да и да. Рассказ о мире и погружение в него - важная задача в проекте, постепенное повествование будет ключевым способом продвижения и знакомства с миром.

Какие источники вдохновения вы используете при работе над дизайном кораблей и окружения? Есть ли у команды любимые произведения в жанре научной фантастики (книги, фильмы или другие игры), которые сильнее всего повлияли на визуальный стиль и атмосферу Star Wrath?

Extraction в космосе: Интервью c разработчиками Star Wrath.

Разнообразие в игровом опыте и интересах команды позволило создать уникальный визуальный стиль «sci-fi реализма». Источников множество, начиная с Elite, XWING vs Tie Fighter, сами Звездные Войны, Легенда о героях Галактики, Expanse, Descent, Freelancer, Chorus, Star Citizen, Wing Commander, Eve online, 5й элемент, Star Conflict, Homeworld…

Студия Targem Games славится невероятно глубокой системой сборки техники. Если отталкиваться от Crossout, какие главные изменения ждут нас в конструкторе Star Wrath? Ведь теперь мы собираем не наземные машины, а космические корабли, где нужно учитывать работу в трехмерном пространстве (оси X, Y, Z) и невесомости.

Мы стараемся совместить комфорт использования, эстетику, широту возможностей и баланс. Главное изменение в конструкторе — адаптация для игрока. Для поддержания идеи динамики Star Wrath мы создали два уровня погружения в конструктор: в одном можно быстро сделать корабль, заменяя предустановленные блоки, а в другом, как в Crossout, детально управлять положением каждой детали. Но это ещё не все, что запланировано. Конструктор - важнейший столп игры, и мы хотим, чтобы игрок мог собрать любой корабль, который ему хочется.

Вы упоминаете: «Все корабельные модули и конструкции тщательно детализированы и продуманы, чтобы корабль выглядел правдоподобно». Привлекаете ли вы специалистов по аэрокосмической тематике или физиков для консультаций, или же опираетесь на собственные исследования и правила вашей sci-fi вселенной?

Да, уже упоминали увлеченных профессионалов в команде, полки которых заставлены моделями космических кораблей и арт буками. Их опыт и погруженность в тематику позволяют строить не только корабли, а целые станции! Стоит также отметить визит в наш офис настоящих героев, космонавтов Андрея Федяева и Сергея Прокопьева, которые выступили перед командой с лекцией.

Сергей Прокопьев
Сергей Прокопьев
Андрей Федяев
Андрей Федяев

Какой темп сражений нас ждет? Это будет быстрый аркадный шутер в духе догфайтов (dogfights), или более тактический симулятор, где нужно управлять распределением энергии (щиты, двигатели, оружие), следить за перегревом и учитывать инерцию?

Мы делаем что-то между. Это точно не аркадный шутер, но и не реалистичный симулятор. Игровой цикл подразумевает чередование динамичных боев, выполнение заданий и сбора лута. В зависимости от выбранных целей игрок сам формирует динамику, уровень риска, на который он готов пойти. Кроме того, физика, сконструированный игроком корабль и его модификации напрямую влияют на игровой опыт. Мы хотим получить доступную, но глубокую игру, в которую смогут играть и те, кто хотят крови и боя, и те, кто хочет исследовать космос в интересной и опасной среде.

Как в игре устроен баланс классов? В описании заявлены корабли от «проворных перехватчиков до тяжелых бронированных эсминцев». За счет чего маленький корабль сможет противостоять огромному эсминцу — за счет слепых зон, отстрела конкретных модулей или маневренности?

В Star Wrath реализована система расходников, имеющая больше влияние на геймплей, а также система прогрессии, развивающая потенциал игрока. Про большие корабли всё, что написано, верно - и слепые зоны, и конкретные модули, и твоя маневренность. Противники окружения имеют модульную структуру и определенное поведение, что игроки тоже могут использовать в своих интересах.

Extraction в космосе: Интервью c разработчиками Star Wrath.

Жанр Extraction-шутеров сейчас очень популярен и продолжает развиваться. А есть ли у команды любимые проекты в этом жанре? Во что вы играете сами для вдохновения или отдыха (например, Escape from Tarkov, Hunt: Showdown, может ждут Marathon)?

Массовое внимание команды захватил проект Arc Raiders. Но также есть и фракция любителей EFT, особенно его PvE режима. Отдельные разработчики очень ждут Marathon, предварительные трансляции показали очень интересные решения со смещением фокуса на PvP составляющую.

Вы пишете: «Сражайтесь в одиночку или объединяйтесь с другими странниками». Означает ли это, что в рейде можно будет встретить случайного игрока, договориться с ним (например, по голосовому чату) и действовать сообща? А потом предать и забрать весь лут?

Коммуникация - очень важный аспект в стихийных ситуациях, которые генерирует жанр. В данный момент система взаимодействия находится в разработке. Система общения появится в ближайших патчах в первой итерации и будет развиваться.

Расскажите подробнее о PvE-составляющей. Как вы планируете ее развивать в рамках extraction-формата? Будет ли в игре полноценная сюжетная линия с миссиями, или PvE представлено в виде ботов и боссов, охраняющих ценный лут на картах?

Конечно. Первую итерацию сюжетной линии уже можно пройти. В дальнейшем планируем ее ветвление и масштабирование. Окружение в виде мобов и активностей начнет углубляться в ближайших патчах. Мы делаем не просто ботов и боссов, а создаем мир, в котором они живут и взаимодействуют. В первую очередь, конечно, сражаются, в том числе и друг с другом, но также добывают минералы, собирают обломки после боев, в общем, занимаются своими космическими делами. Не все уже попало в версию, многое пока на уровне прототипов. С каждым апдейтом система будет расширяться.

Extraction в космосе: Интервью c разработчиками Star Wrath.

Чем игроки будут заниматься после того, как соберут и прокачают топовые корабли? Планируется ли в Star Wrath механика сезонов и периодических «вайпов», как это принято у многих представителей жанра, чтобы освежить экономику?

Да это необходимая часть. На ЗБТ будут принудительные вайпы - нам нужно серьезно перебалансировать игру и внести довольно кардинальные изменения в механику, но в дальнейшем вайпы будут добровольными. Arc Riders - хороший референс.

И традиционный вопрос, который всегда волнует игровое сообщество: как будет устроена экономика и монетизация? Как вы планируете выдерживать баланс, чтобы избежать проблемы «Pay-to-Win» в столь конкурентном PvPvE жанре?

Премиальная модель предпочтительней для жанра, но окончательное решение будем принимать, опираясь на тесты и обратную связь игроков.

Ссылки на проект.

Подводя итоги.

C интервью стало значительно сложнее. Больше работы появилось и меньше времени, да и ответов стал получать куда реже. Но я не сдаюсь, надеюсь еще порадовать интересным материалом. Как всегда, буду рад фидбеку и критике.

Все мои прошлые интервью:

Посвящается всем Добрым Сэрам и Достопочтенным Дамам нашего портала!

4
2
1
7 комментариев